Capitolo 8: Incantesimi A

Acqua di fuoco

Trasmutazione

Livello: Fuoco dal Cielo 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni due livelli)

Bersaglio: 4 litri per livello

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

 

L’incantatore fornisce all’acqua le proprietà intossicanti degli spiriti fermentanti, come il vino o la birra. Una coppa di questa acqua agisce come un veleno (la CD del tiro salvezza sulla Tempra è la stessa della CD che l’incantesimo dovrebbe avere) che non infligge alcun danno iniziale e 1 danno alla Saggezza e alla Destrezza, come danno secondario.

Individuazione del veleno individua positivamente acqua di fuoco, ma l’acqua sa e odora come normale acqua.

 

 

 

Acqua dolce

Trasmutazione [Acqua]

Livello: Acque Viventi 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Cilindro (4,5 m di raggio, altezza 6 m)

Durata: 1 giorno

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

L’incantatore neutralizza tutti i veleni, le malattie, le maledizioni o gli altri malanni nell'acqua nell'area dell'incantesimo, ma se si lascia la zona l'acqua torna cattiva come prima.

Qualsiasi creatura che respiri può inspirare l'acqua normalmente. Le creature che bevono 4 litri di acqua dolce guadagno un bonus di resistenza di +4 ai tiri salvezza contro veleni per la durata dell'incantesimo, e guariscono 1d8 punti ferita. Una creatura può usufruire di questa guarigione solamente una volta per lancio di acqua dolce.

 

 

 

Acqua elettrificata

Invocazione [Elettricità]

Livello: Fuoco dal Cielo 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una quantità di acqua tra i 0,4 e i 400 litri

Durata: 1 ora per livello o fino a quando viene scaricato

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi:

 

Questo incantesimo inserisce in una piccola massa di acqua (variando da 0,4 a 400 litri) una carica elettrica.

La prima creatura che tocca l'acqua riceve una scossa che infligge 1d6 danni da elettricità per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d6). L'acqua evapora immediatamente quando l’incantesimo ha effetto.

 

 

 

Acqua lucente

Trasmutazione [Elettricità]

Livello: Fuoco dal Cielo 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)

Area: Emanazione di raggio 9 m

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

 

A eccezione dell'incantatore e tutto quel che sta portando, tutte le creature viventi e gli oggetti che contengono più di 4 litri di acqua risplendono come se fossero stati colpiti dall’incantesimo luce. Una volta per round, come azione gratuita, l'incantatore può costringere una creatura o un oggetto colpito a emettere un fulmine. La creatura o l'oggetto colpito dall’incantesimo subisce 5d8 danni da elettricità. Le creature entro 3 m dal bersaglio subiscono anche loro 5d8 danni da elettricità (tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno).

 

 

 

Acque della vita

Tramutazione [Acqua]

Livello: Drd 7, Acque Viventi 7

Componenti: V, S, M, PE

Tempo di lancio: 8 ore

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: 4 litri di liquido

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

 

L'incantatore crea un elisir di erbe potenti che guariscono ferite e altre indisposizioni. L'incantatore trasforma 4 litri di un liquido qualsiasi in siero con un odore dolciastro che guarisce danni, cecità, malattia, avvelenamento, e la crescita di funghi (come la trasformazione di carne in melma verde), rigenera organi perduti e moncherini e pone termine ad ammaliamenti magici.

L'incantatore dà la metà della pozione al soggetto e beve il resto. Bere 2 litri della pozione richiede un minuto. Se il soggetto è incosciente, gli si possono bagnare le labbra con l'elisir e cospargergli faccia e corpo col resto. Una volta che l'incantatore ha bevuto la sua metà, il soggetto viene guarito come se avesse ricevuto gli incantesimi guarigione, rigenerazione e spezzare incantamento.

Le indisposizioni del soggetto si trasferiscono all'incantatore. Egli subisce ogni danno, danno alle caratteristiche, veleno, maledizione e malattia: tutto quel che prima affliggeva il soggetto. L'incantatore precipita in uno stato simile al coma per 1 ora mentre il suo corpo lotta contro le infezioni e guarisce il danno. Alla fine dell'ora, l'incantatore si sveglia, e deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20). Se riesce, viene guarito come lo è stato il soggetto, e tutti stanno bene. Se fallisce, mantiene ogni danno e indisposizione di cui soffriva il soggetto, ed è esaurito.

Si possono usare erbe rare e costose per invertire persino la morte, così che il soggetto potrebbe rianimarsi come per l'incantesimo rianimare morti. Bevendo l'elisir, il soggetto soffre la perdita di livello. Resuscitare un morto con questo incantesimo porta la CD del tiro salvezza sulla Tempra dell'incantatore a 25; se fallisce il tiro salvezza egli muore.

Come terza opzione, si può dividere le acque della vita in 8 fiaschette da mezzo litro, che richiedono solo un'azione standard per essere bevute. La fiaschetta guarisce 3d8 danni e una delle condizioni elencata sopra. Queste più piccole dosi non costringono l'incantatore a bere e non provocano coma.

