Incantesimi da templare Incantesimi di livello 0 da templare (Orazioni) (Assegnato) Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m. Cura ferite minori: Cura 1 pf a round. Guida: +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità. Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m. Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto. Infliggi ferite minori: Attacco di contatto, 1 danno. Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. Luce: L’oggetto risplende come una torcia. Odore di profanatore: Sente la presenza o l’assenza di profanatori. Resistenza: Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto. Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo. Incantesimi di 1° livello da templare (Assegnato) Benedire: Gli alleati guadagnano un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura. Arma magica: L’arma ottiene un bonus di +1. Comprensione dei linguaggi: L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati. Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo. Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5). Favore divino: L’incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni. Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diventa impaurita. Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m. Infliggi ferite leggere: A contatto, infligge 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5). Mano del Re-Stregone: Protegge l’incantatore dagli incantesimi. Nascondersi ai non morti: I non morti non possono percepire la presenza di un soggetto per livello. Rimuovi paura: Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli. Santuario: Gli avversari non possono attaccare l’incantatore e l’incantatore non può attaccarli. Scudo della fede: Un’aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore. Tumulo neroF: Localizza un cadavere entro 1,6 km per livello. Visione della morte: Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m. Incantesimi di 2° livello da templare (Assegnato) Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round per livello. Allineamento imperscrutabile: Nasconde l’allineamento per 24 ore. Calmare emozioni: Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni. Cura ferite moderate: Cura 1d8 danni + 1 danno per livello (max +10). Estasiare: Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello. Grazia del gatto: Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello. Guarigione in battaglia: Guarisce rapidamente, ma col rischio di danneggiare. Infliggi ferite moderate: A contatto, 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10). Ira: Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA. Resistenza dell’orso: Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello. Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) Danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Rimuovi paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza. Rintocco di morte: Uccide una creatura morente; l’incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello. Riposo inviolato: Conserva un cadavere. Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche. Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello. Ritorno alla terra: Trasforma i corpi di morti e non morti in polvere. Silenzio: Nega il suono nel raggio di 6 m. Zona di verità: I soggetti all’interno del raggio di azione non possono mentire. Incantesimi di 3° livello da templare (Assegnato) Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici. Animare mortiM: Crea scheletri e zombi non morti. Camminare sulla superficie: Il soggetto cammina su superfici instabili come se fossero solide. Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15). Dedizione: Permette al bersaglio di non dormire, di consumare età del cibo e dell’acqua, fornisce +1 al tiro per colpire, ai danni, ai tiri salvezza e alle prove di abilità mentre persegue un obiettivo specifico. Fossa di sabbia: Scava la sabbia per un cono largo e profondo 3 m per livello. Glifo di interdizioneF: Le iscrizioni infliggono Danni a coloro che le oltrepassano. Infliggi ferite gravi: A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15). Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo). Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas. Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo scrutamento. Parlare con i morti: Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli. Preghiera: Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1. Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia. Respiro del verme: I soggetti possono respirare sott’acqua, nel limo o nella terra. Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto. Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate. Spruzzo di sabbia: Spruzza sabbia o limo come attacco ad area. Veste magica: Un’armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli. Incantesimi di 4° livello da templare (Assegnato) Comando superiore: Come comando, ma influenza un soggetto per livello Ancora dimensionale: Impedisce il viaggio extradimensionale. Arma magica superiore: Bonus di +1 per ogni 4 livelli (max +5). Banchetto dello sciocco: Migliora il cibo per una creatura per livello e lo benedice. Camminare nell’aria: Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°). Collera del re-stregone: Viene a conoscenza se una creatura ha infranto la legge, e la punisce. Costrizione inferiore: Comanda un soggetto con 7 DV o meno. Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni + 1 danno per livello (max +20). Infliggi ferite critiche: A contatto: 4d8 danni +1 danno per livello (max +20). Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente. Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti. Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio. Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto. Patto d’acquaF: Sigla un patto con una creatura senziente. Potere divino: L’incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per livello. Status: Esamina la condizione e la posizione degli alleati. Incantesimi di 5° livello da templare (Assegnato) Sigillo di giustizia: Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto. Colpo elementale: Colpisce i nemici con energia divina (1d6 danni per livello). Corrente di sabbia: L’incantatore sposta le dune di sabbia. Cuore di Klar: Aumenta le capacità di combattimento di tutte le creature nel raggio. Infliggi ferite leggere di massa: Infligge 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature. Lenti d’aria: Dirige la luce del sole intensificata sui nemici nell’area. Polmoni d’acqua: Evoca acqua nei polmoni della vittima. Resistenza agli incantesimi: Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello. ScrutareF: Spia soggetti a distanza. Simbolo di doloreM: Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili. Simbolo di sonnoM: Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico. Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni. Traccia di fuoco: Scintille luccicanti seguono le tracce. Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
Devastazione: Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza.
