Capitolo 8: Incantesimi M, O, P

Maledire elemento

Trasmutazione [Male]

Livello: Chr 1

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Elemento toccato

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Si (oggetto)

 

Questa trasmutazione infonde un piccolo ammontare dell’elemento patrono dell’incantatore con energia negativa, trasformandolo in un elemento sacrilego. Maledire elemento funziona esattamente come benedire elemento, eccetto che un elemento sacrilego danneggia gli esterni buoni nello stesso modo in cui un elemento sacro danneggia non morti ed esterni malvagio.

Componente materiale: Polvere d’argento dell’ammontare di 25 mc.

 

 

 

Maledizione delle sabbie nere

Trasmutazione

Livello: Chr 4, Drd 3, Sabbie Spezzate 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 giorno per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Si

 

Quando questa maledizione è lanciata, il bersaglio lascia impronte nere e oleose sulla terra o sul limo. Le impronte sono facilmente seguibili e non possono essere cancellate o distrutte finché l’incantesimo non finisce. Qualsiasi prova di Sopravvivenza per seguire le tracce del bersaglio ha la CD ridotta di 10. Queste tracce possono essere coperte ma non dalla terra. Una foglia gigante, per esempio, può nascondere alcune impronte, ma questo può essere al massimo un rimedio temporaneo. Il bersaglio non lascia queste impronte se scappa, si teletrasporta o si arrampica su una superficie non di terra (ad esempio salendo su un albero).

In aree di limo, la scia nera assomiglia a una lenta corrente che segue il personaggio maledetto, finché è in contatto con la superficie. Questo include guadare o camminare sulla cima del limo tramite incantesimi o mezzi magici, ma non usare una lancia o un galleggiante.

Lanciando diversi di questi incantesimi su bersagli multipli, l’incantatore è capace di riconoscere le varie tracce distinte, anche se dovessero incrociarsi o sovrapporsi.

La traccia sparisce quando l’incantesimo finisce.

 

 

 

Maledizione delle sabbie soffocanti

Trasmutazione

Livello: Miraggio del Deserto 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 giorno per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Si

 

I sacerdoti dell’acqua usano questo incantesimo solo contro coloro che hanno commesso atti veramente oltraggiosi. La sfortunata vittima di questa maledizione è incapace di bere acqua per la durata dell’incantesimo. Quando mette un contenitore alle sue labbra, l’acqua si trasforma in sabbia, solitamente versandosi nella gola della sfortunata vittima. Se la vittima non è morta per disidratazione (vedi la Guida del Dungeon Master v.3.5 pagina 302), quando l’incantesimo finisce, può tornare a bere normalmente. L’incantesimo termina se la persona è completamente immersa sott’acqua, e può anche rompere l’incantesimo con incantesimi che terminano altre maledizioni divine.

 

 

 

Mancanza di sonno

Ammaliamento

Livello: Mag 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

 

Il bersaglio di questo incantesimo non può addormentarsi naturalmente. Quando questo incantesimo termina, il soggetto è esausto. Un'altra mancanza di sonno lanciata allo scadere della precedente permette al soggetto resistere all'esaurimento, ma dopo deve fare otto ore di sonno per ogni lancio per rimuovere l'esaurimento o la fatica. Questo incantesimo si oppone, ed è avversato da, incantesimi che inducono il sonno magico (come sonno).

 

 

 

Mano del Re-Stregone

Abiurazione

Livello: Templ 1

Componenti: V, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 minuto per livello

 

L'incantatore richiede la protezione del proprio Re-Stregone perché gli faccia scudo contro gli incantesimi maligni. L'incantatore riceve un bonus sacro o profano di +2 a ogni tiro salvezza contro incantesimi e capacità magiche, a seconda dell'allineamento del re-stregone.

 

 

 

Mantello di nebbia

Evocazione [Acqua]

Livello: Drd 5, Miraggio del Deserto 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: 1 creatura

Durata: 1 giorno

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

L’incantesimo evoca una nebbia magica intorno al soggetto. La nebbia assorbe i primi 5 danni provocati da qualsiasi attacco o effetto di fuoco. Fornisce inoltre protezione verso le temperature troppo calde come l’incantesimo resistenza agli elementi. Lanci multipli di quest’incantesimo sullo stesso soggetto non provocano alcun effetto aggiuntivo, e la resistenza che fornisce non si somma con alcun altro genere di resistenza.

Componente materiale: 4 litri d’acqua.

 

 

 

Marchio della morte

Necromanzia [Influenza Mentale]

Livello: Mag 2, Uccisore di Anime 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 1,5 m per livello)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Si

 

Questo incantesimo marchia il bersaglio per la morte. Quando viene lanciato, crea un drappo funebre grigio sulla pelle, che sembra viscosa e gommosa, come se il bersaglio fosse in violento shock. Il bersaglio si sente senza speranze e malato, sentendosi come se avesse un piede nella tomba. Il bersaglio diventa malato e perde il suo bonus di Destrezza alla classe armatura.

