Il 5°Clone



Capitolo 8: Incantesimi - Domini da Chierico

Abbraccio della Terra

Adoratori: Terra

Abilità di classe: Sopravvivenza

Arma: Bolas

Armatura: Media, pesante, scudo (tranne scudo a torre)

Potere concesso: L’incantatore può usare la abilità Sopravvivenza per valutare la profondità del sottosuolo (CD 15). Può usare un tentativo di intimorire, comandare o distruggere una creatura di terra allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti.

 

Incantesimi del dominio dell’abbraccio della terra

1.      Pietra magica: Tre pietre diventano proiettili +1 e infliggono 1d6+1 danni.

2.      Resistenza dell’orso: Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello.

3.      Scrigno segreto di LeomundF: Nasconde uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; l’incantatore può recuperarlo a suo piacimento.

4.      Passapareti: Crea un passaggio attraverso pareti di legno e pietra.

5.      Pelle di pietraM:  Ignora 10 danni per ogni attacco.

6.      Pietra in carne: Ristabilisce una creatura pietrificata.

7.      Turbine di devastazione: L’incantatore muove il terreno in un turbine.

8.      Corpo di ferro: Il corpo dell’incantatore diventa di ferro vivente.

9.      Imprigionare: Seppellisce il soggetto sotto terra.

 

 

 

Acque Viventi

Adoratori: Acqua

Abilità di classe: Nuotare

Arma: Lancia pesante e leggera, tridente

Armatura: Media

Potere concesso: L’acqua che l’incantatore ha personalmente trasportato per le ultime 24 ore diventa potenziata: chi ne beve almeno un quarto è guarito di 1d8 danni. Bere più di un quarto al giorno non ha effetti aggiuntivi. Può essere migliorata solo di 1 + il bonus di Saggezza in quarti per ogni giorno. Se l’acqua potenziata non è più in possesso dell’incantatore, perde il suo effetto dopo 24 ore.

 

Incantesimi del dominio delle acque viventi

1.      Pulire acqua: Raddoppia i benefici dell’acqua.

2.      Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale.

3.      Respiro del verme: Il soggetto può respirare sott’acqua, nel limo o nella terra.

4.      Patto d’acquaF: Sigilla un patto tra creature senzienti.

5.      Acqua dolce: Migliora l’acqua con proprietà di preservazione della vita.

6.      Risveglio degli spiriti dell’acqua: Dà volontà a un corpo di acqua naturale.

7.      Acque della vitaM: Assorbe gli alimenti di un’altra creatura.

8.      CercacuorePE: Crea un’arma perforante letale.

9.      Via d’acqua: Usa fonti d’acqua naturali per un trasporto soprannaturale.

 

 

 

Bocciolo del Cielo

Adoratori: Aria, Sole

Abilità di classe: Osservare

Arma: Tutte le armi da guerra a distanza

Armatura: Nessuna

Potere concesso: L’incantatore ha automaticamente successo in un tiro salvezza sulla Tempra conto il calore causato dal tempo atmosferico naturale; il consumo di acqua si considera come se l’incantatore fosse sempre all’ombra, quindi è dimezzato.

 

Incantesimi del dominio del bocciolo del cielo

1.      Spruzzo colorato: Rende privi di sensi, acceca e/o stordisce 1d6 creature deboli.

2.      Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.

3.      Luce incandescente: Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiorati ai non morti.

4.      Trama iridescente: Le luci affascinano 24 DV di creature.

5.      Lenti d’aria: Dirige la luce del sole intensificata sui nemici nell’area.

6.      Bagliore solare: Il bagliore acceca e infligge 4d6 danni.

7.      Spruzzo prismatico: Un raggio che colpisce i soggetti con una varietà di effetti

8.      Nube incendiaria: Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round.

9.      Muro prismatico: I colori del muro hanno una serie di effetti.

 

 

 

Cattiveria Fredda

Adoratori: Pioggia

Abilità di classe: Intimidire

Arma: Garrota, manganello

Armatura: Nessuna

Potere concesso: L’incantatore ottiene il proprio livello di chierico in resistenza al freddo.

