Capitolo 3: Classi - Templare



Templare



Contro la legge? La legge è una convenienza, un nostro strumento da usare come vogliamo, non un giogo stretto alle nostre gole. Le leggi sono dei codici di orientamento, non delle regole colate nel ferro. Sfruttare le leggi non è uguale a corromperle, mio giovane apprendista. Serbalo nel tuo cuore, poiché se mi accuserai di nuovo, avrò il tuo cuore servito freddo
. – Zelgado De’Draigee, templare umano



I templari sono dei funzionari pubblici all'interno di una organizzazione governativa delle città-stato comunemente conosciuta come un “tempio”, “dipartimento” o “ordine”. Ogni templare giura obbedienza al suo tempio, e fedeltà assoluta al suo re-stregone. In cambio il re-stregone concede loro del potere magico sottratto dai piani elementali. In molte città-stato, i templari sono la massima autorità, giudice, giuria ed esecutore. I templari mantengono l'ordine pubblico e amministrano le città-stato, e servono in altri ruoli civili che vanno dal generale al carceriere, e dall'esattore delle imposte al netturbino.

Avventure: Solitamente i doveri dei templari sono per loro un impedimento ad avventurarsi nel senso comune del termine. Essi spesso prestano servizio in missioni per i loro superiori, generalmente per recuperare oggetti importanti, assassinare un piantagrane, forzare la mano di una casa mercantile o compiere baratti con una tribù elfica. Ma questo non significa che i templari non possano perseguire i propri interessi. Mentre tutti i templari sono tecnicamente legati ai loro impieghi quotidiani di servizio civile, una bustarella adeguata può comprargli qualche giorno di libertà e di avventura, sempre che loro non vengano pescati ad andare contro gli interessi del loro tempio o del loro re-stregone. La maggior parte dei templari che vanno all'avventura, lo fanno per potere personale, per cercare di acquisire oggetti di grande potere, o per denaro o per una fama che impressioni i loro signori o superiori.

Caratteristiche: I templari possono lanciare un certo numero di incantesimi divini al giorno, come concesso dal loro signore. Se necessario loro possono essere un reparto di combattimento distruttivo, ma prestano un servizio migliore come ufficiali di soldati schiavi, mercenari o non morti. L'ampia categoria di abilità disponibili riflette la stessa ampia categoria di ruoli che i templari possono assumere come servitori di regine e re-stregoni.

Allineamento: I templari non sono quasi mai buoni. Le leggi che sostengono sono corrotte; l'uomo e la donna (se è possibile chiamarli così) che servono sono senza dubbio le più ignobili creature sulla faccia di Athas, e spesso i templari sono essi stessi iniqui e crudeli. Tuttavia, molti templari si sentono notevolmente orgogliosi della prosperità e della magnificenza della loro città-stato, e della macchina ben oliata del loro ordine. I templari più comunemente sono legali neutrali o legali malvagi.

Religione: Questa devozione dei templari varia assai con la città-stato. Alcuni governatori, come Hamanu o Lalali-Puy, si dichiarano dèi e pretendono che i loro cittadini e i templari stessi li adorino come tali. Altri, come Nibenay e Andropinis, pretendono solo il servizio, non l'adorazione, da parte dei templari.

Background: Molti templari sono i sopravvissuti dei brutali orfanotrofi di stato, oppure sono stati venduti ai templari da bambini o da ragazzi, ma anche alcuni nobili o ufficiali dell'esercito “sentono il richiamo” del denaro e del potere in età adulta. Si suppone che i templari di un determinato re-stregone facciano progressi, ma nessuno si aspetta veramente che questo avvenga. All'interno di molti templi, l'ambizione personale di solito porta all'inganno e al tradimento, e in Eldaarich, alcuni templari di Daskinor, hanno saputo anche dichiararsi apertamente guerra gli uni contro gli altri. Tra diversi re-stregoni, non ci sono alleanze durature, e la guerra aperta è la regola piuttosto che l'eccezione.

