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Capitolo 8: Incantesimi - Incantesimi da Mago

 

Incantesimi da mago

 

Gli incantesimi elencati di seguito sono da aggiungersi alla lista degli incantesimi da mago del Manuale del Giocatore v.3.5.

 

Incantesimi di livello 0 da mago (Trucchetti)

Divinazione               Odore di schiavo: Divina la classe sociale del bersaglio.

 

 

Incantesimi di 1° livello da mago

Evocazione                 Baldacchino rinfrescante: Evoca una nuvola che fornisce ombra e previene la disidratazione.

Illusione                    Talento illusorio: Fornisce l’apparenza di una capacità.

 

 

Incantesimi di 2° livello da mago

Abiurazione                Occhio della tempesta: Protegge nel raggio di 9 m dagli effetti di una

                                   tempesta per 10 minuti + 1 minuto per livello.

Ammaliamento          Mancanza di sonno: Il bersaglio può rimandare il sonno.

Necromanzia             Marchio della morte: Il bersaglio riceve -2 al tiro per colpire, ai danni, ai tiri

salvezza, alle prove di abilità e perde tutti i bonus di Des alla CA.

                                   Pungiglione dello scorpione d’oro: Anima il pungiglione di uno scorpione per

colpire una volta con il veleno di un vero scorpione.

Trasmutazione          Arenaria: A contatto trasforma la sabbia in arenaria.

Indurire ossa: Indurisce le ossa, rende le armi più forti e danneggia gli esseri

viventi.

 

 

Incantesimi di 3° livello da mago

Ammaliamento          Dedizione: Permette al bersaglio di non dormire, di consumare metà del cibo e

dell’acqua, fornisce +1 al tiro per colpire, ai danni, ai tiri salvezza e alle prove di abilità mentre persegue un obiettivo specifico.

Necromanzia             Frusta della morteF: Una frusta infligge danni temporanei alla Forza.

Taglio del’artiglio ossutoF: Infligge un danno che continua a causare danni da sanguinamento.

Trasmutazione          Bacca zombi: 1d4 bacche di una pianta zombi diventano asservite all’incantatore.

Fossa di sabbia: Scava la sabbia per un cono largo e profondo 3 m per livello.

Respiro del verme: I soggetti possono respirare sott’acqua, nel limo o nella terra.

 

 

Incantesimi di 4° livello da mago

Invocazione               Spruzzo di sabbia: Spruzza sabbia o limo come un attacco ad area.

Necromanzia             Artigli del Tembo: Infligge 1d6+For Danni e trasferisce pf.

 

 

Incantesimi di 5° livello da mago

Evocazione                 Grandine cerulea: Una tempesta di grandine compare e infligge 3d8 danni e causa la fuga delle creature con meno di 6DV.

Trasmutazione          Corrente di sabbia: L’incantatore sposta le dune di sabbia.

Lama a distanza: Il soggetto può colpire a distanza con armi da mischia.

Trappola di sabbiaM: Il soggetto è intrappolato in una area di sabbia.

 

 

Incantesimi di 6° livello da mago

Trasmutazione          Controllare acqua: Sostituito da controllare maree.

Controllare maree: Aumenta, abbassa o divide acqua o limo.

Pelle da braxat: La pelle dell’incantatore si indurisce, fornendo bonus di armature e riduzione del danno.

Sabbie del tempoF: Accelera o inverte l’invecchiamento di un oggetto non vivente.

Sabbie splendenti: La sabbia colpita dall’effetto riflette la luce, accecando i

nemici.

 

Incantesimi di 7° livello da mago

Evocazione                 Infestazione: Parassiti Minuscoli infettano le creature entro l’area.

Necromanzia             Identità di non viventeMPE: Trasforma uno zombi in uno zombi pensante.

Richiamare il Grigio: Evoca zombi Grigi.

 

 

Incantesimi di 8° livello da mago

Abiurazione               Protezione dal tempoMPE: Rende creature od oggetti immuni all’invecchiamento per 1 mese per ogni due livelli.

 

 

Incantesimi di 9° livello da mago

Evocazione                 Crepa sul Grigio: Una crepa verso il Grigio evoca non morti.

Necromanzia             Giovinezza vampirica: Aumenta l’arco di vita dell’incantatore a spese di quello di un altro.

Trasmutazione          Tunnel di magma: Tunnel attraverso la roccia solida.

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