Il 5°Clone



Capitolo 8: Incantesimi D, E, F

 

Dedizione

Ammaliamento (Compulsione)

Livello: Mag 3, Templ 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una creatura

Durata: 24 ore

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

 

Questo potente incantesimo fornisce benefici a una singola creatura impegnata in un’attività in corso, che deve essere nominata al momento del lancio dell’incantesimo. Qualsiasi attività che richieda focus o sforzo può essere nominato, come scavare una grande trincea, riparare un muro, o leggere un tomo prolisso. Mentre è impegnato in questa attività, il bersaglio non necessita di dormire per la durata dell’incantesimo, ha bisogno solo della metà del cibo e dell’acqua che normalmente vorrebbe e non può diventare esausto o affaticato. Il bersaglio guadagna un bonus al morale di +1 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni, ai tiri salvezza, alle prove di caratteristica e alle prove di abilità, ammesso che esse siano direttamente correlate all’obiettivo prima menzionato. Alla fine della durata dell’incantesimo, la creatura deve riposare per otto ore o diventare esausto e soffrire di 1d4 danni alla Costituzione. Questo incantesimo può essere lanciato su una creatura solo una volta ogni 72 ore. Se dedizione viene lanciato su una creatura più di una volta in un periodo di 72 ore, essa subisce 1d4 danni temporanei alla Costituzione, e l’incantesimo non ha effetto.

Componente materiale: Un piccolo pezzo di argilla cotta avvolta in un vestito.

 

Eco del Lirr

Invocazione [Suono]

Livello:  Drd 2

Componenti:  V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 9 m

Area:  Esplosione a forma di cono

Durata: Istantanea (vedi testo)

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: Si

 

L’incantatore mima il poderoso ruggito del lirr con grande effetto. Le creature presenti nel cono di suono che l’incantatore emette devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o rimanere stordite per 1d3 di round. Le creature che non possono sentire non sono stordite.

Focus: Una scaglia di lirr

 


 

 

Fessura

Invocazione [Terra]

Livello: Furia della Montagna 9

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m +30 m per livello)

Effetto: Vedi testo

Durata: Permanente fino a che interrotto

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

 

L’incantatore apre una fessura nella pietra o nel terreno naturale; si può richiudere la fessura con una parola (azione gratuita). Si può lasciare una fessura aperta per round, minuti, o decadi, ma si può avere una sola fessura aperta in un dato lasso di tempo, finché non viene richiusa quella creata, non se può generare un’altra. Fessura offre molti possibili effetti vari:

Fessura acquosa: La terra si spacca entro un cilindro di 1,5 m di raggio e profondo fino a 60 m. La fessura si ferma quando arriva all’acqua sotterranea, se esiste. Ad eccezione delle zone più umide di Athas, l'acqua sotterranea non sgorgherà fino alla superficie del nuovo pozzo; qualcuno dovrà scalare la fessura per scendere a recuperare l'acqua.

Fessura rigonfia: Si fa in modo che la terra prima scoppi in una doccia istantanea di pietre, poi, il round successivo, erutti un getto di fiamma dalla fessura e dopo emetta dei gas nauseanti fino a che non viene richiusa. Lo scoppio iniziale di pietre infligge 8d6 danni contundenti alle creature entro 12 metri (tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno). Si consideri il getto di fiamma come un colpo elementale (fuoco), e i gas nauseanti che seguono come una nube maleodorante che dura fino a 1d6 round dopo che la fessura viene richiusa.

Fessura cavernosa: Questa variante apre realmente una caverna frastagliata o un tunnel nella pietra, lungo 3 metri per livello dell’incantatore.

Fessura spalancata: Si apre una fessura nella terra a forma di cilindro con 1,5 m di raggio e profondità pari a 1,5 m per livello dell’incantatore. Le creature che stanno in piedi sulla fessura o entro 1,5 m subiscono 8d6 danni contundenti (nessun tiro salvezza), e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi o precipitano nella fessura. Finché non si chiude la fessura, le creature intrappolate possono tentare di scalarla per uscire (i muri della fessura sono di pietra naturale).