Razze: Mentre il bisogno di religione e della magia divina è quasi universale su Athas, il bisogno di chierici-burocrati specializzati e militanti è particolare delle grandi città-stato dominate dai re-stregoni. Mentre in teoria, a nessuna razza intelligente è preclusa la classe dei templari, in pratica un re-stregone concede gli incantesimi solo a coloro che egli vuole che lo rappresentino. Gli umani dominano il sacerdozio templare in tutte le città-stato con l'eccezione di Giustenal. Nani, mul, e mezz'elfi generalmente diventano templari in molte città, mentre gli elfi sono accettati meno frequentemente. Templari di altre razze sono rari o sconosciuti in molte città.

Altre Classi: I templari a volte si scontrano con i druidi e con i chierici elementali, che rappresentano un vecchio e più e primitivo rapporto tra i mortali, la natura e gli elementi. I templari tendono a tollerare questi “sacerdoti primitivi” sempre che i druidi e i chierici non diffondano i loro pareri per i quali i re-stregoni sono degli usurpatori del profano potere divino elementale. I templari lavorano molto bene con le diverse classi, purché ovviamente il templare sia il capo del gruppo.


Informazioni sulle Regole di Gioco

Allineamento:
Qualsiasi.

Dado Vita: d8.

Abilità di Classe

Le abilità di classe dei templari (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Alfabetismo (nessuna), Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (qualsiasi) (Int), Diplomazia (Car), Falsificare (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Parlare Linguaggi (nessuna), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car) Sapienza Magica (Int) e Valutare (Int).

Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int.) x 4.

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.


Tabella 3.4: Il Templare

Liv
Bonus di attacco base
Tiro Salv. Tempra
Tiro Salv. Riflessi
Tiro Salv. Vol
Speciale
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+0
+2
+0
+2
Potere Secolare, Sigillo
5
3
-
-
-
-
-
-
-
 
-
2
+1
+3
+0
+3
-
6
4
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+2
+3
+1
+3
Scacciare/Intimorire non morti
6
5
-
-
-
 
-
-
-
-
-
4
+3
+4
+1
+4
-
6
6
3
-
-
-
-
-
-
-
5
+3
+4
+1
+4
-
6
6
4
-
-
-
-
-
-
-
6
+4
+5
+2
+5
-
6
6
5
3
-
-
-
-
-
-
7
+5
+5
+2
+5
-
6
6
6
4
-
-
-
-
-
-
8
+6/+1
+6
+2
+6
-
6
6
6
5
3
-
-
-
-
-
9
+6/+1
+6
+3
+6
-
6
6
6
6
4
-
-
-
-
-
10
+7/+2
+7
+3
+7
-
6
6
6
6
5
3
-
-
-
-
11
+8/+3
+7
+3
+7
-
6
6
6
6
6
4
-
-
-
-
12
 
+9/+4
+8
+4
+8
-
6
6
6
6
6
5
3
-
-
-
13
+9/+4
+8
+4
+8
-
6
6
6
6
6
6
4
-
-
-
14
+10/+5
+9
+4
+9
-
6
6
6
6
6
6
5
3
-
-
15
+11/+6/+1
+9
+5
+9
-
6
6
6
6
6
6
6
4
-
-
16
+12/+7/+2
+10
+5
+10
-
6
6
6
6
6
6
6
5
3
-
17
+12/+7/+2
+10
+5
+10
-
6
6
6
6
6
6
6
5
3
-
18
+13/+8/+3
+11
+6
+11
-
6
6
6
6
6
6
6
6
5
3
19
+14/+9/4
+11
+6
+11
-
6
6
6
6
6
6
6
6
6
5
20
+15/+10/+5
+11
+6
+11l
-
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6



Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del templare.
Competenza nelle armi e nelle armature: I templari sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Siccome l'addestramento del templare include una notevole educazione nel combattimento, i templari ricevono due competenze nell'uso di armi da guerra. I templari sono competenti nell'uso di armature medie e leggere e negli scudi (tranne che gli scudi torre).