 

Incantesimi del dominio della cattiveria fredda

1.      Tocco gelido: 1 tocco per livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla For.

2.      Gelare il metallo: Il metallo freddo danneggia coloro che lo toccano.

3.      Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell’ampiezza di 12 m.

4.      Debilitazione: Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi.

5.      Cono di freddo: 1d6 danni per livello.

6.      Grandine cerulea: Una tempesta di grandine appare e infligge 3d8 danni e fa scappare le creature.

7.      Sfera congelante di Otiluke: Congela l’acqua o infligge danni da freddo.

8.      Orrido avvizzimento: Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m.

9.      Risucchio di energia: Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.

 

 

 

Chiarezza della Luce

Adoratori: Sole

Abilità di classe: Conoscenze (tutte, prese singolarmente), Percepire Intenzioni

Arma: Martello leggero, martello da guerra

Armatura: Media, scudo (tranne scudo a torre)

Potere concesso: Una volta al giorno, come capacità soprannaturale, l’incantatore può bruciare i bugiardi con il potere del sole. Entro 9 metri tutti quelli che dicono intenzionalmente una bugia all’incantatore (deve essere una falsità, non una mezza verità o una informazione incompleta) subiscono 1d6 danni più 1d6 per ogni quattro livelli del chierico. Attivare questo potere è una azione standard. La durata di questo potere è di 1 round più 1 round per ogni quattro livelli del chierico. Qualsiasi creatura nell’area di effetto può essere danneggiata una sola volta, indipendentemente da quante bugie possa dire durante la durata della capacità.

 

Incantesimi del dominio della chiarezza della luce

1.      Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro 18 metri.

2.      Zona di verità: I soggetti all’interno del raggio di azione non possono mentire.

3.      Epurare invisibilità: Dissolve l’invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello.

4.      Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate.

5.      Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.

6.      Rivela il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.

7.      Conoscenza delle leggende: L’incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.

8.      Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.

9.      Previsione: Un “sesto senso” avverte l’incantatore dei pericoli imminenti.

 

 

Cuore Morto
Adoratori: Limo, Magma
Abilità di classe: Muoversi Silenziosamente
Arma: Ahulak, falce
Armatura: Nessuna
Potere concesso: Quando ha a che fare con i non morti, l’incantatore ottiene un bonus di +4 alle prove di interazione (come Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raggirare) e alle prove di scacciare.
 
Incantesimi del dominio del cuore morto
1.      Rintocco di morte: Uccide una creatura morente; l’incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello.
2.      Parlare con i morti: Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli
3.      Animare mortiM: Crea scheletri e zombie non morti.
4.      Tocco del vampiro: Attacco di contatto che infligge 1d6 danni per ogni due livelli; l’incantatore guadagna i danni come pf.
5.      Identità di non viventeMPE: Trasforma uno zombie in uno zombie pensante.
6.      Richiamare il Grigio: Evoca zombie Grigi.
7.      Dito della morte: Uccide un soggetto.
8.      Crepa sul Grigio:  Una crepa verso il Grigio evoca non morti.
      9.      Giovinezza vampirica: Aumenta l’arco di vita dell’incantatore a spese di quello di un altro.
 
  
Danza di Rovina
Adoratori: Limo, Pioggia, Terra
Abilità di classe: Camuffarsi
Arma: Ascia da battaglia, ascia da mano, carrikal
Armatura: Media, scudo (tranne scudi a torre)
Potere concesso: L’incantatore non riceve le penalità ai punteggi di caratteristica dovute all’invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Qualsiasi penalità si sia già ottenuta prima di prendere questo dominio permane. I bonus aumentano ancora e l’incantatore può tuttora morire di vecchiaia quando sarà il suo tempo. L’incantatore ottiene il suo livello di chierico in resistenza all’acido.
 
