Il 5°Clone



Capitolo 8: Incantesimi G, I, L


 

Giovinezza vampirica

Necromanzia [Male]

Livello: Mag 9, Cuore Morto 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 ora

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: Istantaneo

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

 

Questo incantesimo rende l’incantatore più giovane a spese di un'altra creatura. La vittima deve avere un numero di Dadi Vita pari o maggiore del livello di personaggio dell’incantatore e deve essere al massimo dei punti ferita quando si lancia l'incantesimo. L'incantatore e la vittima devono essere in contatto continuo per tutto il lancio di questo incantesimo; qualsiasi interruzione nega l'incantesimo. Al completamento di questo incantesimo, la vittima invecchia dieci anni mentre l'incantatore diventa più giovane di un anno. Esterni e piante sono immuni a questo incantesimo.

 

 

 

Grandine cerulea

Evocazione (Creazione)

Livello: Mag 5, Furia delle Tempeste 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)

Area: Esplosione del raggio di 6 metri

Durata: 1 round

Tiro salvezza: Riflessi dimezza e speciali (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: No

 

Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, si forma una nube blu scuro che rilascia chicchi di grandine blu, producendo un suono penetrante. I chicchi di grandine infliggono 1d6 danni per livello dell’incantatore a ogni creatura o struttura nell’area. Metà del danno è contundente, l’altra metà è da freddo. La nube rimane per un round completo, ma i chicchi di grandine cadono una volta sola. I chicchi di grandine evaporano istantaneamente dopo il contatto. Inoltre, ogni creatura con 10 DV o meno entro 18 metri dalla tempesta deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà (stessa CD) o cadere in preda al panico per 1d4 round, fuggendo dalla tempesta.

Componenti materiali: Una goccia d’acqua mista a un tocco di polvere.

 

 

 

Guardare nel fuoco

Divinazione (Scrutare)

Livello: Occhi di Fuoco 7

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: 16 km per livello

Effetto: Sensore ardente

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

L’incantatore usa un piccolo fuoco per scrutare attraverso gli altri fuochi all'interno del raggio di azione. L'incantatore sa quanti fuochi sono accesi all’interno dell'area e l'ubicazione approssimata di ognuno. Una volta per minuto, l'incantatore può scegliere uno di questi fuochi e sbirciare al di fuori di esso come se si trovasse davvero all'interno delle fiamme. Chiunque guardi il fuoco e una faccia scura al suo interno ma può disperdere il viso solamente estinguendo la fiamma o gettando una qualche forma di protezione dallo scrutare. L'incantatore può comunicare attraverso le fiamme ma non può lanciare incantesimi o usare le altre capacità. Se la sua fiamma viene estinta, l'incantesimo termina prematuramente.

Focus: Un fuoco piccolo come una fiamma di candela che l'incantatore accende.

 

 

 

Guarigione in battaglia

Necromanzia

Livello: Templ 2

Componenti: V, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

Questo incantesimo permette all’incantatore di usare le proprie capacità di guarigione rapidamente ed efficacemente. La lista di risultati ottenibili con una prova di Guarire viene estesa a una nuova opzione, Ricucire (CD 10). Ricucire una creatura ferita richiede un’azione di round completo e converte 1d6 danni in un eguale ammontare di danni non letali. Se la prova di Guarire fallisce non viene convertito alcun danno e la creatura subisce 1d4 danni. Una creatura può essere ricucita al massimo 1 volta al giorno.

 

 

Identità di non vivente

Necromanzia [Male]

Livello: Chr 7, Mag 7, Cuore Morto 5

Componenti: V, S, M, PE

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Uno zombi

Durata: Istantaneo

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

 

L’incantatore richiama la coscienza di uno zombi privo di intelletto dal Grigio, trasformandolo in uno zombi pensante (vedi “Terrors of the Dead Lands”).

Questo incantesimo ripristina personalità, memoria, identità, abilità, livelli di classe; tutto ma non la vita. La creatura rimane non morta e se si aveva il controllo dello zombi lo si mantiene, ma i suoi DV contano nel totale che si può controllare con animare morti; se si eccede quel numero, i non morti in eccesso derivanti da un lancio precedente sfuggono al controllo.

