Il 5°Clone



Capitolo 8: Incantesimi B

 

 

Bacca zombi

Trasmutazione

Livello: Drd 3, Mag 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: 1d4 bacche da una pianta zombi

Durata: 1 giorno per livello; vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No; vedi testo

 

Lanciando bacca zombi si produce una manciata di bacche da una pianta zombi temporaneamente alterate dal loro stato di asservimento alla pianta zombi, chi consuma tale bacca diviene altresì servitore fedele dell'incantatore. Egli può sempre decidere quali bacche ha colpito. Qualsiasi umanoide mangi una delle bacche deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o viene colpito come dall'incantesimo charme su persone (questo è un effetto d’influenza mentale).

Componente Materiale: Le bacche da incantare.

 

 

 

Baldacchino rinfrescante

Evocazione (Creazione) [Acqua]

Livello: Chr 1, Drd 1, Mag 1

Componenti: V, S, M, F

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 12 ore

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

 

Quando viene lanciato baldacchino rinfrescante, una nube azzurra del raggio di 9 m viene generata sopra il bersaglio. Chi viene così protetto necessita solo di metà della quantità d’acqua necessaria (o un quarto se si sta riposando invece di viaggiare) per evitare la disidratazione. La creatura deve trascorrere la maggior parte delle 12 ore sotto la cupola rinfrescante per diminuire la quantità d’acqua necessaria.

Componente materiale: Una goccia d’acqua.

Focus: Una sottile quantità di materiale (qualsiasi cosa) steso su un ramo o un bastone.

 

 

 

Banchetto dello sciocco

Trasmutazione

Livello: Templ 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)

Bersaglio: Banchetto per una creatura per livello

Durata: 1 ora + 12 ore; vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

 

L'incantatore trasforma un banchetto ordinario in un pasto nutriente con gli stessi benefici effetti per 12 ore che hanno il cibo e le bevande provenienti dall'incantesimo banchetto degli eroi. Inoltre, l’incantatore riceve un bonus di circostanza di +4 alle prove di interazione (come Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raggirare) quando ha a che fare con quelli che hanno consumato il banchetto. Questo incantesimo può essere lanciato solamente su un sufficiente approvvigionamento di cibo e vino pulito, non tossico e commestibile. Questo incantesimo migliora l'aspetto, il sapore e la consistenza delle vivande per farle assomigliare all'ambrosia e al cibo sontuoso ottenuto attraverso banchetto degli eroi.

 

 

 

Benedire elemento

Trasmutazione [Bene]

Livello: Chr 1

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Elemento toccato

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

 

Questa trasmutazione infonde in una piccola quantità (non più di 0.45 kg di solido, o 0.5 l di fluido) dell’elemento patrono energia positiva, rendendolo un elemento sacro. Gli elementi sacri infliggono 2d4 danni alle creature vulnerabili a essi, come i non morti e gli esterni malvagi. Usare un elemento sacro in questo modo consuma l’energia positiva. Di qualsiasi elemento si tratti, esso funziona come un’arma a spargimento, con un incremento di gittata di 3 m e infligge 1 danno da spargimento nei quadretti adiacenti.

 

Le specifiche per ogni elemento sono:

Acqua: Un chierico dell’acqua può benedire l’acqua contenuta in una fiasca.

Aria: Un chierico dell’aria può benedire l’aria intorno a sé. Dopo il lancio dell’incantesimo l’aria

rimane benedetta per 1d4 minuti. Come azione standard il chierico può dirigere l’aria contro

una creatura.

Fuoco: Un chierico del fuoco può benedire le fiamme (provenienti da candele o torce) o

l’ossidiana. Il fuoco benedetto può infliggere anche danni da fuoco oltre ai normali effetti a non

morti ed esterni malvagi.

Magma: Un chierico del magma può benedire la lava o una qualsiasi roccia ignea. La lava

benedetta può infliggere anche danni da fuoco oltre ai normali effetti a non morti ed esterni

malvagi.

Melma: Un chierico della melma può benedire il fango o la polvere.

Pioggia: Un chierico della pioggia può benedire la pioggia in un’area di 1,5 m entro 9 m che stia

attualmente ricevendo pioggia. Altrimenti, può lanciare un po’ d’acqua in aria: quest’acqua

prende la forma di una nuvoletta che può essere diretta come azione standard, o rimane per

1d4 minuti.

Sole: Un chierico del sole può benedire la luce intorno a sé. La luce rimane benedetta per 1d4

minuti. Come azione standard il chierico può dirigere la luce benedetta verso una creatura.

Terra: Un chierico della terra può benedire del terriccio, delle pietre o della sabbia.

 

Componente materiale: Argento in polvere del valore di 25 mo.

 

 

 

Bruciatura accecante

Evocazione [Fuoco]

Livello: Spirito Ardente 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra parziale

Resistenza agli incantesimi:

 

L’incantatore brucia il volto dell’avversario. Il soggetto subisce 1d4 danni da fuoco per livello (massimo 10d4), ed è accecato per 1 ora per livello. Un tiro salvezza sulla Tempra superato con successo nega la cecità e dimezza il danno.

 

  


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