Componente materiale: Una piccola scheggia di ossidiana.

 

 

Occhio della tempesta

Abiurazione

Livello: Chr 3, Drd 3, Mag 2, Furia delle Tempeste 1

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 9 m

Area: Emanazione di 9 m di raggio centrata sull’incantatore

Durata: 10 minuti + 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

L’incantatore crea una piccola area di calma in un raggio di 9m centrato su di lui. Il circolo si muove con lui. All’interno del circolo, l’aria è calma e le persone possono conversare a un normale volume. Fuori dal circolo, possono esserci furiose tempeste di sabbia o terrificante tempeste di Tyr. Come nell’occhio del ciclone, l’area influenzata dall’incantesimo rimane illesa. La tempesta ruggisce ma non ha effetto sull’occhio protettore. Occhio della tempesta non esclude tempeste create da incantesimi o capacità simili delle creature.

Componente materiale: Pochi grani di sabbia da lanciare nel vento.

 

 

 

Odore di profanatore

Divinazione

Livello: Drd 0, Templ 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 6 m

Area: Esplosione di 6 m di raggio

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

L’incantatore può fiutare la presenza di profanatori nell’area di effetto dell’incantesimo. Questo incantesimo non rivela il numero di profanatori, la loro locazione o la loro forza; solo la loro presenza o assenza. Se ci sono profanatori nell’area di effetto dell’incantesimo, l’incantatore fiuta un odore molto forte di carne bruciata.

 

 

 

Odore di schiavo

Divinazione

Livello: Mag 0

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

Questo incantesimo rivela se il soggetto è o meno uno schiavo, uno schiavo in fuga, un uomo libero o un nobile. Se il bersaglio proviene da una società priva di distinzione di classe (come una tribù di elfi o un piccolo villaggio), l'incantesimo lo individua come uomo libero.

 


 

Patto d’acqua

Necromanzia

Livello: Templ 5, Acque Viventi 5

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Contatto

Bersagli: Due creature toccate

Durata: 1 anno

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

L'incantatore formalizza un patto tra due creature viventi, una delle quali deve essere egli stesso. L'incantatore deve recitare chiaramente i termini del patto, e riempire con acqua una coppa d'argento. Entrambi i soggetti che stringono il patto devono bere metà della coppa, e le ultime gocce vanno versate nella polvere. Una creatura che viola i termini del patto d’acqua è colpita dalla maledizione delle sabbie soffocanti (nessun tiro salvezza).

Entrambi i soggetti del patto d’acqua devono essere volontari e pienamente informati dei termini dell'accordo; l'incantesimo non ha altrimenti effetto. Nessuna creatura può essere ingannata o costretta a compiere il patto d’acqua, ma i termini del patto stesso possono essere coercitivi. Ad esempio, il soggetto A si impegna a non uccidere il soggetto B o alcuno della sua tribù, sino a che il soggetto B consegnerà 10 pezzi d'argento mensili al soggetto A. Esiste un'antica storia del deserto nel quale un sacerdote dell'acqua offrì un patto d’acqua a un viandante morente per la sete, e quest'ultimo si rese schiavo in cambio della metà della coppa colma d'acqua.

Focus: La coppa in argento (del valore di almeno 50 mc), decorata con disegni di piogge.

 

 

 

Pelle da braxat

Trasmutazione

Livello: Chr 6, Drd 5, Mag 6, Templ 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Personale

Durata: 1 minuto per livello (I)

 

La pelle dell’incantatore s’indurisce fino a essere formata da placche chitinose, fornisce protezione naturale e sul suo corpo crescono spine. L’incantatore ottiene un bonus di potenziamento +5 all’armatura naturale, ma subisce una penalità di –2 alla Destrezza e una penalità del 20% al fallimento degli incantesimi arcani. Le spine agiscono come le chiodature di un’armatura, e l’incantatore ottiene automaticamente la competenza in esse. Ottiene inoltre una riduzione del danno 10/metallo.

Componente materiale: Un pezzo di pelle di braxat.

 

 

 

Pioggia acida

Evocazione (Creazione) [Acido]

Livello: Danza di Rovina 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Cubo con spigolo di 6 m

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: No

 

Una pioggia tossica copre ogni cosa nell’area d’effetto. Le gocce sono composte da un acido altamente corrosivo, che consuma metalli, vestiti e carni. Qualsiasi cosa bagnata dalla pioggia riceve 4d4 danni da acido +1 danno ogni 2 livelli dell’incantatore (massimo +5). Uscire dall’area d’effetto è semplice, ma se una creatura è impossibilitata a farlo continuerà a subire gli effetti della pioggia a ogni round. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, anche un oggetto del suo inventario subisce i danni, come se avesse ottenuto un 1 naturale (vedi pagina 177 del Manuale del Giocatore v.3.5). Anche gli oggetti incustoditi subiscono gli effetti della pioggia. Quando l’incantesimo giunge a termine tutto l’acido piovuto evapora istantaneamente.