Incantesimi del dominio della danza di rovina
1.      Ritorno alla terra: Trasforma i corpi di morti e non morti in polvere.
2.      Stretta corrosiva: Il tocco dell’incantatore corrode il ferro e le leghe metalliche.
3.      Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
4.      Pioggia acida: Evoca una doccia di acido.
5.      Sabbie del tempoF: Accelera o inverte l’invecchiamento di un oggetto non vivente.
6.      Disintegrazione: Fa svanire una creatura o un oggetto.
7.      DistruzioneF: Uccide il soggetto e ne distrugge i resti.
8.      Parola del potere, accecare: Acceca una creatura con 200pf o mano.
9.      Fermare il tempo: L’incantatore può agire libramente per 1d4+1 round.
 
  
Disperazione dell’Annegato
Adoratori: Acqua
Abilità di classe: Artista della Fuga, Nuotare
Arma: Rete
Armatura: Medie
Potere Concesso: Il personaggio non soffre delle penalità dell’armatura alla prova e le penalità di ingombro alle prove di Nuotare finché entrambe le sue mani sono libere. Può usare un tentativo si scacciare per intimorire, comandare o distruggere una creatura acquatica allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti.
 
Incantesimi del dominio della disperazione dell’annegato
1.      Creare un elemento: Crea una piccola quantità dell’elemento patrono.
2.      Tensionesuperficiale: L’acqua colpita dall’incantatore acquista una superficie gommosa.
3.      Controllare maree: Aumenta, abbassa o separa porzioni di acqua o limo.
4.      Polmoni d’acqua: Evoca acqua all’interno dei polmoni della vittima.
5.      Trappola d’acqua: Una massa d’acqua diventa una trappola mortale.
6.      Allagamento su terre secchie: I bersagli possono respirare solo acqua.
7.      Turbine di devastazione: L’incantatore muove il terreno in un turbine.
8.      Inondazione immediata: Evoca una inondazione.
9.      Tempesta di vendetta: Tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.
 
 
 
Fuoco dal Cielo
Adoratori: Acqua, Fuoco
Abilità di classe: Intrattenere
Arma: Frantumatore fisso e mobile
Armatura: Pesante, media
Potere concesso: L’incantatore ottiene il proprio livello da chierico come resistenza all’elettricità.
 
 
Incantesimi del dominio del fuoco dal cielo
1.      Mani brucianti: 1d4 danni a fuoco per livello (max 5d4).
2.      Acqua elettrificata: Inserisce nell’acqua una carica elettrica.
3.      Invocare il fulmine: Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo.
4.      Estinguere fuoco: Estingue i fuochi non magici o un oggetto magico.
5.      Tempesta di fulmini: Come invocare il fulmine, ma infligge 5d6 danni per fulmine.
6.      Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.
7.      Catena di fulmini: 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per ogni livello di cui ognuno infligge danni dimezzati.
8.      Fulmine liquido: Un fulmine colpisce una vittima e la prima persona che la tocca.
9.      Luce d’acqua: L’acqua entro il raggio emette luce.

 

 

Furia della Montagna
Adoratori: Fuoco, Magma, Terra
Abilità di classe: Scalare
Arma: Tutti i macahuitl
Armatura: Media, pesante, scudo (tranne scudo a torre)
Potere concesso: Il personaggio non soffre delle penalità dell’armatura alla prova e le penalità di ingombro alle prove di Scalare finché entrambe le sue mani sono libere.
 
