Il 5°Clone



Capitolo 5: Equipaggiamento - Descrizione delle armi



Descrizione delle armi

Alak: Un alak consiste in un’asta d’osso o di legno lunga 60 cm con 4 ossa dentellate legate all’estremità affilata come i 4 rebbi di un uncino a rampino. Quando si usa un alak, si aggiunge un bonus di +2 al tiro per colpire contro l’avversario quando si tenta di disarmarlo (incluso il tiro per evitare di essere disarmati qualora il personaggio non riesca a disarmare l’avversario).

Alhulak: L’alhulak consiste in un alak legato ad una corda di cuoio lunga 1,5 m che si avvolge attorno al polso all’altro capo. Un alhulak ha una portata. Con esso è possibile colpire un avversario alla distanza di 3 m. Inoltre può essere usato contro un nemico adiacente. Quando si usa un alhulak, si aggiunge un bonus di +2 al tiro per colpire contro l’avversario quando si tenta di disarmarlo (incluso il tiro per evitare di essere disarmati qualora il personaggio non riesca a disarmare l’avversario).

Atlatl: L’atlatl, chiamato a volte “bastone-fionda”, è uno strumento per lanciare giavellotti che è fatto oscillare al disopra della spalla con entrambe le mani. I giavellotti lanciati con l’atlatl raggiungono una distanza molto superiore a quelli lanciati con la mano.

Amica del bardo: Quest’arma è confezionata con parecchie lame d’ossidiana e uncini di legno, che sono fissati a guisa di impugnatura. Parecchie piccole punte sporgono da dove le nocche impugnano l’arma. I bardi sono noti per cospargere queste punte con veleno che penetra nelle ferite. L’amica del bardo può essere ricoperta con tre cariche di veleno, ma si può somministrare una sola carica per singolo attacco fatto con l’arma.

Ascia da avambraccio: Legata all’avambraccio con delle cinghie, come un buckler, quest’ascia assomiglia ad un’ascia da battaglia con una doppia testa e il braccio di chi la indossa funge da manico dell’ascia. Si può continuare ad usare normalmente la mano, ma non si può attaccare nel medesimo round con l’ascia da avambraccio e un'altra arma impugnata dalla stessa mano. L’avversario non può compiere un’azione per disarmare l’avversario dell’ascia da avambraccio.

Balestra a scoppio: Quest’arma esotica somiglia grossolanamente ad una balestra, lunga 90 cm dall’arco al manico, ma con un arco orizzontale largo quasi 1,5 m. Invece di quadrelli, la balestra a scoppio lancia pelota incernierate che possono essere riempite con globi a scoppio riempiti di fuoco alchemico, veleni da contatto, acidi o altri liquidi degni di nota. I globi a scoppio si spaccano nell’impatto, schizzando il loro contenuto come una granata. La balestra a scoppio richiede un round completo per la ricarica, partendo dal presupposto che le pelota incernierate siano già state preparate.

Balestra fissa: Questa versione della balestra può essere adoperata da chiunque sia capace di usarla, ma non può essere trasportata come le balestre convenzionali. Essa è a postazione fissa, cioè montata in cima ad un muro, un palo o un veicolo e ruota in modo da permettere di prendere la mira e colpire. La balestra sul bordo di un carro coperto o di un muro tende ad offrire una copertura ma limita il raggio di fuoco ad una specie di cono direttamente di fronte all’arma. È possibile montare una balestra fissa su un palo all’interno di un pozzo poco profondo, che consente una manovra d’azione di 360 gradi mentre fornisce nel contempo una copertura. In ogni caso è impossibile ruotare una balestra fissa per eseguire attacchi verso l’alto (l’angolo di rotazione verso l’alto è limitato a 45 gradi). La ricarica di una balestra fissa è un’azione di round completo.

Bastone sibilante: Un bastone sibilante è un randello accuratamente costruito e lucidato, spesso usato in coppia. Il bastone sibilante deve il suo nome al caratteristico suono che emette quando è usato. Un personaggio competente nel bastone sibilante può usarne due come se possedesse il talento Combattere con Due Armi. Nelle mani di un personaggio non competente nel bastone sibilante, esso non è nient’altro che un randello leggero.