 

 

 

Polmoni d’acqua

Evocazione (Creazione) [Acqua]

Livello: Disperazione dell'Annegato 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura che respira

Durata: Concentrazione (I)

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

 

Questo incantesimo crea magicamente acqua nei polmoni di una vittima, affogandolo se non riesce a espellerla. Le creature che non hanno bisogno di respirare non sono soggette agli effetti di questo incantesimo. Se il bersaglio supera un tiro salvezza sulla Tempra quando l'incantatore lancia polmoni d’acqua, non è soggetto a effetti. Se fallisce il suo tiro salvezza, può ancora continuare a cercare di respirare attraverso l'ostruzione con un'azione standard.

Una creatura affetta può tentare di intraprendere azioni normali (invece di controllare intenzionalmente la sua respirazione), ma per ogni round che fa così, a partire da quello in chi ha fallito il tiro salvezza sulla Tempra, il soggetto rischia di perdere conoscenza per la mancanza di ossigeno. Deve superare un tiro salvezza sulla Tempra alla fine di ogni turno in cui non ha deciso di non respirare. La CD di questo tiro salvezza aumenta di 1 per ogni round successivo al primo che si passa senza un respiro; la CD torna al suo valore originario se il soggetto spende un'azione per prendere un fiato.

Se si fallisce un tiro salvezza sulla Tempra, si comincia ad affogare (0 pf). Nel round seguente, si scende a -1 punti ferita divenendo moribondi. Nel terzo round, si affoga. Incantesimi di guarigione e poteri possono riportare un soggetto moribondo in condizioni normali, fino a che la durata di questo potere non finisce; se il potere ha ancora effetto, una creatura rianimata è ancora soggetta ai tiri salvezza sulla Tempra ogni round che decide di non respirare.

Componente materiale: La saliva dell'incantatore, sparsa sulla potenziale vittima.

 

 

 

Protezione dal tempo

Abiurazione

Livello: Mag 8

Componenti: V, S, M, PE

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una creatura o un oggetto toccato

Durata: 1 mese per ogni due livelli

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

 

L'incantatore protegge il soggetto dagli effetti negativi dell'invecchiamento. L'incantesimo rende una creatura vivente immune all'invecchiamento naturale, magico e psionico. Quest'incantesimo dura anche dopo la morte della creatura, e i limiti di tempo di incantesimi come parlare con i morti e rianimare morti non tengono conto del tempo in cui protezione dal tempo è attivo. L'incantesimo può essere lanciato su una creatura priva di vita.

Il soggetto si muove nel tempo alla stessa velocità delle altre creature. Una creatura vivente deve ancora mangiare, bere e riposare come solito; semplicemente non invecchia. Questo incantesimo non influisce sulla durata di altri incantesimi.

Componente materiale: Una clessidra.

Costo in PE: 3.000 PE

 

 

 

Pungiglione dello scorpione d'oro

Necromanzia

Livello: Drd 2, Mag 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra nega; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Si

 

L'incantatore anima magicamente il pungiglione di uno scorpione d'oro ed effettua immediatamente un normale attacco contro una creatura vivente (l'incantatore è considerato armato e non provoca attacchi di opportunità). Se il bersaglio viene colpito, soffre come se fosse stato punto da un vero scorpione d'oro. La vittima deve immediatamente effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1d6 danni temporanei alla Forza. La vittima deve effettuare un secondo tiro salvezza dopo 1 minuto. Se anche il secondo tiro salvezza fallisce, la vittima subisce 1d4 danni temporanei alla Forza. Questo incantesimo non ha effetto su creature immuni al veleno. Il pungiglione perde la sua efficacia una volta usato.

Componente materiale: Il pungiglione di uno scorpione d'oro.

 

 

 

Purificare acqua

Trasmutazione [Acqua]

Livello: Drd 2, Acque Viventi 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: 4 litri d’acqua per livello

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

Con questo incantesimo l’incantatore può cambiare della normale acqua nella sua più pura forma elementale. Le impurità e le imperfezioni vengono rimosse, rendendola doppiamente efficace nel dissetare e nel dare vita alle piante. Una creatura deve bere solo metà dell’acqua necessaria per sopravvivere se essa è pulita. Ad esempio, un uomo ha bisogno di solo 2 litri di acqua pulita per evitare la disidratazione, invece di 4 litri. Se usata per far crescere le piante, l’acqua pulita raddoppia la produzione di frutta o l’apporto di grano, a patto che sia usata per irrigare ogni giorno.