Incantesimi del dominio furia della montagna
1.      Pietra magica: Tre pietre diventano proiettili +1 e infliggono 1d6+1 danni.
2.      Riscaldare il metallo: Rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano.
3.      Rocce aguzze: Le creature nell’area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate.
4.      Spruzzo d’olio: Una fontana di olio infiammabile esce dal terreno.
5.      Respingere metallo o legno: Respinge metallo o legno.
6.      Carne in pietra: Trasforma una creatura in una statua.
7.      Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra.
8.      Tunnel di magma: Tunnel attraverso la roccia solida:
9.      FessuraM: Apre una fessura vulcanica nella pietra naturale.
 
 

Furia delle Tempeste

Adoratori: Aria, Pioggia

Abilità di classe: Equilibrio, Scalare

Arma: Balestra a ripetizione e balestra a mano

Armatura: Nessuna

Potere concesso: L’incantatore ottiene un bonus di +4 per evitare di essere travolto o sbilanciato, ed è trattato come se fosse di una taglia superiore contro gli effetti del vento (come folata di vento).

 

Incantesimi del dominio della furia delle tempeste

1.      Occhio della tempesta: Protegge un raggio di 9 m dagli effetti di una tempesta.

2.      Folata di vento: Spazza via o butta a terra le creature più piccole.

3.      Tempesta di nevischio: Ostacola la visione e il movimento.

4.      Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell’ampiezza di 12 m.

5.      Controllare venti: Cambia la direzione e l’intensità del vento.

6.      Scirocco: Evoca un leggendario vento del deserto.

7.      Turbine: Un ciclone infligge danni e porta via creature.

8.      Legione della tempesta: Trasporta creature consenzienti tramie una tempesta naturale.

9.      Tempesta di vendetta: Tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.

 

 

 

 Ira del Signore del Fuoco
Adoratori: Fuoco, Sole
Abilità di classe: Intimidire
Arma: Alak, piccone leggero, piccone pesante.
Armatura: media, pesante, scudo (tranne scudo a torre)
Potere concesso: Quando l’incantatore ha in mano una torcia accesa, ottiene un bonus di scudo +2 alla classe armatura.
 
Incantesimi del dominio dell’ira del signore del fuoco
1.      Mani brucianti: 1d4 danni a fuoco per livello (max 5d4).
2.      Trappola di fuocoM: Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni + 1 danno per livello.
3.      Freccia infuocata: Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco.
4.      Colpo di soleF: Un attacco a raggi causaun colpo di sole.
5.      Colpo elementale: Colpisce i nemici con energia divina (1d6 danni per livello.)
6.      Semi di fuoco: Ghiande e bacche diventano granate e bombe.
7.      Raccolto di fiamma: Crea una trappola di fuoco a tempo.
8.      Esplosione solare: Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni.
9.      Conflagrazione: Incenerisce una creatura vivente e anima i suoi resti.
 
 
Miraggio del Deserto
Adoratori: Acqua, Sole
Abilità di classe: Cercare
Arma: Manganello, scimitarra
Armatura: Scudo
Potere Concesso: L’incantatore può usare un tentativo di scacciare per dissolvere una finzione o un miraggio. Effettuare una prova di livello contro Cd 11 + il livello dell’ incantatore dell’illusione (come se si stesse lanciando l’incantesimo dissolvi magie). Se l’ incantatore ha successo, l’illusione è dissolta.
 
Incantesimi del dominio del miraggio del deserto
1.      Scudo entropico: Gli attacchi a distanza contro l’ incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.
2.      Polvere luccicante: Acceca creature, delinea creature invisibili.
3.      Maledizione delle sabbie tossenti: Il tocco della vittima trasforma l’acqua in polvere.
4.      Cappotto di nebbiaM: Una nebbia magica ricopre il corpo del bersaglio.
5.      Sabbie splendenti: La sabbia colpita dall’effetto riflette la luce, accecando i nemici.
6.      Creare oasiMPE: Evoca una oasi temporanea.
7.      Muro prismatico: I colori del muro hanno una serie di effetti.
8.      Orrido avvizzimento: Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m.
9.      Implosione: Uccide una creatura per round.
 