Molte creature preferiscono non ritornare dal Grigio per occupare un corpo non morto. Se la creatura è non disposta a tornare, può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà usando il bonus ai tiri salvezza che aveva in vita (non quello dello zombi bersaglio).

Anche la resistenza agli incantesimi dello spirito, se ce l'ha, si applica. Alcuni chierici e tutti i druidi trasformati in zombi senzienti diventano ex-membri della loro classe. Il "bene contro male" componente dell'allineamento dello zombi senziente diventa male, ma le creature che non erano malvagie nella vita guadagno di solito la debolezza del desiderio di morte descritto nel Capitolo 3 di “Terrors of the Dead Lands”.

Componente materiale: Un oggetto significativo della vita precedente dello zombi, come un articolo di vestiario, un pezzo preferito dell'equipaggiamento, ecc.

Costo in PE: 20 PE per DV dello zombi senziente che viene creato.

 

 

 

Immagine del Re-Stregone

Necromanzia [Paura, Influenza Mentale]

Livello: Templ 3

Componenti: V, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura o creature toccate (fino a una per livello)

Durata: 10 minuti; vedi testo

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

 

Questo incantesimo protegge gli agenti del re-stregone dagli aggressori. L'incantatore può sferrare un attacco di contatto in mischia con il suo sigillo una volta per livello dell'incantatore. Una creatura toccata deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o diviene spaventata. Con un tiro salvezza riuscito il bersaglio è scosso per un round. Creature con più di 10 Dadi Vita sono non soggette agli effetti dell'incantesimo.

 

 

 

Incanalare fetore

Evocazione [Aria]

Livello: Venti Avversi 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 4,5 m

Area: Cono

Durata: istantanea

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: No

 

L’incantatore esegue un profondo respiro e lo emette contro gli avversari. Tutti gli odori fastidiosi nel raggio di un paio di chilometri vengono focalizzati in questo soffio, rendendolo un cono di tremendi odori nauseabondi. Tutte le creature che necessitano di respirare devono compiere un tiro salvezza sulla Tempra. Chi fallisce il tiro salvezza rimane nauseato per 1d6 round. Chi lo supera rimane comunque nauseato per 1d6 round. Forti venti o una fonte d’aria fresca dimezzano questa durata. Le creature con 5 o più DV non sono soggette a questo incantesimo.

 

 

 

Indizi della cenere

Divinazione [Fuoco]

Livello: Occhi di Fuoco 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Ceneri toccate

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

Toccandone le ceneri, l’incantatore riceve una fumosa visione della scena precedente al momento in cui un oggetto è stato distrutto. La visione comincia dal momento in cui l’oggetto è stato distrutto o ucciso e va indietro nel tempo di un minuto per livello. Per esempio, un chierico di 4° livello può vedere gli ultimi 4 minuti di esistenza dell’oggetto. L’incantatore può anche capire se l’oggetto è stato distrutto da un profanatore. Se viene esaminata la vegetazione distrutta dalla profanazione, si effettua una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell’incantesimo) per determinare la scuola dell’incantesimo lanciato.

 

 

 

Indurire ossa

Trasmutazione

Livello: Mag 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una creatura o oggetto

Durata: 1 round per livello per le creature o 1 minuto per livello per gli oggetti

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

 

Quando questo incantesimo viene lanciato, le ossa divengono più dure e meno fragili. Le ossa sotto l’effetto di quest’incantesimo sono più difficili da rompere. Se lanciato su un’arma d’osso, l’incantesimo rimuove le penalità ai tiri per colpire e ai danni. Se lanciato su una creatura, le ossa della creatura s’induriscono, provocando dolori e gonfiando le articolazioni. Questo conferisce una penalità di –2 all’iniziativa, ai tiri salvezza sui Riflessi, ai tiri per colpire e ai danni. Allo stesso tempo, l’armatura naturale aumenta di +2. Ovviamente la creatura deve avere un’anatomia che comprenda ossa.

Componente materiale: Un po’ di malta.

