Il 5°Clone



Capitolo 8: Incantesimi C

 

Camminare sulla superficie

Trasmutazione

Livello: Chr 3, Drd 3, Templ 3

Componenti: V, S. FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: 1 creatura toccata per livello

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

 

Le creature colpite possono camminare su di una superficie instabile come se fosse terra solida. Fango, petrolio, limo, neve, sabbie mobili, acqua in movimento, ghiaccio ed anche lava possono essere attraversati facilmente, poiché i piedi dei soggetti volano sopra la superficie ad un altezza che varia tra i 2.5 e i 5 cm. (Le creature che attraversano la lava fusa subiscono danni dal calore.) Le creature possono camminare, correre, caricare o muovesi in altro modo attraverso la superficie come se fosse terra normale.

Se l'incantesimo è lanciato sott'acqua o sotto il limo (o mentre i soggetti sono parzialmente o completamente sommersi dal liquido in cui sono), i soggetti vengono trasportati verso la superficie ad una velocità di 18 m per round fino a che non riescono a stare in piedi su di essa.

Nota: Questo incantesimo sostituisce l'incantesimo camminare sull'acqua del Manuale del Giocatore v.3.5.

 

 

 

Carico alleggerito

Trasmutazione

Livello: Chr 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creature toccate

Durata: 2 ore per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

 

L'incantatore aumenta la capacità di carico fino a un massimo di una creatura per livello dell'incantatore. La durata si divide per il numero di soggetti. La capacità di carico dei soggetti si quadruplica.

 

 

 

Carro elementare minore

Trasmutazione [vedi testo]

Livello: Chr 7, Templ 7

Componenti: V, S, F, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Carro toccato

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

Questo incantesimo infonde un carro perfetto con energia elementale. L’incantatore deve provvedere a un crodlu e a un guidatore con l’abilità Addestrare Animali (sebbene l’incantatore possa essere il guidatore). L’equipaggio (crodlu, guidatore e passeggeri) guadagna riduzione del danno 10/magia contro le armi a distanza. Tutte le armi a distanza lanciate dal carro guadagnano un bonus di potenziamento +4 e infliggono 5 danni elementali addizionali, in base all’elemento infuso (vedi sotto). I chierici devono scegliere il tipo di energia che corrisponde all’elemento patrono. Il carro può fare “salti” orizzontali usando l’abilità addestrare animali del guidatore, invece di una prova di saltare ma la velocità di terra del carro continua a influenzare la prova.

Acqua: Freddo

Aria: Elettricità

Fuoco: Fuoco

Limo: Acido

Magma: Fuoco

Pioggia: Elettricità

Sole: Fuoco

Terra: Acido

Questo incantesimo ha l’appropriato tipo o gli appropriati tipi di energia.

Focus: Un carro perfetto.

 

 

 

Carro elementale superiore

Trasmutazione [Vedi testo]

Livello: Chr 9, Templ 9

Durata: 1 ora per livello

 

Questo incantesimo funziona esattamente come carro elementale, tranne per quanto detto sopra e di seguito. L’incantesimo concede i seguenti benefici addizionali a seconda dell’elemento infuso:

Acqua o Pioggia: Il carro, il crodlu e tutto l’equipaggio godono dei benefici dell’incantesimo distorsione e il carro può stare sott’acqua fino a 1 round per livello dell’incantatore senza che animali e passeggeri necessitano di aria. Il carro e il crodlu hanno velocità di nuotare pari alla velocità base del crodlu.

Aria: Il carro e il crodlu guadagnano velocità di volare pari alla velocità base su terra del crodlu (manovrabilità scarsa).

Fuoco: L’incantatore può concentrasi per far sì che il carro lasci un muro di fuoco nella sua scia (sullo spigolo di ogni quadretto che lascia). Il fuoco agisce come l’incantesimo, eccetto che emette calore a metà del raggio su entrambi i lati e permane per 1 round per livello dell’incantatore. Il carro non può lasciare una scia per due round consecutivi.

