Il 5°Clone



Capitolo 4: Abilità e Talenti - Abilità Nuove ed Aggiornate


Abilità Nuove ed Aggiornate

Alfabetismo ( Nessuna, solo con addestramento)
La capacità di leggere è stata resa illegale per migliaia di secoli dai Re-Stregoni: tutti i personaggi in una campagna di Dark Sun cominciano senza la capacità di leggere o scrivere, e devono prendere gradi in Alfabetismo per leggere qualunque cosa.
Azione: Nessuna
Ritentare: Non applicabile. Non ci sono prove di Alfabetismo da fallire.
L’abilità Alfabetismo continua a funzionare come l’abilità Parlare Linguaggi. Acquistare un grado in Alfabetismo garantisce la capacità di leggere e scrivere un singolo linguaggio. Notare che la capacità di parlare il linguaggio non è richiesta.


Artigianato (Int):
Speciale: Per determinare quanto tempo si impiega per fare un oggetto, trovare il prezzo dell’oggetto o far sì che il DM assegni il prezzo di un oggetto non elencato. Mettere il prezzo in decimi per oggetti non in metallo. A meno che non si abbia il talento Metallurgia, si subisce una penalità di -5 alle prove di Artigianato fatte per creare oggetti di metallo, e si impiega 10 volte il tempo necessario per costruire oggetti di metallo (mettere il prezzo in monete di ceramica per gli oggetti di metallo). 1mo=10ma=100mc=1000decimi.
Il prezzo di un componente perfetto è messo in decimi a dispetto del fatto del materiale usato (metallico o non metallico).


Artigianato (Alchimia) (Int, solo con addestramento)
Per produrre un oggetto con Artigianato (Alchimia), si deve avere equipaggiamento alchemico ed essere un bardo (in opposizione a D&D generico, dove il requisito è essere un incantatore) Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Guarire guadagna un bonus di sinergia di +2, quando tenta di fabbricare antidoti.
Un personaggio con 5 o più gradi in Artigianato (Alchimia) guadagna un bonus di sinergia di +2 ad Artigianato (creare veleni)


Conoscenza (Storia Antica) (Int, solo con addestramento)
Questa è un’abilità davvero inusuale e il DM dovrebbe fare molta attenzione per vedere che questa abilità non sia trattata casualmente. Mentre la maggior parte delle persone ha sentito di leggende di un tempo migliore, il maggior numero di loro le ha semplicemente ignorate come mitologia fantasiosa. La conoscenza degli Anni Verdi, delle Guerre di Purificazione, dei Campioni e di Rajaat, è celata in mistero e punita severamente con disinformazione. I Re-Stregoni hanno distrutto la maggior parte dei documenti della storia di Athas e il poco che rimane è piagata da mezze verità e complete falsità.


Conoscenza (Strumenti di guerra) (Int)
Il personaggio e’ a conoscenza di molte nozioni in materia di guerra. Alcune delle aree delle materie di guerra che questa abilità copre sono:
Supervisione della costruzione delle difese, supervisione della costruzione su armi d’assedio, logistica, comando di operazioni di armi d’assedio, comando di operazioni con scarabei da guerra, insegnamento all’uso di armi e comunicazione attraverso segnali e messaggi (inclusa la terminologia relativa)


Nuotare (For)
Grandi bacini d’acqua sono talmente insoliti in Athas che nuotare non è un’abilità di classe per nessuna classe tranne che per alcuni chierici che servono l’acqua elementale.


Raggirare (Car)
Gli incantatori possono tentare di nascondere il fatto che stanno tentando di lanciare un incantesimo. Questa è un obiettivo importante specialmente per i maghi, che sono tutti troppo frequentemente gli sfortunati bersagli di improvvise aggressioni di linciaggio. Quando lancia un incantesimo, un incantatore può tentare di nascondere le componenti verbali e somatiche facendo una prova di Raggirare con un’azione equivalente al movimento, per distrarre qualsiasi testimone. Gli spettatori possono opporsi al tiro con una prova di Percepire Intenzioni o Sapienza Magica.
Lanciare incantesimi in città con testimoni può essere molto pericoloso. Aggressioni con linciaggi, templari e anche altri maghi generalmente si accalcano alla scena dove qualcuno grida “Mago!”

Situazione                                                                                                                  

Modificatore

Modificatori alle prove di raggirare

L’incantatore è al centro dell’attenzione

20

Modificatori alle prove di Percepire Intenzioni o Sapienza Magica

Il bersaglio sta osservando da vicino l’incantatore

+5

Il bersaglio sa che il personaggio è un incantatore

+5

  
 

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