 

 

 

Infestazione

Evocazione (Convocazione)

Livello: Chr 7, Drd 6, Mag 7, Umiltà della Terra 6

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)

Area: Creature viventi in una sfera di 3 m di raggio

Durata: Istantaneo

Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

 

Minuscoli parassiti mettono radici nei vestiti, nei capelli e nella pelle delle creature viventi all'interno dell'area. Le vittime raramente comprendono che un incantesimo è stato lanciato su di loro - devono effettuare una prova di Saggezza (CD 20) per sentire il parassita - così in genere i sintomi sono il primo segnale degli effetti dell'incantesimo. Ci vuole 1 giorno prima che l’infestazione insorga. Un incantesimo guarigione o rimuovi malattia rimuove i parassiti, come pure gli incantesimi che respingono o distruggono gli insetti.

Anche se l'infestazione viene rimossa, una creatura deve guarire separatamente i suoi effetti. Quelli che hanno perso la vista a causa degli acari degli occhi, per esempio hanno bisogno di un incantesimo che potrebbe ripristinarla, come rimuovi cecità/sordità. Un incantesimo di guarigione, cura comunque tutti i danni.

L'incantatore sceglie il tipo di parassita dal seguente elenco:

Acari degli occhi: Gli acari degli occhi provocano la cecità permanente in 1d6+6 giorni.

Acari delle orecchie: Queste creature microscopiche provocano la sordità permanente in 1d6+6 giorni.

Pidocchi del deserto: I pidocchi del deserto causano nel loro ospite una sensazione di malessere generale, mancanza di coordinazione e confusione. Le vittime soffrono di una penalità di -4 a tutti i tiri salvezza.

Pulci della sabbia: Anche se queste piccole creature non sono mortali, sono una fonte costante di prurito e mettono a disagio. Chiunque sia infestato dalle pulci della sabbia non può guarire naturalmente dalle ferite, a causa del tormento e del disagio. La vittima diventa debole e irritabile, subendo una penalità di -2 a ogni prova d’interazione (come Raggirare, Diplomazia, Intimidire, e Percepire Intenzioni) e ai tiri iniziativa. È noto che le pulci della sabbia saltano da ospite a ospite, più o meno come una malattia contagiosa. Chiunque entra in contatto con una creatura afflitta deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o viene infestato anche lui.

Vermi della mente: Questi piccoli insetti parassiti infestano i capelli di una vittima e secernono una medicina che eccita certe porzioni del cervello, provocando allucinazioni, delirio e isterismo. Gli effetti dei vermi crescono col tempo, così le prime allucinazioni sono miti e probabilmente impercettibili dai compagni della vittima. Successivamente, le sue condizioni peggiorano, e diventa evidente che soffre di un'alterazione mentale. Ogni volta che c'è un combattimento (o altre situazioni stressanti) il personaggio è confuso (come per l'incantesimo). Ogni giorno, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o è confuso permanentemente.

 

 

 

Inondazione improvvisa

Evocazione (Creazione) [Acqua]

Livello: Drd 9, Disperazione dell'Annegato 8

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Area: 1,6 chilometri a monte e a valle di un punto scelto, o un cerchio di 30 m di raggio

Durata: Istantaneo o 1 min. per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

Questo incantesimo è molto efficace sulla bolena di un fiume o di un ruscello, o un’altra area contenitiva, come un canyon tortuoso in un passo di montagna, in terreno di calanchi rocciosi o anche un letto prosciugato di un fiume.

Greto: Se lanciato sulla bolena di un fiume o di un ruscello, inondazione improvvisa causa lo straripamento del fiume come se il suo livello fosse salito di 12 m rispetto al suo attuale livello a causa di acqua impetuosa. Si sceglie un punto del fiume. Da quel punto fino a 1,6 km a monte e un 1,6 km a valle, il greto del fiume si riempie d'acqua. Tutte le creature travolte dall'inondazione devono superare una prova di Nuotare (CD 20) o essere sommerse. Ogni round sott’acqua, una vittima subisce 1d8 danni non letali. Se una creatura rimane a galla, deve continuare a effettuare prove di Nuotare ogni round. Dopo la riuscita di 5 prove di Nuotare, la creatura arriva con successo alla riva dell'impetuoso corso d'acqua. L'inondazione trascina le creature a valle insieme a sé finché non sfocia in un canale più grande, o copre una distanza di 16 km (in tal caso l'inondazione ha raggiunto il suo limite), qualunque cosa sia accaduta prima. Le creature travolte dall'inondazione sono trascinate a una velocità di 27 m al round.