Limo: L’incantatore può concentrasi per far sì che il carro lasci una scia di nube mortale. Questa scia agisce come l’incantesimo, eccetto che riempie solo ogni quadretto che il carro lascia, la nube non si muove e dura 1 round per livello dell’incantatore. Il carro non può lasciare una scia due round consecutivi.

Magma: L’incantatore può concentrasi per far sì che il carro lasci lava fusa nella sua scia (sullo spigolo di ogni quadretto che lascia) che impiega un round per livello dell’incantatore per raffreddarsi. Il calore ascendente dalla lava ha lo stesso effetto di un muro di fuoco, come l’incantesimo, eccetto che emette metà del calore a metà del raggio su entrambi i lati. Il carro non può lasciare una scia due round consecutivi.

Sole: Il carro brilla con una tale lucentezza abbagliante che chiunque entro 18 m guardi direttamente il carro deve fare un tiro salvezza sulla Tempra o essere accecato per 1d4 round. Quelli che effettuano con successo il tiro salvezza sono invece abbagliati per la stessa durata.

Terra: Il carro e il crodlu possono scavare attraverso terra o solida roccia alla velocità base su terra del crodlu. Il crodlu non lascia tunnel.

Questo incantesimo ha l’appropriato tipo o gli appropriati tipi di energia.

 

 

 

Cercacuore

Trasmutazione

Livello: Chr 9, Drd 9, Pietra Forgiata 8

Componenti: V, S, PE

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un'arma perforante

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Nessuno; Tempra parziale

Resistenza agli incantesimi: No

 

Questo terribile incantesimo viene lanciato su un'arma perforante fatta parzialmente di legno, di solito una lancia o una freccia. Quando l'arma ferisce una creatura, l'asta di legno dell'arma comincia a germogliare come se stesse crescendo. Le radici e i rami vanno alla ricerca degli organi vitali come fonte di nutrimento. Se la creatura fallisce un tiro salvezza sulla Tempra, i tralicci passano attraverso gli organi vitali della vittima, uccidendola immediatamente. Se il tiro salvezza ha successo, la creatura riesce ad estrarre l'arma ma subisce 10d8 danni. L'arma si distrugge dopo essere stata usata. Le creature immuni ai colpi critici superano automaticamente il tiro salvezza sulla Tempra.

Costo in PE: 100 PE.

 

Collera ardente

Evocazione [Fuoco]

Livello: Spirito Ardente 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: L’incantatore

Durata: 10 minuti per livello

 

Il corpo dell’incantatore viene avvolto dalle fiamme che danneggiano gli avversari e lo proteggono. La collera ardente produce luce come l’incantesimo luce diurna (luce intensa nel raggio di 18 metri). Qualsiasi creatura entro 3 metri dall’incantatore subisce 2d8 danni da fuoco per ogni round. Qualsiasi creatura che colpisca l’incantatore con un attacco senz’armi o con un’arma naturale prende fuoco (vedere la Guida del Dungeon Master v.3.5 a pagina 303 per le regole sul prendere fuoco). Le fiamme forniscono all’incantatore riduzione del danno 15/magia, e qualsiasi arma non magica che lo colpisca ma che fallisca il danno viene distrutta se fallisce un tiro salvezza sui Riflessi. Le fiamme garantiscono all’incantatore l’immunità totale al fuoco, alle’elettricità, al freddo e al veleno. Qualsiasi tipo di veleno viene efficacemente neutralizzato non appena passa attraverso le fiamme, quindi l’incantatore è impossibilitato ad usare il veleno sulle proprie armi. Quando l’incantatore si muove un muro di fuoco si forma al suo passaggio (sul lato di un quadretto lasciato). Questo funziona come per l’incantesimo, ma emette calore su entrambi i lati e dura per la durata dell’incantesimo (a meno che non sia estinto).

 

 

 

Collera del Re-Stregone

Divinazione

Livello: Templ 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni due livelli)

Area: Esplosione di 6 m di raggio

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno; Volontà nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

 

Con questo incantesimo, l'incantatore apprende se le creature nell'area d'effetto hanno infranto le leggi della sua città-stato e può esigere che vengano puniti se l'hanno fatto.