Cahulak: Un cahulak consiste in due alak uniti con una corda di 1,5 m. Con esso si può combattere come si combattesse con due armi, ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalità di attacco associate al combattere come se si usasse una seconda arma leggera (vedi la sezione “Combattere con due armi” del Manuale del Giocatore: Capitolo 8). Una creatura in grado di usare un’arma doppia con una sola mano, come un mezzogigante che usa un set di cahulak, non può usarlo come un’arma doppia. Quando si usa un cahulak, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario compreso il tiro per evitare di essere disarmati se non si riesce a disarmare l’avversario. Dal momento che il cahulak può avvolgersi intorno alla gamba o ad un altro arto di un avversario, è possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere il cahulak per evitare di essere sbilanciato. Se si tenta di colpire un avversario ad una distanza di 3 m, non si può usare il cahulak come un’arma doppia, a meno che non si possieda una portata naturale di 3m.

Carrikal: La mandibola affilata di una grossa creatura viene fissata ad un manico corto. I bordi frastagliati vengono ulteriormente affilati, formando una specie d’ascia da battaglia con due teste che si affacciano sul davanti.

Cerbottana: La cerbottana è un lungo tubo attraverso cui si soffia aria per lanciare aghi. Gli aghi non procurano un grave danno ma sono spesso ricoperti di veleno.

Cerbottana grande: La cerbottana grande lancia dardi da cerbottana, che sono leggermente più piccoli dei dardi da lancio, e sono ugualmente in grado di somministrare veleno.

Chatkcha: Il chatkcha torna indietro ad un abile lanciatore se il tiro per colpire fallisce. Per prenderlo il personaggio deve effettuare un tiro per colpire contro CA 10 usando lo stesso bonus con cui è stato lanciato il chatkcha. Il fallimento indica che l’arma ricade al suolo in un raggio di 3 m dal lanciatore in una direzione casuale. Recuperare il chatkcha fa parte dell’attacco e non conta come un attacco separato.

Dejada: La dejada consente a chi la indossa di lanciare la pelota (vedi descrizione della pelota per i dettagli). Queste pelota procurano un danno maggiore di quelle lanciate a mano a causa della grande velocità con cui sono lanciate dalla dejada.

Forchetta da mano: La forchetta da mano è un’arma molto popolare tra i tarek, è un’arma tagliente con maniglia e lama d’ossidiana che si inserisce al di sopra delle nocche a guisa di una “M”.

Frantumatore: Il frantumatore è composto di una grossa pietra o peso metallico, montata all’estremità di un’asta di legno elastico lunga 4,5 m. Il peso viene mosso velocemente avanti e indietro. Il frantumatore è un’arma con portata. È possibile  colpire avversari distanti 3 m, ma non usarlo contro nemici adiacenti. L’uso dell’arma necessita di un soffitto alto almeno 4.5 m, ma può avere una portata oltre una normale copertura. Ci sono due varietà di frantumatore,  mobile e fisso.

Il frantumatore fisso richiede una base per il suo utilizzo. La base del frantumatore fisso è incredibilmente pesante, dato che consiste di norma in una spessa e larga pietra piatta con un buco all’interno per contenere il palo del frantumatore. La base viene trasportata separatamente dal palo e serve un intero minuto per predisporre il frantumatore fisso per la battaglia. Il frantumatore fisso è un’arma da guerra che viene per lo più usata dalle unità di fanteria.

È possibile usare il palo del frantumatore senza la base come un frantumatore mobile, ma richiede una considerevole esperienza. È necessario il talento competenza nelle armi esotiche (frantumatore mobile) per portare a termine l’azione per non subire la penalità di -4 al tiro per colpire, anche se si è competenti nel frantumatore fisso.

Frusta del maestro: La frusta del maestro è di solito intrecciata con capello di gigante o cuoio ed ha schegge di chitina, ossidiana od osso intrecciate nell’estremità della frusta. Contrariamente alle fruste normali,  la frusta del maestro procura un normale danno, ha solo una portata di 3m, e si applica il modificatore di Forza al danno procurato. Sotto tutti gli altri aspetti è trattata come una normale frusta.

 


Garrota bardica: Quest’arma esotica è composta di una catena metallica rivestita di cuoio morbido. La garrota può essere improvvisata con uno spago o una corda ma tali materiali inferiori conferiscono una penalità di -1 al tiro per colpire e ai danni, come con gli altri materiali inferiori. La garrota del bardo può essere usata solo in lotta e deve essere tenuta con entrambe le mani qualunque sia la taglia di chi la usa. Essendo parte della lotta, l’uso della garrota sottopone ad attacchi d’opportunità e a tutte le altre limitazioni descritte nella sezione “Lottare” nel Manuale del Giocatore (pag. 156) con le seguenti eccezioni: la garrota infigge 2d4 danni più 1.5 volte il bonus di Forza e quando l’avversario perde conoscenza si può tentare il colpo di grazia.