Incantesimi: Un templare può lanciare incantesimi divini in base alla Tabella 3-4: Il Templare. Un templare conosce un numero limitato di incantesimi per livello, a condizione che egli possa lanciare gli incantesimi di quel livello e soddisfi il requisito di Carisma (1o+livello dell'incantesimo). Gli incantesimi disponibili al giorno sono elencati nella Tabella 3-5: Incantesimi Conosciuti dal Templare. Un templare ottiene incantesimi bonus in base al Carisma. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo templare è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore del Carisma del templare. I templari non hanno bisogno di preparare gli incantesimi prima di lanciarli. Essi richiedono l'incantesimo di cui hanno bisogno in una data situazione ai loro re-stregoni e tale incantesimo è concesso come parte del processo di lancio.
Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari dopo di questo, un templare può scegliere di apprendere un nuovo incantesimo al posto di uno che lui già conosce. In pratica, il templare “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore dell'incantesimo di più alto livello che il templare può lanciare. Un templare può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se cambiare o no l'incantesimo nello stesso momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per il livello.

Tabella 3.5: Incantesimi Conosciuti dal Templare

Liv
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
4+a
2+a
-
-
-
-
-
-
-
-
2
5+a
2+a
-
-
-
-
-
-
-
-
3
5+a
3+a
-
-
-
-
-
-
-
-
4
6+a
3+a
1+a
-
-
-
-
-
-
-
5
6+a
4+a
2+a
-
-
-
-
-
-
-
6
7+a
5+a
2+a
1+a
-
-
-
-
-
-
7
7+a
5+a
3+a
2+a
-
-
-
-
-
-
8
8+a
5+a
3+a
2+a
1+a
-
-
-
-
-
9
8+a
5+a
4+a
3+a
2+a
-
-
-
-
-
10
9+a
5+a
4+a
3+a
2+a
1+a
-
-
-
-
11
9+a
5+a
5+a
4+a
3+a
2+a
-
-
-
-
12
9+a
5+a
5+a
4+a
3+a
2+a
1+a
-
-
-
13
9+a
5+a
5+a
4+a
4+a
3+a
2+a
-
-
-
14
9+a
5+a
5+a
4+a
4+a
3+a
2+a
1+a
-
-
15
9+a
5+a
5+a
4+a
4+a
4+a
3+a
2+a
-
-
16
9+a
5+a
5+a
4+a
4+a
4+a
3+a
2+a
1+a
-
17
9+a
5+a
5+a
4+a
4+a
4+a
3+a
3+a
2+a
-
18
9+a
5+a
5+a
4+a
4+a
4+a
3+a
3+a
2+a
1+a
19
9+a
5+a
5+a
4+a
4+a
4+a
3+a
3+a
3+a
2+a
20
9+a
5+a
5+a
4+a
4+a
4+a
3+a
3+a
3+a
3+a