Immagine del re-stregone: Le creature toccate devono superare un tiro salvezza o divenire impaurite.
Incantesimi di 6° livello da templare
(Assegnato) Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova.
Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
Controllare maree: Aumenta, abbassa o divide acqua o limo.
Costrizione/cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Distruggere viventi: Un attacco di contatto uccide il soggetto.
Glifo di interdizione superioreM: Come glifo di interdizione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello.
Parola del ritiro: Teletrasporta indietro l’incantatore a un posto designato.
Pelle da braxat: La pelle dell’incantatore si indurisce, fornendo bonus di armature e riduzione del danno.
Proibizione: Blocca i viaggi planari, infligge danni alle creature di un altro allineamento.
Rianimare morti: Riporta in vita un soggetto ch è morto da 1 giorno per livello.
Saggezza del Re-Stregone: Applica metamagia a un incantesimo fino al 4° livello.
Simbolo di pauraM: Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico.
Simbolo di persuasioneM: Runa che rende le creature vicine soggette a charme.
Incantesimi di 7° livello da templare
(Assegnato) Fiamma del confessore: Usa la minaccia di una fiamma per estorcere una confessione.
Carro elementale minore: Fornisce a un carro effetti elementali.
Crociata: Gli alleati ricevono un bonus di +3 ai tiri per colpire, ai danni e ai tiri salvezza, 2d8 pf, e l’immunità a paura magica.
Identità di non viventeMPE: Trasforma uno zombi in uno zombi pensante.
Repulsione: Le creature non possono avvicinarsi all’incantatore.
RifugioM: Altera un oggetto per trasportare il suo possessore fino all’incantatore.
Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.
Simbolo di stordimentoM: Runa che stordisce le creature vicine.
Simbolo di debolezzaM: Runa che indebolisce le creature vicine.
Tempesta di vetro: Crea un turbine di vetri rotti.
Incantesimi di 8° livello da templare
(Assegnato) Simbolo di morte: Runa che uccide le creature vicine.
Antipatia: L’oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.
Dito della morte: Uccide un soggetto.
Rigenerazione: Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni + 1 danno per livello (max +35).
Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.
Simbolo di demenzaM: Runa che rende dementi le creature vicine.
Zefiro velenoso: Una nube velenosa (alta 3 m, larga 3 m) si emana dall’incantatore fino alla massima distanza.
Incantesimi di 9° livello da templare
(Assegnato) Risucchio di energia: Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.
Carro elementale superiore: Come carro elementare minore, ma con effetti maggiori.
Crepa sul Grigio: Una crepa verso il Grigio evoca non morti.
Fusione: Fonde la sabbia in vetro, o la roccia in magma.
Implosione: Uccide una creatura per round.
Legare animaF: Intrappola un’anima appena morta per impedirne la resurrezione.
Parola del potere, accecare: Acceca una creatura con 200 pf o meno.
Tempesta di vendetta: Tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.