Gythka: La gythka è un’arma doppia. Con essa si può combattere come si combattesse con due armi, ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalità di attacco associate al combattere come se si usasse una seconda arma leggera (vedi la sezione “Combattere con due armi” del Manuale del Giocatore: Capitolo 8). Una creatura in grado di usare un’arma doppia con una sola mano, come un mezzogigante che usa la gythka, non può usarla come arma doppia.

Impalatore: Come molte armi Athasiane, l’impalatore fu sviluppato per l’arena. Due lame sono montate in parallelo in cima ad un asta lunga 1,2 m in modo da formare una lama a forma di “T”. L’impalatore viene fatto oscillare con grande forza sia orizzontalmente che verticalmente.

Kyorkcha: Il kyorkcha è la versione più pericolosa del chatkcha. Questa arma thri-kreen consiste in una lama ricurva, come un boomerang, con parecchie punte lungo i bordi e lame sporgenti a ciascuna estremità.

Ko: Il ko ha una lama frastagliata intagliata da un pietra ovale. Questa arma esotica di natura kreen è di norma usata in doppio. Il ko è progettato per perforare la chitina, i gusci e la pelle coriacea. Se un ko viene usato contro un creatura con armatura naturale, l’attaccante riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire.

Lajav: Il lajav è un’arma kreen ideata per catturare gli avversari. È costituita da due ossa piatte, unite da un perno a circa 60 cm dalla fine. Assomiglia grossolanamente ad uno schiaccianoci, ed è usata all’incirca nello stesso modo. L’attaccante che colpisce un avversario di almeno una taglia più piccola con un lajav può iniziare immediatamente una lotta (come azione gratuita) senza provocare attacco di opportunità (vedi la sezione “Lottare” del Manuale del Giocatore: Capitolo 8 a pag. 156). Tralasciando le considerazioni sulla taglia, in ogni caso sono necessarie due mani per usare un lajav poiché una seconda mano è necessaria per impugnare l’altro capo del lajav. Come con la gythka i kreen sono in grado di usare due lajav poiché possiedono quattro braccia.

 

Lama lunga elfica: Si può usare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza a tutti i tiri per colpire con la lama lunga elfica.

 

Lama tartaruga: La lama tartaruga consiste di un pugnale lungo

30 cm montato al centro di un guscio. La lama tartaruga è legata alla mano di colui che la usa, non consentendogli di tenere niente altro che la lama tartaruga. La lama tartaruga funge anche da buckler, consentendo un bonus di +1 alla CA, e causando una penalità di -1 alle prove d’armatura e una probabilità del 5% di fallimento degli incantesimi arcani. Una lama tartaruga perfetta funge sia come scudo perfetto che come arma perfetta (o entrambe, per il doppio del normale costo delle armi perfette).

Lancia a due punte: Una lancia a due punte è un’arma doppia. Con essa si può combattere come si combattesse con due armi, ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalità di attacco associate al combattere come se si usasse una seconda arma leggera (vedi la sezione “Combattere con due armi”del Manuale del Giocatore: Capitolo 8). Una creatura in grado di usare un’arma doppia con una sola mano, come un mezzogigante che usa la lancia a due punte, non può usarla come arma doppia.

Lazo: Questa arma consiste di una corda che si può lanciare e tirare a sè. La portata del lazo dipende dalla lunghezza della corda. Tirare col lazo è un attacco di contatto a distanza. Se si colpisce con successo l’avversario, si fa una prova di lotta. Se si vince la prova di lotta, allora l’avversario è immobilizzato, ed è possibile continuare la prova per tirare la corda verso di se. Si possono compiere anche attacchi per sbilanciare un avversario preso al lazo. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può abbandonare il lazo per evitare di essere sbilanciato.