 
Mitezza del Terreno
Adoratori: Terra
Abilità di classe: Addestrare Animali
Arma: Lazo, rete
Armatura: Nessuna
Potere concesso: L’incantatore può usare un tentativo di scacciare per intimorire, comandare o distruggere un parassita allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti.
 
Incantesimi del dominio della mitezza del terreno
1.      Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.
2.      Evoca sciame: Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni.
3.      Respingere parassiti: Insetti, ragni ed altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.
4.      Parassiti giganti: Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti.
5.      Piaga degli insetti: Sciami di locuste attaccano le creature.
6.      Infestazione: Parassiti Minuscoli infettano le creature entro l’area.
7.      Piaga strisciante: Sciami di millepiedi attaccano su ordine dell’incantatore.
8.      SimpatiaM: L’oggetto o la locazione influenzate attraggono certe creature.
9.      Sciame di agonia: Trasforma l’incantatore in uno sciame di scarafaggi dell’agonia.
 
 
Occhi di Fuoco
Adoratori: Fuoco
Abilità di classe: Osservare
Arma: Atlatl
Armatura: Media, scudo (tranne scudo a torre)
Potere concesso: L’incantatore non può essere abbagliato o accecato da incantesimi o capacità basati su effetti di luce. Nelle pianure aride (lande di sabbia, distese di sale, pianure di ossidiana, lande rocciose), quando è sotto il sole battente, ottiene un bonus di competenza alle prove di Osservare pari al proprio livello.
 
Incantesimi del dominio degli occhi di fuoco
1.      Luminescenza: Delinea i soggetti con un alone di luce, cancella sfocatura, occultamenti o simili.
2.      Indizi della cenere: L’incantatore riceve la visione della distruzione di un oggetto.
3.      Fiamma perenneM: Crea una torcia permanente priva di calore.
4.      Traccia di fuoco: Scintille luccicante seguono le tracce.
5.      Visione del veroM:Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
6.      Rivela il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
7.      Guardare nel fuoco: L’incantatore osserva attraverso il fuoco a distanza.
8.      Fiamma del confessore: Usa la minaccia di una fiamma per estorcere una confessione.
9.      Spirito della fiamma: Come guardare nel fuoco, inoltre l’incantatore può teletrasportarsi o lanciare un incantesimo tra le fiamme.
 

 

Pietra Forgiata
Adoratori: Terra
Abilità di classe: Cercare
Arma: Picca a cuore, picca leggera e pesante
Armatura: Media, pesante, scudo (tranne scudo a torre)
Potere concesso: Se l’incantatore arriva entro 3 metri da un’inusuale opera di muratura, come trappole o porte segrete, può effettuare automaticamente una prova di Cercare come se la stesse attivamente cercando.
 
Incantesimi del dominio della pietra forgiata
1.      Arenaria: Il tocco dell’incantatore trasforma la sabbia in arenaria.
2.      Ammorbidire terra e pietra: Trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango.
3.      Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.
4.      Estremità affilata: Raddoppia l’intervallo di minaccia di un’arma normale.
5.      Trasmutare fango in roccia: Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello.
6.      Muovere il terreno: Scava trincee e fa crescere colline.
7.      Statua: Un soggetto può trasformarsi in statua a suo piacimento.
8.      CercacuorePE: Crea un’arma perforante letale.
9.      Creazione di pietra leggendaria PE: Allunga il tempo in relazione alla lavorazione della pietra.
 
 
Sabbie Spezzate
Adoratori: Limo, Magma
Abilità di classe: Sopravvivenza
Arma: Alak, mazzafrusto leggero, mazzafrusto pesante.
Armatura: Scudo
Potere concesso: L’incantatore utilizza continuamente passare senza tracce come per l’incantesimo. Questa è una capacità soprannaturale.
 
