Il 5°Clone



Capitolo 8: Incantesimi R, S

Raccolto infuocato

Invocazione [Fuoco]

Livello: Drd 8, Ira del Signore del Fuoco 7

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 ora

Raggio di azione: Contatto

Area: 36 quadretti di 1,5 m x 1,5 m

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi:

 

L’incantatore crea una trappola su di una vasta area boscosa o un'altra area infiammabile, che scatta a una condizione prefissata. È necessario camminare lentamente nell’area della trappola per un'ora, predisponendo le sorgenti delle fiamme e stabilendo le condizioni che provocheranno l'attivazione. Quando il periodo di meditazione finisce, si può lasciare l'area, e la trappola rimane innescata per 1 mese.

Le condizioni di innesco possono essere semplici o complesse a discrezione dell’incantatore, ma non possono essere cambiate una volta che l'incantesimo è stato predisposto. Bisogna essere accurati nello stabilirle, affinché la trappola non scatti a vuoto. Delle possibili condizioni sono: ogni qualvolta qualcuno mette piede in questo boschetto, oppure ogni qualvolta un templare estrae la propria arma.

Quando la trappola scatta, l'area è sommersa dalle fiamme, infliggendo 8d8 danni da fuoco alle creature e agli oggetti nell'area. Il posto continua a bruciare normalmente, e le creature nell'area subiscono 1d6 danni da fuoco finché il fuoco si estingue.

 

 

 

Respiro del verme

Trasmutazione

Livello: Chr 3, Drd 3, Mag 3, Templ 3

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creature viventi toccate

Durata: 2 ore per livello (vedi testo)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

 

Le creature trasmutate possono respirare liberamente nonostante siano sommerse da acqua, limo o terra. Si divida equamente la durata fra tutte le creature tocca. I soggetti possono inspirare normalmente aria piena di limo (comunemente nota come la morte grigia), ma non traggono altri benefici contro veleni inalati o veleni gassosi a contatto di qualsiasi genere.

Questo incantesimo non funziona su creature incapaci di respirare aria.

Componente materiale arcana: Un verme.

Nota: Questo incantesimo sostituisce l'incantesimo respirare sott'acqua del Manuale del Giocatore.

 

 

 

Richiamare il Grigio

Evocazione (Convocazione) [Male]

Livello: Mag 7, Cuore Morto 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)

Effetto: Uno o più zombi evocati

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

Questo incantesimo apre per un breve periodo un condotto fino al Grigio, che permette all'energia negativa di passarci attraverso e formare zombi Grigi (vedi “Terrors of the Dead Lands”). Si può evocare uno zombi Grigio per livello dell'incantatore.

Gli zombi evocati attaccano l’incantatore a meno che non gli prometta un pagamento per i loro servigi; i non morti possono essere soddisfatti facendogli divorare vittime viventi con DV totali pari al numero di zombi evocati.

Quando distrutto o quando l'incantesimo finisce, lo zombi evocato diviene inconsistente e torna a fondersi col Grigio.

Componenti materiali: Della stoffa grigia e un pezzo di osso.

 

 

 

Rinnovamento arboreo

Trasmutazione

Livello: Drd 1

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una pianta

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

L'incantatore fa rivivere una singola pianta in gran parte avvizzita o seccata, ma non completamente ridotta in polvere. La pianta può aver sofferto per mancanza d'acqua, essere stata in parte profanata o aver subito la razzia di insetti che l'hanno lasciata sull'orlo della distruzione. Questo incantesimo la fa rivivere e la rende abbastanza resistente da poter essere trapiantata in un altro luogo. Se, in seguito, la pianta riceverà le cure appropriate essa sopravviverà e prospererà, fiorendo nel momento designato e forse anche rilasciando i semi da cui altre piante potranno crescere. Se trascurata o maltrattata, la pianta non rimarrà viva artificiosamente.

Componente materiale: Una goccia d'acqua.