Potere Secolare: Una volta al giorno per livello del templare, il templare può utilizzare il Potere Secolare all'interno della sua città-stato. In base ai gradi posseduti nell'abilità Diplomazia, un templare può ordinare agli schiavi eseguire i suoi comandi, requisire truppe, entrare nelle case degli uomini liberi e dei nobili e porli in arresto. Venire meno alle richieste di un templare è di solito sanzionato con delle multe, l'imprigionamento, la messa al bando, e una possibile esecuzione. Un templare può contestare l'uso del Potere Secolare di un altro templare e presentare un'istanza per annullare l'azione. I due templari in questione eseguono una prova contrapposta di Diplomazia. Se lo sfidante vince il tiro contrapposto, l'azione del templare in difesa è annullata (per esempio un uomo libero imprigionato è rimesso in libertà). Se il difensore vince il tiro contrapposto non accade nulla. Un templare può contestare l'uso del Potere Secolare di un altro templare solo in un particolare caso alla volta. Un templare in difesa che perde la prova contrapposta non può contestarne il risultato. Né può usare il Potere Secolare per ripetere l'azione che è stata contestata contro lo stesso bersaglio.
Esempio: il templare Arakles imprigiona un uomo libero. Il templare Victor contesta il suo uso del Potere Secolare. I due templari compiono una prova contrapposta di Diplomazia. Victor perde la prova, e non può contestare l'azione di Arakles di nuovo su questo particolare caso. Tuttavia, anche il templare Grax vuole contestare l'imprigionamento dell'uomo libero da parte di Arakles. Arakles perde la prova, e l'uomo è rilasciato. Il templare Arakles non può contestare il rilascio dell'uomo libero, né può imprigionare di nuovo quest'uomo. Tuttavia, Arakles può ancora entrare legalmente nella residenza dell'uomo libero e imporre il suo comando sugli schiavi dell'uomo libero.
I templari possono intraprendere quattro tipi di azione: Accusare, Giudicare, Intrusione e Requisizione. Quando il templare guadagna maggiori gradi in Diplomazia, egli acquisisce il potere di intraprendere queste azioni contro ranghi sociali progressivamente più alti, come descritto nella Tabella 3-6: Potere Secolare.
Accusare: Un templare può tenere imprigionato un sospettato per un tempo indefinito, aspettando di raccogliere prove contro di lui. Il templare può imprigionare con questa procedura solo un sospettato.
Giudicare: Un templare può pronunciare una sentenza su un sospettato. Questo comprendere l'emissione di multe, sentenze di incarceramento, di morte o di qualunque altra cosa egli desidera, in base alle leggi della sua città-stato.
Intrusione: Un templare può, in ogni momento, esaminare l'abitazione, la persona o le proprietà di uno schiavo, di un uomo libero o di un nobile. Egli può cercare ogni prova di un reato e sequestrarla, se la trova. Il potere dei templari non si estende al confiscare oggetti per uso personale.
Requisizione: Un templare può attingere alle risorse della sua città così come descritto di seguito:
Requisizione di incantatori/psionici: Un templare può acquisire i servizi di un incantatore o di uno psionico. Questo personaggio segue le regole per i Gregari descritte nel Capitolo 4 del Manuale del Dungeon Master.
Requisizione di merce: Un templare può ritirare della merce dall'armeria cittadina. In qualunque momento, egli può avere fino al 5% della sua ricchezza per livello espressa in monete d'oro, come merce presa in conto dall'armeria (vedi il Capitolo 5 del Manuale del Dungeon Master, per la ricchezza del personaggio per livello). Il templare è responsabile per questo equipaggiamento, e deve sostituirlo se usurato o danneggiato in qualsiasi modo.
Requisizione di proprietà: Un templare può acquisire l'uso di ogni proprietà cittadina, per qualsiasi scopo, per quanto tempo il templare desideri.
Requisizione di schiavi: Un templare può acquisire l'uso di qualunque schiavo all'interno della sua città-stato, scavalcando i voleri del suo proprietario.
Requisizione di truppe: Un templare può acquisire l'uso di una piccola truppa di guerrieri. Consultare il talento Autorità nel Manuale del Dungeon Master (Capitolo 4, Personaggi non Giocanti) per sapere il numero di soldati che il templare può comandare. Tutte le truppe sono composte da PNG di classe guerriero.