Incantesimi del dominio delle sabbie spezzate
1.      Fossa di sabbia: Scava la sabbia per un cono largo e profondo 3 m per livello.
2.      Maledizione delle sabbie nere: Il soggetto lascia orme nere e untuose.
3.      Spruzzo di sabbia: Spruzza sabbia o limo come un attacco ad area.
4.      Trappola di sabbiaM: Il soggetto è intrappolato in una area di sabbia.
5.      Corrente di sabbia: L’incantatore sposta le dune di sabbia.
6.      Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
7.      Tempesta di vetro: Crea un turbine di vetri rotti.
8.      Fusione: Fonde la sabbia in vetro, o la roccia in magma.
9.      Inondazione immediata: Evoca una inondazione.
 
 
Spirito Ardente
Adoratori: Fuoco
Abilità di classe: Sapienza Psionica
Armi: Arco lungo e corto
Armatura: Media
Potere concesso: Liberamente Dote Nascosta con raggio di energia (solo fuoco). L’incantatore può spendere un tentativo di scacciare per intimorire, comandare o distruggere una creatura del fuoco allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti.
 
Incantesimi del dominio dello spirito ardente
1.      Mani brucianti: 1d4 danni a fuoco per livello (max 5d4).
2.      Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.
3.      Sfera infuocata: Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello.
4.      Bruciatura accecante: Il fuoco dell’incantatore brucia il volto di un avversario.
5.      Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal calore o dal freddo.
6.      Tempesta elementale: Infligge 1d6 danni da energia per livello.
7.      Palla di fuoco ritardata: 1d6 danni da fuoco per livello; è possibile ritardare l’esplosione per 5 round.
8.      Nube incendiaria: Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round.
9.      Anello ardente: Circonda l’incantatore di fuoco elementale.
 
 
Spirito Libero
Adoratori: Aria
Abilità di classe: Equilibrio, Scalare
Arma: Ascia da lancio, bolas, martello leggero
Armatura: Nessuna
Potere concesso: Per un numero totale di volte al giorno pari a 1 round per livello di chierico, l’incantatore può agire normalmente indipendentemente dagli effetti magici che ne impediscono il movimento come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo libertà di movimento. Questo effetto ha luogo automaticamente non appena si applica, e dura fino ad esaurimento o finchè non è più necessario, e può funzionare più volte al giorno (fino al limite di round giornalieri). Questo potere concesso è una capacità soprannaturale.
 
Incantesimi del dominio dello spirito libero
1.      Caduta morbida: Oggetti e creature cadono lentamente.
2.      Movimenti del ragno: Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti.
3.      Volare: Il soggetto vola con una velocità di 18 m.
4.      Camminare nell’aria: Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).
5.      Teletrasporto: Trasporta immediatamente l’incantatore a una distanza di 150 km per livello.
6.      Camminare nel vento: L’incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente.
7.      Teletrasporto superiore: Come teletrasporto, ma senza limiti di raggio di azione e senza possibilità di arrivare fuori bersaglio.
8.      Inversione della gravità: Gli oggetti e le creature cadono verso l’alto.
9.      Proiezione astraleM: Proietta l’incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.
 
 

Tempeste Ristoranti
Adoratori: Pioggia
Abilità di classe: Raggirare
Arma: Arco lungo e corto
Armatura: Scudo (tranne scudo a torre)
Potere concesso: L’incantatore può invocare una tempesta in scala ridotta la cui pioggia è imbevuta di fulmini magici curativi. Tutte le creature entro 18 m dall’incantatore che hanno un valore di punti ferita negativo e stanno morendo, divengono stabili, come se avessero superato una prova per stabilizzarsi. Questo ha effetto sulle creature entro il raggio, nemiche o amiche. La pioggia evocata da questa capacità scompare non appena prende contatto con qualcosa. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e funziona solo all’aperto.
 