L'incantatore sa immediatamente che crimini le creature hanno commesso, quando e in quali circostanze. Non c'è nessun tiro salvezza per evitare la divinazione.

Se l'incantatore ha uno dei seguenti incantesimi disponibile, può lanciarlo immediatamente su di una creatura all'interno dell'area. Lanciare l'incantesimo è un'azione gratuita, come se fosse rapido, e conta al fine di determinare il limite normale di incantesimi rapidi per round. Si può scegliere tra blocca persone, comando, dissolvi magie e incuti paura. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per evitare l'effetto (tranne dissolvi magie), altrimenti l'incantesimo funziona normalmente.

 

 

 

Colpo di caldo

Invocazione [Fuoco]

Livello: Chr 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra parziale; vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

 

Il bersaglio subisce di 1d4+1 danni da fuoco ed è spinto 1,5 m indietro dal calore improvviso. Un tiro salvezza riuscito dimezza il danno e impedisce che la creatura sia spinta indietro.

 

 

 

Colpo elementale

Invocazione [vedi testo]

Livello: Chr 5, Drd 4, Templ 5

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Cilindro (3 m raggio, alto 12 m)

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Si

 

Colpo di sole

Invocazione [Luce]

Livello: Ira del Signore del Fuoco 4

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetti: Raggi

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Tempra dimezza

Resistenza agli incantesimi: Si

 

Le creature colpite da uno dei raggi lanciati dall'incantatore si surriscaldano sino a soffrire di un colpo di sole o febbre. L'incantatore può dirigere 1 raggio di sole per round, effettuando con successo un tiro per colpire a contatto a distanza infliggendo 4d4 danni non letali che rendono il bersaglio affaticato. Un tiro salvezza sulla Tempra effettuato con successo dimezza i danni e nega l'affaticamento. Le creature immuni agli effetti del calore o ai danni non letali (come i costrutti) non sono influenzate dall'incantesimo, ad eccezione dei non morti, che soffrono dei danni non letali inflitti dai raggi di sole. Questo incantesimo può essere lanciato solo alla luce del sole.

Focus: Un piccolo specchio del valore di almeno 1 ma.

 

 

 

Colpo elementale produce una colonna verticale di energia divina che ruggisce verso il basso. L’incantesimo infligge 1d6 danni per livello dell’incantatore (massimo 15d6). Il tipo del danno da energia, così come il descrittore dell’incantesimo, è scelto al momento del lancio. I chierici devono scegliere il tipo di energia che corrisponde all’elemento patrono.

Acqua: Freddo

Aria: Elettricità

Fuoco: Fuoco

Limo: Acido

Magma: Fuoco

Pioggia: Elettricità

Sole: Fuoco

Terra: Acido

Questo incantesimo ha l’appropriato tipo o gli appropriati tipi di energia.

Nota: Questo incantesimo rimpiazza l’incantesimo colpo infuocato del Manuale del Giocatore v.3.5.

Conflagrazione

Evocazione [Fuoco]

Livello: Ira del Signore del Fuoco 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: 2 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

 

Questo tremendo incantesimo brucia viva una creatura, incenerendo i suoi capelli, i vestiti e la superficie del suo corpo. Il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco a round, e non è concesso alcun tiro salvezza (sebbene la creatura possa compiere tiri salvezza per far spegnere il suo equipaggiamento, secondo le normali regole del prendere fuoco). Le creature entro un raggio di 3 m dal bersaglio devono compiere un tiro salvezza sui Riflessi. Un fallimento indica che anche loro subiscono questo effetto, iniziando a subire 2d6 danni da fuoco a round, e anche il loro equipaggiamento va a fuoco; il successo dimezza i danni.