Lotulis: Due lame a punta con la forma di mezzaluna adornano le estremità del lotulis, un’arma doppia una volta popolare nell’arena di Tyr. Con essa si può combattere come si combattesse con due armi, ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalità di attacco associate al combattere come se si usasse una seconda arma leggera (vedi la sezione “Combattere con due armi”del Manuale del Giocatore: Capitolo 8). Una creatura in grado di usare un’arma doppia con una sola mano, come un mezzogigante che usa il lotulis, non può usarlo come arma doppia.

 

Martello volante: Il martello volante consiste in una corda lunga 3 m con un oggetto simile ad un grande martello ad un’estremità. La corda viene fatta roteare attorno al corpo per 2 volte fino a che si raggiunge un sufficiente momento di forza per lanciare il martello verso il bersaglio. Un colpo centrato assicura un tentativo gratuito per sbilanciare, e l’attaccante guadagna un bonus di +4 contro la prova contrapposta di Forza a causa del momento del martello volante.

 

Pelota: Popolare nei giochi dell’arena e ancor più popolare nei giochi di strada di alcune città-stato, la pelota è una sfera cava di piombo con dei piccoli fori che la fanno fischiare mentre vola attraverso l’aria. La superficie della maggior parte delle pelota è costellata di schegge di ossidiana. È possibile usare il guanto da lancio dejada per lanciare la pelota con velocità superiore e con maggiore accuratezza, procurando un danno maggiore di quello inflitto lanciandola a mano.

 

Pelota incernierata: Ad un’occhiata superficiale la pelota incernierata assomiglia ad una normale pelota senza le punte di ossidiana. La pelota incernierata può essere aperta come un barattolo. I bardi ed altri individui indesiderabili spesso usano questa caratteristica per inserirvi un globo frangibile – una sottile sfera di cristallo che contiene acido, veleno tossico, veleno da contatto, fuoco alchemico, d altri liquidi nocivi. Quando la pelota colpisce, il globo si frantuma spargendo il liquido attraverso i fori della pelota. Come la pelota, la pelota incernierata può essere lanciata con la dejada. La  pelota incernierata può essere usata come munizione per la balestra da schizzi.

Picca a cuore: Il nome di questa arma esprime il suo semplice scopo. Composta di solito d’osso, la picca a cuore è come un martello con una punta seghettata davanti e una testa piatta dietro.

Picca appesantita: Una testa solida, in genere pietra o di argilla cotta, è montata all’altra estremità di una picca o lancia. Una picca appesantita è un’arma doppia. Con essa si può combattere come si combattesse con due armi, ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalità di attacco associate al combattere come se si usasse una seconda arma leggera (vedi la sezione “Combattere con due armi”del Manuale del Giocatore: Capitolo 8). Una creatura in grado di usare un’arma doppia con una sola mano, come un mezzogigante che usa la picca appesantita, non può usarla come arma doppia.

 

Puchik: Pugnale da mischia di osso od ossidiana.

 

Pugnale della vedova: Due punte sono nascoste nel manico del pugnale della vedova. Con un colpo andato a segno, si può provocare lo scatto delle due punte rilasciando la presa sul manico come azione gratuita. Le punte arrecano ulteriori 1d3 danni (1d2 nel caso di un pugnale di taglia Piccola) quando sono rilasciate, e richiedono un’azione standard per venire ricaricate.

 

Quabone: Quattro mandibole sono legate ad una staffa centrale, ad angolo retto l’una rispetto all’altra. Il quabone è spesso usato nelle arene. Le ferite che infligge non sono letali, ma hanno una certa spettacolarità, in quanto il quabone tende a causare parecchie piccole ferite che sanguinano copiosamente per un breve periodo di tempo.

Randello Datchi: Il randello datchi ha una portata. È possibile colpire un avversario a 3 m di distanza, ma non usarlo contro un nemico adiacente. Questa arma, che generalmente si ritrova nelle arene, è costruita collegando dei nidi seccati di insetti o radici lunghe 1,-1,5 m ad un manico di circa 90 cm. Denti, artigli e schegge di ossidiana sono inseriti nella testa dell’arma.

Rasoio da polso: Diverse schegge d’ossidiana o d’osso sono legate ad una striscia di cuoio o d’altro materiale  o sono montate sull’avambraccio. Il rasoio da polso è difficile da disarmare, conferendo un bonus di +2 contro i tentativi di disarmare da parte di un avversario.