Costo in PE: 1.000 PE.

Componenti materiali: Erbe locali per un valore di non meno di 100 mc. Se si desidera rianimare un morto, bisogna usare erbe rare che costano 5.000 mc.

 

 

 

Annegare sulla terra ferma

Trasmutazione

Livello: Disperazione dell’Annegato 6

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura che respira aria

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: Si

 

Il soggetto guadagna la capacità di respirare acqua, ma perde la capacità di respirare aria. Questo incantesimo può essere usato per far si che una creatura “anneghi sulla terra ferma”, soffocando a meno che non trovi sufficiente acqua per respirarci dentro. Vedere le regole di soffocamento sulla Guida del Dungeon Master v.3.5 per dettagli.

 

 

 

Arenaria

Trasmutazione [Terra]

Livello: Mag 2, Pietra Forgiata 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: 1 quadretto da 1,5 m per livello

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

Sabbia e pietrisco toccati dall'incantatore si compattano e diventano pietra arenaria. Al semplice contatto l'incantatore può tramutare in questo materiale un blocco di sabbia o pietrisco di 1,5 m per livello. Questo incantesimo permette di rinforzare fossati in sabbia o costruire muri improvvisati. L'arenaria non ha la stessa resistenza della roccia comune: ha durezza 5 e solo 10 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Un muro in arenaria spesso 30 cm creato con questo incantesimo ha durezza 5, 25 punti ferita e una CD per rompere di 30. L'arenaria non può essere utilizzata per fare armi.

 

 

 

Arma elementale

Trasmutazione [vedi testo]

Livello: Chr 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: L’arma dell’incantatore

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Si

 

L’incantatore infonde un’arma da mischia con i poteri dell’elemento patrono. L’arma ottiene un bonus di potenziamento +1 agli attacchi e ai danni per la durata dell’incantesimo, e una caratteristica speciale addizionale a seconda dell’elemento patrono. L’incantatore diventa competente con l’armatura su cui l’incantesimo è lanciato per la durata dell’incantesimo. Le creature diverse dall’incantatore che indossano l’armatura non godono dei benefici dell’effetto dell’incantesimo. Se l’arma è un’arma doppia, solo una delle estremità è influenzata. Al 9° livello e per ogni 3 livelli successivi, il bonus di potenziamento dell’armatura o scudo aumenta di 1, fino a un massimo di +5 al 18° livello.

 

 

Acqua: Gelida

Aria: Da lancio

Fuoco: Infuocata

Limo: Affilata

Magma: Infuocata

Pioggia: Folgorante

Sole: Accumula incantesimi

Terra: Incalzare rafforzato

 

Questo incantesimo ha l’appropriato tipo o gli appropriati tipi di energia.


 

 

Armatura elementale

Trasmutazione [vedi testo]

Livello: Chr 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Lo scudo o l’armatura dell’incantatore

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

L’incantatore infonde un’armatura o uno scudo con i poteri del suo elemento o paraelemento patrono. L’armatura ottiene un bonus di potenziamento +1 per la durata dell’incantesimo, e una qualità speciale addizionale a seconda dell’elemento o paraelemento patrono dell’incantatore (vedi la lista sotto). L’incantatore diventa competente con l’armatura su cui l’incantesimo è lanciato per la durata dell’incantesimo. Le creature diverse dall’incantatore che indossano l’armatura non godono dei benefici dell’effetto dell’incantesimo. Al 9° livello e per ogni 3 livelli successivi, il bonus di potenziamento dell’armatura o scudo aumenta di 1, fino a un massimo di +5 al 18° livello.

 

Acqua: Resistenza al freddo

Aria: Attira frecce*

Fuoco: Resistenza al fuoco

Limo: Resistenza all’acido

Magma: Resistenza al fuoco

Pioggia: Resistenza all’elettricità

Sole: Accecante*

Terra: Fortificazione leggera

 

*Queste proprietà possono essere applicate a un’armatura con armatura elementale.

Questo incantesimo ha l’appropriato tipo o gli appropriati tipi di energia.

 

 

 

Artigli del Tembo

Necromanzia

Livello: Drd 3, Mag 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Personale

Durata: 1 round per livello

 

L’incantatore ottiene terribili artigli simili a quelli di un tembo. Può compiere due attacchi di artigli per round, e ciascuno infligge 1d6 danni (1d8 se l’incantatore è di taglia Grande, 1d4 se Piccola) più il modificatore di Forza. Come il temibile tembo, gli artigli assorbono la forza vitale delle vittime e la trasferiscono. A ogni colpo andato a segno, la vittima deve compiere un tiro salvezza sulla Tempra. Se lo fallisce subisce altri 1d4 danni, e l’incantatore viene guarito di altrettanti punti ferita. Se i punti vita guadagnati in questo modo superano i punti ferita massimi, quelli in eccedenza vengono comunque guadagnati come punti ferita temporanei. Non è possibile lanciare incantesimi con componente somatica mentre si è sotto l’effetto dell’incantesimo.

Componenti materiali: Le scaglie di un tembo.