La vittima di quest’incantesimo prende fuoco automaticamente (vedere le regole di prendere fuoco nella Guida del Dungeon Master v.3.5), ma le altre vittime entro 3 m hanno diritto a un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per evitare da subito tale effetto. Tentare di gettare acqua o sabbia sulla vittima dell’incantesimo non fa altro che produrre una nube di 6 m di vapore o polvere bruciata. Le creature all’interno di questa nube subiscono 1d6 danni da fuoco. La completa immersione in una grande quantità d’acqua, o il sotterrarsi completamente nella sabbia, riducono a 1 i danni che si dovrebbero subire ogni round. Un incantesimo dissolvi magie lanciato con successo estingue il fuoco.

 


 

Conoscenza della brezza

Divinazione [Aria]

Livello: Venti Avversi 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Personale

Durata: 10 minuti per livello

 

L’incantatore ottiene la capacità olfatto acuto, che gli permette di fiutare le creature entro 9 metri di distanza (18 metri sotto vento, 4,5 metri controvento). In aggiunta, può utilizzare il fiuto per seguire tracce e ottiene un bonus di competenza +4 alle prove di Sopravvivenza per seguire le tracce. Ottiene un bonus di competenza +4 alle prove di Artigianato(creare veleni) atte a identificare veleni. Il fiuto potenziato conferisce persino la capacità di percepire le emozioni superficiali degli altri: la paura ha un odore specifico, ad esempio. Riceve un bonus di competenza +4 alle prove di Percepire Intenzioni se si trova entro 3 metri dalla creatura con cui sta interagendo. Con una prova di Cercare effettuata con successo (CD 30), con un bonus di competenza +4, può capire se una persona è un profanatore, un uomo libero, uno schiavo, uno schiavo fuggito, un templare o un nobile. I chierici elementali che usano quest’incantesimo dicono che i profanatori si portano dietro un leggero olezzo di carne in putrefazione, che i nobili si riconoscono dai profumi di valore, ecc.

 

 

 

Controllare maree

Trasmutazione [Acqua o Terra]

Livello: Chr 4, Drd 4, Mag 6, Templ 6

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Lungo (120 m +12 m per livello)

Area: Acqua o limo in un volume di 3 m per livello x 3 m per livello x 60 cm per livello

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

 

A seconda della versione scelta, controllare maree alza o abbassa il livello dell’acqua o del fango.

Bassa marea: Questo effetto provoca l’abbassamento dell’acqua (o del limo, o di una sostanza simile) fino all’altezza minima di 2,5 cm. La profondità può essere diminuita di 60 cm per livello dell’incantatore. La superficie viene diminuita fino ad un riquadro approssimativo d’acqua con lato di 3 m per livello dell’incantatore. Nelle grandi e profonde distese di limo, come nelle profondità del Mare di Limo, l’incantesimo genera un mulinello che può minacciare le imbarcazioni presenti, rendendole incapaci di allontanarsi con del movimento normale. Se lanciato su elementali dell’acqua o altre creature d’acqua o di limo, quest’incantesimo agisce come l’incantesimo lentezza (Volontà nega). L’incantesimo non ha effetto su altre creature.

Alta marea: Questa versione dell’incantesimo alza il livello dell’acqua (o del limo, o di una sostanza similare) allo stesso modo in cui l’altra versione lo fa abbassare. La poltiglia fangosa alzata in questo modo si spande in ogni direzione. Se l’area influenzata dall’incantesimo è adiacente a una riva, una spiaggia o un’altra area di terraferma, la massa d’acqua (o di limo) alzata potrebbe inondarla.

Con entrambe le versioni è possibile dimezzare una dimensione della massa e raddoppiarne le altre due.

Componente materiale arcana: Un po’ di polvere.

Nota: questo incantesimo prende il posto dell’incantesimo controllare acqua del Manuale del Giocatore v.3.5.