 

Schiacciamosche: Lo schiacciamosche è un nome popolare per un arma da mezzogigante consistente in un pesante randello chiodato fatto di legno duro con l’interno della testa riempito di bronzo o piombo per appesantirla. Lo schiacciamosche prese il suo nome dalla storia di un soldato mezzogigante che a quel che si dice usò un’arma simile per sconfiggere un intero gruppo di cacciatori thri-kreen.

Sgorbia: Indossata con una imbracatura sopra la spalla, la sgorbia è comunemente usata dalla fanteria Nibenese. Una larga lama d’osso, ossidiana o chitina viene montata su un manico di legno lungo 90 cm. L’avversario non può tentare un’azione per disarmare dalla sgorbia se si usa l’imbracatura. Indossare l’imbracatura richiede un’azione di round completo; rimuoverla è un’azione di movimento.

Slodak: Lo slodak è una corta spada di legno, intagliata da un giovane albero di legno duro e trattato con una miscela di linfa di albero e di sangue di un demone. Questo trattamento rende la lama dell’arma estremamente forte, rendendola un’arma letale.

 

 

 

Talid: Il talid, altrimenti conosciuto come guanto del gladiatore, è fatto di cuoio con placche di metallo, chitina od osso che ricoprono la mano fino a tutto l’avambraccio. Una lama affilata corre lungo il pollice e ha una punta di

15 cm sul gomito. Un colpo con il talid è considerato un attacco armato. Il costo ed il peso si riferiscono ad un solo talid. Un avversario non può usare un azione per disarmare un personaggio con il talid.

 

 

 

Thanak: Il thanak è un’arma da taglio di fattura pterran che somiglia ad una spada seghettata o alla lama di una sega. Consiste in un paio di strisce di legno duro legate insieme con una fila di denti pterran che sporgono nel mezzo di esse costituendo un bordo particolarmente in grado di sezionare i muscoli ed i tendini. Con un colpo critico, il thanak infligge un danno di un punto alla Forza oltre al triplo dei danni normali.

 

Tkaesali: Questa arma multipla, comunemente usata dai nikaal, consiste in una lunga asta di legno con in cima una lama seghettata circolare. Il tkaesali ha una portata. Si può colpire un avversario distante

3 m ma non si può colpire un nemico adiacente.

 

Tonfa: Il tonfa è un bastone con un corto manico, ed è popolare tra le ronde di guardia dei templari Nibenesi che pattugliano le strade. Si può arrecare un danno non letale con il tonfa senza subire la penalità di -4.

 

Trikal: Tre lame si proiettano a raggiera dall’estremità di un manico lungo 1,8 m. Una serie di margini affilati e dentellati contornano l’asta al di sotto delle lame lunghe 30 cm, mentre all’estremità opposta l’arma viene appesantita per permetterne il bilanciamento. Grazie alle lame ricurve del trikal in cima all’arma, si possono effettuare attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo per sbilanciare, può lasciar cadere il trikal per evitare di essere sbilanciato.

Zampa del drago: Popolare nelle arene, la zampa del drago consiste in un palo lungo 1,5-1,8 m con una lama a ciascuna estremità. Una specie di cesto protegge le mani dagli attacchi, conferendo un bonus di +2 a tutti i tentativi di difesa contro l’essere disarmato. La zampa del drago è un’arma doppia. Con esso si può combattere come si combattesse con due armi, ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalità di attacco associate al combattere come se si usasse una seconda arma leggera (vedi la sezione “Combattere con due armi”del Manuale del Giocatore: Capitolo 8). Una creatura in grado di usare un’arma doppia con una sola mano, come un mezzogigante che usa la zampa del drago, non può usarlo come arma doppia.

 

Zerka: Lo zerka è un giavellotto con corte punte ricurve che ricoprono

60 cm dell’asta di osso. Queste punte che si dipartono dalla cima dell’arma consentono alla testa di abbarbicarsi nella carne e nell’osso del bersaglio quando si tenta di rimuoverla. Se uno zerka colpisce, si conficca nella vittima se questa fallisce il tiro salvezza sui Riflessi (CD pari a 5 + danno inflitto). Una prova fallita significa che lo zerka è conficcato e la vittima si muove a metà della sua velocità, non può caricare o correre, e deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 10 + livello dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo con componenti somatiche. La vittima può strapparsi lo zerka dalla ferita con azione di movimento se ha almeno una mano libera, ma subisce 1d4 danni ulteriori. Una prova di Guarigione superata (CD 13) consente di rimuovere lo zerka senza danni ulteriori.

 

 

  


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