Il 5°Clone



Capitolo 5: Equipaggiamento - Merci del mercato nero


Merce del Mercato Nero

I seguenti oggetti sono spesso, anche se non sempre, in vendita nel Quartiere del Bardo della maggior parte delle città-stato. Trovare qualcuno disposto a vendere questi ed altri beni simili generalmente richiede un buon uso delle abilità Diplomazia, Raccogliere Informazioni e/o Raggirare.  

Acido: Una classica fiaschetta di acido può essere inserita in un globo schizzante.

Birra Ipnotica: Questa è una mistura di erbe insipida e priva di odore comunemente spacciata nei Quartieri del Bardo. È  tipicamente usata da bardi e illusionisti per “ammorbidire” un bersaglio prima di cercare di manipolarlo o manifestare un potere. Quando una birra ipnotica è ingerita, chi ha bevuto soffre per 1 ora una penalità di circostanza di –2 alla Volontà se fallisce un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). 

Dardi Pre-avvelenati: Talvolta i bardi Athasiani vendono dardi da cerbottana preparati in modo particolare che contengono una dose di veleno iniettato all’interno di una punta cava. Questo riduce il rischio di auto avvelenarsi al 2% anziché al 5%. E’ possibile rimuovere il tappo di cera con un’azione gratuita mentre ci si prepara a scoccare il dardo.  

Erba Esper: Questa erba rara e nota per dare dipendenza non può essere coltivata, e dopo essere stata raccolta non si conserva per più di una settimana a meno che qualcuno non la mantenga fresca magicamente (come attraverso l’incantesimo semi conservanti). Dopo avere mangiato l’erba esper è necessario effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12. Un fallimento causa nausea per un minuto. Se il tiro salvezza è superato colui che ha mangiato è riuscito a controllare l’erba esper, subendo 1d4 danni temporanei alla Forza ma recuperando un PP al minuto, fino al 10% al di sopra del proprio normale punteggio di punti potere (arrotondato per difetto). Si guadagna anche il potere empatia psionica. Questi benefici durano per un’ora, dopo la quale tutti i punti potere rimanenti vengono perduti. Questi Punti Potere sono spesi per primi quando si manifesta un potere (analogamente ai punti ferita temporanei).

Globi schizzanti: I globi schizzanti sono vasi di vetro di forma sferica contenenti veleno da contatto o fino a mezza pinta di qualche fluido alchemico. Oltre ad esplodere all’impatto come ogni granata, i globi schizzanti possono essere posizionati in una pelota snodabile, fornendo in questo modo alla granata una portata maggiore quando lanciata per mezzo di un arco lancia-globi o di una dejada. Sono disponibili i seguenti tipi di globi schizzanti:

Fuoco Liquido: Un fuoco dell’alchimista può essere inserito in un globo schizzante.

Luce Liquida: Questo globo schizzante contiene due liquidi che si mischiano insieme quando il globo è infranto. La miscela risultante brilla per otto ore. Se qualcuno rompe la luce liquida mentre questa si trova ancora nella sua tasca, la tasca può fungere come fonte di luce proprio come una verga del sole. Chiunque sia colpito direttamente da luce liquida deve superare un tiro salvezza CD 20 sulla Tempra o essere temporaneamente abbagliato (-1 a tutti i tiri di attacco) per un minuto, e brillerà al buio per otto ore a meno di non coprire in qualche modo l’area di effetto. Anche le creature investite dagli schizzi di luce liquida brillano al buio, ma non sono accecati.        
 
Oscurità Liquida: Chiunque sia colpito direttamente dall’oscurità liquida deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) o rimanere accecato per un minuto. Coloro investiti da schizzi di oscurità liquida hanno la vista confusa per un minuto se falliscono un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15), fornendo occultamento ai loro avversari. Inoltre, tutti i fuochi naturali all’interno dell’area degli schizzi sono istantaneamente spenti. L’oscurità liquida estingue immediatamente la luce liquida.

Polvere Liquida: Il liquido inserito nel globo schizzante si trasforma in polvere a contatto con l’aria. Si può usare questo liquido per coprire fino a 20 caselle di 5 piedi quadrati (1,5 metri quadrati) di tracce. All’impatto la polvere liquida forma una nuvola di 15 piedi (4,5 metri) di diametro, alta 10 piedi (3 metri) che dura per un minuto. In alternativa, la polvere liquida più essere lanciata per mezzo di un globo schizzante. Chiunque sia colpito direttamente dalla polvere liquida deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 ogni round per un minuto; un fallimento significa che egli è in preda alla nausea per quel round. Coloro investiti da schizzi di polvere liquida soffrono lo stesso effetto per un round se falliscono un tiro salvezza CD 15 sulla Tempra. 

Veleno da Contatto: Qualunque veleno da contatto può essere inserito in un globo schizzante.

 

Tabella 5-7: Sostanze e Oggetti Speciali 

Sostanze e Oggetti Speciali 

Costo (mr)

Artigianato (Alchimia)

Acido

10

CD 15

Birra Ipnotica

3

CD 15

Dardi Pre-avvelenati  

Costo del veleno +10

CD 20

Erba Esper

250

-

Fuoco Liquido

20

CD 20

Globi schizzanti

 

-

Luce Liquida

40

CD 15

Polvere Liquida

25

CD 20

Veleno

Costo del veleno x 1.5

 

 

Pannello Utente



Chi c'è online

    Prossimi eventi

     

    Ultimi file da scaricare

    Creata sulla base delle liste by Darken&Erestor, ringrazio Necrid per avermi permesso di util...

    Immagini dalla galleria