 

 

 

Conversione

Abiurazione

Livello: Drd 5

Componenti: V, S, M, F, PE

Tempo di lancio: 1 ora

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

 

Questo incantesimo rimuove il peso degli atti di profanazione di un incantatore arcano. Il mago che cerca la purificazione deve essere sinceramente pentito dei danni che ha apportato all’ambiente ed essere desideroso di riportare la vita vegetale laddove ha creato danni. Se l’incantatore arcano ha agito come un profanatore costretto da una qualche sorta di compulsione psionica o comunque contro volontà, conversione agisce normalmente e non richiede il dispendio di punti esperienza. Se invece il mago ha agito in quel modo di propria volontà, deve consumare la sua energia personale per lanciare l’incantesimo. Convertire il mago costa 500 punti esperienza all’incantatore che lancia conversione. Ovviamente, in genere l’incantatore divino costringe il mago (per mezzo di costrizione/cerca) a compiere una qualche sorta di missione o simile pena per assicurarsi che il mago sia sinceramente pentito. L’incantatore divino che lancia conversione deve avere almeno un livello dell’incantatore più del mago che ne subisce l’effetto. Conversione può avere due effetti differenti, a seconda che venga lanciato su un profanatore o un preservatore.

Preservatore: Viene rimossa qualsiasi accenno di tendenza a seguire il sentiero dei profanatori. La CD del tiro salvezza sulla Volontà per evitare di diventare un profanatori viene quindi resettata a 10 + il livello dell’incantesimo.

Profanatore: Un profanatore che si serve di conversione diventa un preservatore e può ora lanciare incantesimi senza danneggiare la vegetazione.

 

Costo in punti esperienza: Se il soggetto che subisce l’incantesimo ha agito di sua spontanea volontà, lanciare l’incantesimo costa 500 punti esperienza. Se il soggetto è un profanatore, il costo è raddoppiato.

Componente materiale: Incenso acceso.

Focus: Piante rare ed erbe per il valore di almeno 500 mc.

 

 

 

Corrente di sabbia

Trasmutazione [Terra]

Livello: Mag 5, Templ 3, Sabbie Spezzate 5

Componenti: V, S

 

Funziona come muovere il terreno, ma può essere usato solo per muovere sabbia.

 

 

 

Creare elemento

Evocazione (Creazione) [vedi testo]

Livello: Chr 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Effetto: Elemento creato (vedi sotto)

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

 

Questo incantesimo crea una piccola quantità dell’elemento patrono dell’incantatore. Le caratteristiche di ogni elemento sono:

Acqua: Un chierico dell’acqua può evocare fino a 8 litri di acqua per livello. Funziona esattamente come l’incantesimo creare acqua del Manuale del Giocatore v.3.5.

Aria: Un chierico dell’aria può evocare aria pura. Questa aria può essere respirata da qualsiasi personaggio nel raggio. Se il personaggio sta trattenendo il respiro o soffocando, non starà più soffocando e se deve continuare a trattenere il respiro, lo farà come se avesse preso un profondo respiro. L’aria pura rinvigorisce una creatura anche se non sta annegando o soffocando. Questa creatura riceve un bonus di +4 a qualsiasi prova fatta a causa di prolungata attività fisica (come per il talento Resistenza Fisica), ammesso che la prova sia fatta entro un minuto.

Fuoco: Un chierico del fuoco può evocare un fiamma delle dimensioni di una torcia sul palmo della sua mano. (Questa non infligge danni al chierico e non c’è il pericolo che dia fuoco al suo equipaggiamento.) Questa fiamma fornisce luce come una torcia e dura 1 round per livello. La torcia può essere usata per accendere oggetti infiammabili o come arma che infligge 1 danno (come una normale torcia). Se la fiamma è usata in tale modo, si dissipa dopo aver colpito l’oggetto o la creatura.

Limo: Un chierico del limo può evocare una nube di limo che circonda la testa di una creatura entro il raggio. Questo limo oscura la visione, infligge una penalità di -1 ai tiri per colpire per un round se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Tempra. Le creature senza vista non sono affette da tale nube.

Magma: Un chierico del magma può evocare una piccola quantità di magma ardente. Il magma appare ovunque nel raggio a livello del terreno, ammesso che tale spazio non sia occupato da una creatura. Il magma è un cerchio con raggio di 1,5 m. Esso infligge 1d6 danni da fuoco a qualsiasi creatura od oggetto che lo tocchi. Si raffredda dopo un round in un blocco di pietra dal peso di 5 kg.