Tabella 3.6: Potere Secolare

Gradi di Diplomazia
Abilita’
2
Requisizione di uno schiavo
3
Intrusione contro uno schiavo
4
Accusare uno schiavo
5
Requisizione di truppe
6
Intrusione contro un uomo libero
7
Giudicare uno schiavo
8
Accusare un uomo libero
9
Requisizione di merci
10
Intrusione contro un nobile
11
Giudicare un uomo libero
12
Accusare un nobile
13
Requisizione di un incantatore/psionico
14
Intrusione contro un templare
15
Giudicare un nobile
16
Accusare un templare
17
Requisizione di proprietà
18
Giudicare un templare


Sigillo: Ogni templare riceve un sigillo che è il simbolo del suo grado e della sua posizione come templare all'interno della gerarchia cittadina dell'ordine. La forma del sigillo è unica per ogni città-stato, ma è sempre evidente per quello che è. Il sigillo serve come Focus Divino del templare, e gli permette anche di lanciare diversi incantesimi al di fuori di quelli normalmente assegnati.
Purificare cibo e bevande: Come l'incantesimo. Ogni uso di questa capacità magica purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua e richiede un intero round di concentrazione
Odore dello schiavo a volontà: Il templare deve impugnare e tenere il suo sigillo, e dopo un intero round di concentrazione, l'effetto dell'incantesimo perdura fin quando il templare mantiene la sua concentrazione. Il sigillo utilizza uno slot di un oggetto magico
Sigillo arcano a volontà: Il templare tocca semplicemente l'oggetto che desidera marcare, e si concentra per un intero round.

Lista degli incantesimi dei templari: I templari scelgono i loro incantesimi dalla lista degli incantesimi dei templari. Un templare riceve un incantesimo assegnato per ciascun livello incantesimi, come indicato nella Tabella 3-5: Incantesimi Conosciuti dal Templare, in aggiunta a un numero di scelte che egli può fare sulla lista degli incantesimi per i templari.

Scacciare o intimorire i non morti: Quando un templare raggiunge il terzo livello, gli è concessa dal suo re-stregone la capacità soprannaturale di scacciare o intimorire i non morti. Il templare può usare questa abilità un numero di volte al giorno pari a tre più il suo modificatore di Carisma. Questa capacità scaccia i non morti come farebbe un chierico di due livelli inferiori (vedi Scacciare e intimorire non morti nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). I templari al servizio di un re-stregone malvagio intimoriscono i non morti, mentre quei templari che servono un re-stregone di allineamento buono scacciano i non morti. Per scacciare/intimore i non morti i templari mostrano il loro sigillo.

Scacciare Extra: Come Talento, un templare può prendere Scacciare Extra. Questo Talento permette al templare di scacciare i non morti quattro volte al giorno in più del normale. Un templare può prendere questo Talento più volte, guadagnando quattro tentativi di scacciare al giorno ogni volta.


Ex-Templari

Un templare che contraria o abbandona il suo monarca-stregone, o se il monarca-stregone di uno di questi muore, perde tutte le capacità magiche dei templari. Un ex templare è considerato come un membro di una classe di PNG (comune, esperto ecc.) riguardo alla determinazione della GS. Se il templare poi diviene il templare di un altro re-stregone, riguadagna immediatamente tutte le sue capacità magiche.


Gestire i Personaggi Templari

Potrebbe sembrare che alcune caratteristiche del Potere Secolare permettano ai templari di essere abbastanza arbitrari nell'uso delle loro prerogative. Questo è perché loro sono abbastanza arbitrari nell'uso dei loro poteri. Per i personaggi, questo può essere problematico se il DM non considera che queste prerogative sono state create per essere giocate in un ambiente estremamente influenzato dalla politica. Bisogna ricordare che il Potere Secolare dei templari non si estende fuori delle loro Città-Stato, e che un templare ha il potere di contestare le decisioni di un altro, senza dimenticare di applicare anche dei modificatori in base alla situazione: un nobile con una buona posizione politica sarebbe molto più difficile da incarcerare di uno schiavo di ceramica. L'organizzazione dei templari è altamente competitiva e piena di conflitti serrati e di colpi bassi. Questo può essere usato per evitare che i personaggi templari scorrazzino senza freni per le loro città, e può dare stimolo per numerosi spunti avventurosi.