Al di fuori di un greto: Questo incantesimo è meno devastante in uno spazio aperto. L'acqua cade dal cielo, apparentemente non contenuta, bagnando completamente un'area di 30 m di raggio e riducendo la visibilità a 3 m. Le creature Minuscole vengono sollevate via e devono effettuare una prova Nuotare (CD 10) ogni round per stare a galla; le creature Piccole e Medie sono frenate, e la comunicazione verbale è impossibile per la durata del temporale (1 minuto per livello dell'incantatore). Tutti i fuochi all'interno dell'area di effetto vengono immediatamente estinti, e gli incantesimi di fuoco come palla di fuoco vengono impediti (come sott’acqua).

 


 

Lama a distanza

Illusione (Ombra)

Livello: Chr 5, Mag 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Arma da mischia toccata

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Si

 

Un'arma da mischia toccata dall'incantatore si tinge di un grigiore spettrale ed etereo. Per la durata dell'incantesimo, il possessore dell'arma può colpire avversari a distanza, come se fosse direttamente innanzi a loro. La distanza massima per gli attacchi con lama a distanza è di 1,5 m + 1,5 m per ogni due livelli dell'incantatore. Le creature colpite da una lama a distanza vedono un'immagine sbiadita e spettrale dell'arma che li ha colpiti, ma i danni inferti solo reali. Una lama a distanza non minaccia alcuna area e non può fornire alcun bonus di fiancheggiamento. Questo incantesimo non conferire competenza nell'uso dell'arma che si sta brandendo.

 

 

 

Legione della tempesta

Trasmutazione [Aria]

Livello: Drd 9, Furia delle Tempeste 8

Componenti: V, S, F, DF

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: L'incantatore e altre creature per un totale di 5 dadi vita per livello

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

L'incantatore trasporta creature corporee consenzienti all'interno di una tempesta. La tempesta non deve essere stata creata magicamente; deve essere naturale, come una tempesta di polvere, di sabbia, di vento o di fulmini creata dalle normali condizioni atmosferiche. Si noti che le tempeste di Tyr sono considerate magiche sin dall'origine, perciò non possono essere utilizzate dall'incantesimo. La tempesta dissolve i soggetti dell'incantesimo e tutte le proprietà che stavano trasportando. Solo l'incantatore mantiene la coscienza e può controllarne la direzione. La tempesta si muove a 8d10 km/h e non può essere influenzata da alcun incantesimo che agisce sul tempo atmosferico, inclusa un altro incantesimo uguale. Una volta percorsa la distanza desiderata, legione della tempesta viene dissolto o la durata ha termine, l'incantatore e le altre creature piovono dal cielo come frammenti di ossa, tessuti e sangue. Questo effetto dura 1 minuto, mentre i frammenti si ricompongono nelle creature originali. Una creatura, mentre si sta in questo modo ricomponendo, è considerata indifesa.

Focus: Una tempesta nel cielo sovrastante.

 

 

 

Lenti d’aria

Trasmutazione [Aria]

Livello: Bocciolo del Cielo 5

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Lenti magiche

Durata: Concentrazione, fino a 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

 

L’incantatore può modellare un blocco d’aria nella forma di una lente magica che può usare per dirigere raggi solari intensificati. Se non è presente la luce diretta del sole, l’incantesimo termina all’istante. È possibile compiere attacchi con le lenti d’aria come azione d’attacco, il che permette attacchi multipli come azione d’attacco completo. Gli attacchi compiuti con lenti d’aria sono attacchi di contatto a distanza. Ogni colpo andato a segno infligge 2d6 danni da fuoco +1 danno per livello. Le creature esplicitamente deboli alla luce del sole (come alcuni non morti) ricevono danni raddoppiati. Altrimenti, le lenti d’aria possono essere utilizzate per appiccare fuoco a materiali combustibili incustoditi come legname, paglia, pergamene o tessuti.

 

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