Pioggia: Un chierico della pioggia può evocare un piccolo temporale che circonda la testa di una creatura entro il raggio. Questo temporale fa piovere 4 litri per livello su un’area circolare di 1,5 m. Spegne un fuoco delle dimensioni di una torcia o più piccolo nell’area.

Sole: un chierico del sole può evocare un luce brillante. Essa funziona come l’incantesimo luce diurna ma dura solo 1 round.

Terra: Un chierico della terra può evocare una piccola quantità di terra elementale. Questa terra può pesare non più di 0,5 kg per livello, ma può essere sia terra sfusa che pietra non lavorata. La terra evocata appare al livello del terreno.

 

Nota: Questo incantesimo ha lo stesso tipo dell’elemento evocato. Questo incantesimo rimpiazza l’incantesimo creare acqua del Manuale del Giocatore v.3.5.

 

 

 

Creare oasi

Evocazione (Creazione)

Livello: Miraggio del Deserto 6

Componenti: V, S, M, FD, PE

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Vedi testo

Effetto: Un’oasi magica

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

L’incantatore crea una lussureggiante oasi entro i confini di un anello di pietre da lui erette. L’area massima dell’oasi è 15 m per livello dell’incantatore oltre il 10° livello; può essere creata un’oasi più piccola, se desiderato. Prima che l’incantesimo sia lanciato, bisogna erigere un circolo di pietre. Ogni pietra deve essere alta almeno 3,60 metri e non larga o spessa non più di 1,2 metri, grossolana e oblunga, e messa nel terreno in modo da starci fino alla fine. Quattro pietre devono essere poste intorno all’area che l’oasi deve riempire: una a nord, est, sud e ovest dell’oasi.

Tagliare e piazzare una singola pietra richiede un lavoro di 48 ore, ammesso che le pietre siano disponibili nell’area e i lavoratori abbiano gli attrezzi adeguati (scalpelli, chiodi, martelli, rulli). Se gli attrezzi o le pietre non sono disponibili, questo tempo può incrementare o, a discrezione del DM, la preparazione può essere impossibile. Inoltre, lavoratori particolarmente abili o capaci possono dimezzare il tempo. Le pietre possono essere erette tramite lavoro fisico o magico, o possono essere ottenuto l’aiuto di qualsiasi numero di altre creature. Dopo che l’ultima pietra è stata posta, deve essere lanciato creare oasi, all’esatto centro dell’anello. Interruzioni durante il piazzamento delle pietre non negano l’incantesimo, ammesso che le pietre siano a posto nel momento del lancio.

Una volta lanciato, il circolo dentro le pietre si trasforma istantaneamente in un’oasi piena di piante e ricca d’acqua. Alberi e cespugli sono carichi con nutrienti e deliziosi frutti, e piccoli uccelli da gioco e animali appaiono, supportati da fonti e pozze di acqua fresca. L’oasi può anche sostenere una creatura media per ogni 15 m quadrati dell’oasi. Ogni notte animali, frutti e acqua persi sono automaticamente riforniti. Magia profanatrice continua a causare danni permanenti; sottrarre l’area danneggiata quando si considera la capacità dell’oasi di supportare creature viventi.

L’oasi rimane intatta finche l’incantatore si muove fisicamente oltre l’anello di pietre erette o finché non si termina volontariamente l’incantesimo. Una volta terminato, l’oasi e le pietre erette svaniscono, lasciando l’esatto terreno che esisteva prima. Questo incantesimo termina anche se l’incantatore è ucciso.

Componente materiale: Quattro pietre erette.

Costo in PE: 100 per ogni 15 m di metri di raggio di oasi creata.