Fessura oleosa: Come per fessura rigonfia, si provoca un'esplosione di pietre (8d6 danni contundenti entro 12 metri, tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno), ma nel secondo round, uno spruzzo d’olio di raggio raddoppiato sgorga dalla terra, coprendo tutto ciò che c’è nel raggio di 12 m di petrolio infiammabile. Nel terzo round e seguenti, il petrolio continua a colare dalla terra, ma con una pressione quasi impercettibile. Finché non si chiude la fessura, il terreno entro 12 m dalla fessura rimarrà oleoso.

Fessura vaporizzante: Come per fessura rigonfia, si provoca un'esplosione di pietre (8d6 danni contundenti entro 12 metri, tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno), ma nel secondo round e seguenti, scoppi di vapore bollente si sprigionano dalla terra, continuando a fuoriuscire dalla fessura finché non viene chiusa. La nube di vapore ha 3 m di raggio ed è alta 12 m. Una creatura che entra all'interno della nube subisce 4d6 danni da fuoco.

Fessura vulcanica: Come per fessura rigonfia, si provoca un'esplosione di pietre (8d6 danni contundenti entro 12 metri, tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno). Nel secondo round, fuoriesce uno spruzzo di magma dalla fessura, infliggendo 10d12 danni da fuoco a quanti sono entro 12 m. Ogni round successivo, le vittime subiscono ulteriori 1d12 danni da fuoco per 10 round finché il magma non si raffredda. Ogni 4 litri di acqua usati per raffreddare il magma su di una vittima riducono il tempo di raffreddamento di 1 round, prevenendo 1d12 danni.

 

Componente materiale: Una scultura fatta di roccia eruttiva del valore di 50 mc. Si lancia questa scultura contro la terra durante il tempo di lancio.

 

 

 

Fiamma del confessore

Evocazione [Fuoco]

Livello: Templ 7, Occhi di Fuoco 8,

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni due livelli)

Bersaglio: Una creatura per round

Durata: 1 minuto

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

 

Questo incantesimo permette all’incantatore di porre una domanda a una creatura qualsiasi entro l’area d’effetto. Se la creatura non risponde con quella che l’incantatore considera essere la risposta giusta entro un round, parti del corpo della creatura bruciano tra le fiamme. Sebbene i chierici del fuoco dichiarino che quest’incantesimo sia in grado di individuare le menzogne, in realtà la risposta giusta viene decisa preventivamente dall’incantatore. L’unico modo per la creatura di salvarsi da quest’incantesimo è dirti esattamente ciò che l’incantatore vuole sentirsi dire. Ignorarlo o mantenere il silenzio non sono ancore di salvezza. L’incantesimo è limitato a 10 domande o 10 round, quale dei due limiti si presenta prima. Puoi compiere le domande sempre sulla stessa creatura o distribuirle tra le creature entro l’area d’effetto. Tutte le creature entro l’area sentono perfettamente le tue domande. La prima volta che una domanda viene risposta in modo “errato” (o non risposta) la vittima subisce 1d12 danni da fuoco, la seconda volta 2d12, la terza volta 3d12 e così via. La vittima deve rispondere correttamente entro un round per evitare del tutto i danni, quindi. Una vittima puoi fuggire dall’incantesimo muovendosi fuori dall’area d’effetto, uccidendoti, rendendoti muto o impedendoti in qualsivoglia modo di porre altre domande.

Focus: Una fiamma libera.