Incantesimi del dominio delle tempeste ristoranti
1.      Foschia occultante: La nebbia avvolge l’incantatore.
2.      Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 punti ferita temporanei + 1 per livello (max +10).
3.      Folata di vento: Spazza via o butta a terra le creature più piccole.
4.      RistorareM: Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica.
5.      Tempesta di nevischio: Ostacola la visione e il movimento.
6.      Banchetto degli eroi: Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento.
7.      Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.
8.      Camminare nel vento: L’incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente.
9.      Turbine: Un ciclone infligge danni e porta via creature.
 
 
Tuono Rombante
Adoratori: Aria
Abilità di classe: Intimidire, Intrattenere
Arma: Maglio, martello da guerra, martello volante
Armatura: Media, scudo (tranne scudo a torre)
Potere concesso: L’incantatore non può essere assordato o stordito da effetti o capacità basati sul suono, può spendere un tentativo di scacciare per intimorire, comandare o distruggere creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti.
 
Incantesimi del dominio del tuono rombante
1.      Comando: Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round.
2.      Suono dirompente: Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli.
3.      Invocare il fulmine: Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo.
4.      Grido: Rende sordi i soggetti all’interno de cono e infligge 5d6 danni sonori.
5.      Comando superiore: Come comando, ma influenza un soggetto per livello.
6.      Parola del potere, stordire: Stordisce una creatura con 150 pf o meno.
7.      Costrizione/Cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
8.      Parola del potere, accecare: Acceca una creatura con 200 pf o meno.
9.      Parola del potere, uccidere: Uccide una creatura con 100 pf o meno.
 
 
Uccisore di Anime
Adoratori: Limo
Abilità di classe: Osservare
Arma: Alhulak, frusta
Armatura: Nessuna
Potere concesso: Ogni volta che l’incantatore colpisce con successo con una frusta, può tentare automaticamente di iniziare una lotta, come se avesse la capacità afferrare migliorato.
 
Incantesimi del dominio dell'uccisore di anime
1.      Raggio di indebolimento: Raggio che infligge 1d6 +1 danni alla For per ogni due livelli.
2.      Marchio della morte: Maledisce un obiettivo marchiato per la morte.
3.      Frusta della morteF: Potenzia una frusta facendole infliggere danni pari a For + Des.
4.      Tentacoli neri di Evard: Tentacoli lottano con quanti si trovano in una propagazione di 4,5 m.
5.      Distruggere viventi: Un attacco di contatto uccide il soggetto.
6.      Ferire: Infligge 10 danni per livello al bersaglio.
7.      Legare animaF: Intrappola un’anima appena morta per impedirne la resurrezione.
8.      Intrappolare l’animaMF: Imprigiona il soggetto all’interno di una gemma.
9.      CloneMF: Un duplicato che si risveglia quando l’originale muore.
 
 
Venti Avversi
Adoratori: Aria, Magma
Abilità di classe: Cercare
Arma: Balestra a scoppio
Armatura: Nessuna
Potere concesso: L’incantatore può usare individuazione del veleno come capacità magica un numero di volte al giorno pari a 1 + il bonus di Carisma.
 
Incantesimi del dominio dei venti avversi
1.      Incanalare fetore: Emette un malvagio cono di fetore.
2.      Pirotecnica*: Trasforma i fuochi in fumo soffocante.
3.      Conoscenza della brezza: Fornisce temporaneamente la capacità olfatto acuto.
4.      Nube maleodorante: Vapori nauseanti per 1 round per livello.
5.      Nube mortale: Uccide creature con 3 DV o meno; 4-6 DV tiro salvezza o muoiono, più di 6 DV subiscono danni alla Cos.
6.      Nebbia acida: Nebbia che infligge danni da acido.
7.      Zefiro velenoso: Una nube velenosa (alta 3 m, larga 3 m) si emana dall’incantatore fino alla massima distanza.
8.      Nube incendiaria: Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round.
9.      Trappola do vento: Prepara una trappola di vento magico che si attiva in determinate condizioni.

 

 

*Solo l’effetto di fumo.

 

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