 


 

Creazione di pietra leggendaria

Trasmutazione

Livello: Pietra Forgiata 9

Componenti: V, S, PE

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Bersagli: Incantatore e altre creature consenzienti entro il raggio di azione

Durata: 12 ore; vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

Questo incantesimo può essere lanciato soltanto all'alba, in una zona isolata priva di spettatori. Creazione di pietra leggendaria allunga la durata del giorno rispetto alla creazione di pietra: scavando fosse, cavando pietra, costruendo opere di muratura, intagliando pietra, ecc. Mentre l'incantesimo è in atto, il sole sembra rimanere in cielo, e né l'incantatore né gli operai che lavorano la pietra hanno bisogno di cibo, di bevande o di sonno. Il giorno sembra senza fine, e per l'incantatore, è virtualmente vero. Si può scegliere quanto tempo far durare il giorno per terminare il lavoro; comunque, non si può fare lavorare creature per più di un anno.

Ogni soggetto deve prendere parte volontariamente a questo incantesimo quando viene lanciato. Se qualche altra creatura entra nel raggio di azione dell'incantesimo, o anche solo vede i suoi effetti, creazione di pietra leggendaria termina improvvisamente. Allo stesso modo, se qualcuno usa il tempo per fare qualcosa di diverso dal lavorare alla creazione di pietra, l'incantesimo termina.

Tutti i soggetti invecchiano normalmente per il corrispondente numero di giorni di lavoro. Per esempio, se l'incantatore allungasse il giorno fino al valore massimo di un anno di lavoro, lui e tutti i suoi colleghi di lavoro invecchierebbero di un anno tutto in una volta, anche se è passato solamente un giorno per tutto il resto del mondo.

Costo in PE: 10 PE a soggetto per ogni giorno lavorativo. Per esempio, se l'incantatore ha 19 lavoratori (più se stesso) e desidera allungare il giorno fino a 100 giorni lavorativi, gli costerebbe 2.000 PE.

 

 

 

Crepa sul Grigio

Evocazione (Creazione) [Male]

Livello: Cuore Morto 7, Templ 9, Mag 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)

Effetto: Crepa a forma di diamante alta 9 m e larga 4,5 nel mezzo

Durata: Concentrazione + 1d6 round

Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

 

Questo incantesimo crea e tiene aperta una crepa tra Athas e il Grigio, noto anche come il mondo della morte. La crepa è uno strappo bidimensionale a forma di diamante alto 9 m e largo 4,5 m nel mezzo. Qualsiasi creatura tocchi la crepa viene colpita come se gli fosse stato lanciato contro infliggere. Un personaggio che tenta di dissolvere la crepa e sbaglia viene anch'esso colpito da infliggere. Una volta a round come azione di movimento, si può si può spostare la crepa di 9 m in qualsiasi direzione entro il raggio di azione. Se l'incantatore perde la concentrazione o viene ucciso, la crepa rimane per 1d6 round senza muoversi e poi si dissolve. Tutte le creature non morte all'interno del raggio di azione guadagnano un bonus profano di +4 alla Forza, 3 punti ferita bonus per dado vita, e guarigione rapida 1.

 

 

 

Crociata

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza Mentale]

Livello: Templ 7

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: 6m

Area: L’incantatore e gli alleati entro un cerchio di 6 m, centrato sull’incantatore.

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

 

Quando viene lanciato l’incantesimo, l’incantatore accende nei suoi alleati una furia divina. Gli alleati guadagnano un bonus di morale +4 ai tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza, e sono immuni agli effetti di paura. Essi ricevono inoltre 2d8 punti ferita temporanei per la durata dell’incantesimo.

 

 

 

Cuore di Klar

Trasmutazione

Livello: Drd 4, Templ 5

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: 6 m

Bersaglio: Tutte le creature viventi all'interno di una propagazione del raggio di 6 m concentrata sull'incantatore

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

 

L'incantatore migliora magicamente le capacità di combattimento di tutte le creature viventi, sia alleate sia nemiche, entro 6 m (incluso se stesso). I bersagli dell'incantesimo ricevono un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e +1d4 punti ferita temporanei per ogni due livelli dell'incantatore.

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