 

 

 

Fossa di sabbia

Trasmutazione [Terra]

Livello: Chr 3, Mag 3, Templ 3, Sabbie Spezzate 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni due livelli)

Area: Cilindro (raggio di 9 m, altezza di 15 m)

Durata: Concentrazione (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

Questo incantesimo funziona solo nella sabbia, nella melma o nel pietrisco; non ha alcun effetto sulla roccia solida e su terreno coltivato o compatto. Quando l'incantesimo viene lanciato, sabbia e polvere entro il cilindro sono disperse in modo casuale e una depressione compare al suo interno. Qualsiasi oggetto oltre la polvere e la sabbia che erano sepolti nell'area scavata diventano visibili, e giacciono sul fondo della fossa. L'incantesimo dura fintanto che l'incantatore rimane concentrato; quando la concentrazione termina, la melma collassa immediatamente dentro l'area vuota, mentre la sabbia impiega 1d6 minuti a riempirla. Questo incantesimo è particolarmente utile per riportare alla luce rovine coperte interamente di sabbia, o per recuperare i compagni che sono stati sotterrati da una tempesta di sabbia o sono caduti nella melma.

 

 

 

Frusta della morte

Necromanzia

Livello: Mag 3, Uccisore di Anime 3

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Frusta toccata

Durata: Concentrazione fino a un round per livello; vedi testo (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Si

 

Questo incantesimo usa una frusta come conduttore per l’energia negativa dal Grigio. Una creatura danneggiata dalla frusta subisce 1d2 danni temporanei alla Forza. Il danno è inflitto anche se il possessore sbilancia una creatura con la frusta della morte. L’incantatore deve mantenere la concentrazione sulla frusta per mantenere questo incantesimo, ma se tiene la frusta da sé, si può attaccare normalmente mentre si mantiene la concentrazione.

Focus: Frusta bersaglio

 

 

 

Fulmine liquido

Invocazione [Elettricità]

Livello: Fuoco dal Cielo 8

Tiro salvezza: Tempra dimezza; Riflessi dimezza; vedi testo;

 

Questo incantesimo funziona come acqua elettificata, tranne per quanto sopra e quanto segue. Un effetto simile a catena di fulmini colpisce la prima creatura che tocca l'acqua, con fulmini secondari che colpiscono tutte le creature entro 12 m. La creatura che attiva la trappola subisce 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 20d6) ed è paralizzato per 1d6 minuti se fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra. Gli obiettivi secondari subiscono metà danno e non sono paralizzati.

 

 

 

Fusione

Trasmutazione [Terra, Fuoco]

Livello: Sabbie Spezzate 8

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)

Area: 1,5 metri cubi per livello (I)

Durata: Concentrazione; vedi testo

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

 

Questo incantesimo scalda la pietra o la sabbia fino al suo punto di fusione in un certo numero di round:

Round 1: Asciuga la terra; arroventa la pietra o la sabbia. Le creature a contatto con la terra subiscono 4d8 danni da fuoco (tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno).

Round 2: Creature in contatto con terra arsa subiscono 2d6 danni da fuoco (tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno). La roccia continua a scaldarsi, aumentando il danno a 8d6 danni da fuoco (tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno). La sabbia si liquefa in vetro; qualsiasi creatura che rimanga nella zona in cui il vetro si fonde, subisce 16d6 danni da fuoco (nessun tiro salvezza). Le creature al di fuori o sopra l'area ma entro 3 m subiscono 1d6 danni da fuoco (nessun tiro salvezza).

Round 3 (e round seguenti): La terra esplode in fiamme fumose, le creature nell'area d'effetto prendono 10d6 danni da fuoco (tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno). La roccia si fonde in magma; qualsiasi creatura che rimane nella zona lavica, subisce 20d6 danni da fuoco (nessun tiro salvezza). La sabbia fusa continua a scottare le creature immerse. Le creature al di fuori o sopra l'area d'effetto ma entro 3 m subiscono 2d6 danni da fuoco (nessun tiro salvezza).

Quando l'incantatore interrompe la concentrazione, l'incantesimo termina, e l'area fusa comincia gradualmente raffreddarsi. Per ogni ora che passa, il danno inflitto entro l'area d'effetto si riduce di un dado di danno. L'eventuale sabbia fusa si raffredda in vetro solido, mentre terra bruciata e pietra fusa diventano pietra ignea e cenere.

Componente materiale: Un piccolo pezzo di ossidiana o vetro.

 

 

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