 

 

 

Rinvigorimento

Trasmutazione

Livello: Chr 6, Drd 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni due livelli)

Area: Un cerchio di terreno che si estende sino al raggio di azione

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

L'incantatore ottiene la capacità di aiutare la vegetazione in un'area di terra. Nel caso il terreno sia stato reso sterile dalla magia, rinvigorimento ne dissolve la sterilità, rendendolo immediatamente capace di sostenere la vegetazione. Un cerchio di terreno che si estende dall'incantatore è rigoglioso e idratato, e una fine coltre d'erba appare istantaneamente. Il suolo e l'erba, comunque, non sono magici e sono soggetti alle normali condizioni atmosferiche. L'erba, però, sopravviverà per almeno una settimana anche nel tempo più impervio.

L'incantesimo può essere lanciato su ogni tipo di terreno a meno della solida roccia. Se lanciato su un’area che può già accogliere vita vegetale, rinvigorimento ne aumenta la fertilità così come gli effetti di arricchimento dell'incantesimo crescita vegetale.

Componenti materiali: Un seme (di qualunque tipo) e una goccia d'acqua.

 

 

 

Risveglio degli spiriti dell’acqua

Trasmutazione [Acqua]

Livello: Drd 6, Acque Viventi 6

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 ora

Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio: Uno specchio d’acqua; vedi testo

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

 

Questo incantesimo da vita a un corpo d’acqua naturale. Per risvegliarlo, l’incantatore deve toccare la superficie dell’acqua mentre richiama uno spirito dell’acqua. Il lancio dell’incantesimo avverte lo spirito delle sue intenzioni, dell’allineamento, delle disposizioni generali, ma non permette allo spirito di comunicare con l’incantatore.

L’incantatore può comunicare con un qualsiasi corpo d’acqua risvegliato da qualsiasi distanza, finché si è sullo stesso piano. Gli spiriti dell’acqua risvegliati sono inizialmente amichevoli, ma non per questo sottomessi.

Lo spirito dell’acqua risvegliato non ha capacità combattive né difensive, e non può muoversi. Non ha punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione, e ha punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma pari a 3d6. Lo spirito dell’acqua può percepire qualsiasi creatura entro 6 m per livello dell’incantatore dalla sua locazione. Lo spirito dell’acqua può anche incanalare incantesimi lanciati dall’incantatore che li ha risvegliati. Si possono lanciare incantesimi di 3° livello o inferiore attraverso lo spirito dell’acqua come se l’incantatore fosse nella locazione dello spirito. Lo spirito dell’acqua deve essere d’accordo con l’incantatore perché questa funzione sia accessibile. Dissolvi magie e altri incantesimi e poteri simili distruggono lo spirito, se hanno successo, e lo spirito non ha alcun tiro salvezza per resistere all’incantesimo.

 

 

 

Ritorno alla terra

Necromanzia

Livello: Chr 2, Danza di Rovina 1, Drd 3, Templ 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni due livelli)

Area: Cadaveri o creature cadaveriche

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Si

 

L'incantatore può far sì che un cadavere si decomponga lanciando contro di esso polvere o terra. L'incantatore ha bisogno di spendere 4 round per decomporre un cadavere di taglia Media. (Raddoppiare il tempo richiesto per ogni categoria di taglia superiore a quella Media; dimezzare il tempo richiesto per ogni categoria di taglia inferiore a quella Media, sino a un minimo di 1 round). I cadaveri decomposti dall'incantesimo possono essere ancora riportati in vita, ma non in forma di non morti. L'incantatore può lanciare terra o polvere con un attacco di contatto a distanza (distanza massima: 3 m, nessun incremento di gittata); la terra infligge 1d12 danni ai non morti corporei e ai costrutti fatti di carne morta e ossa.

 

 

 

Sabbie del tempo

Trasmutazione

Livello: Chr 7, Mag 6, Danza di Rovina 5

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un oggetto fino a 3 m cubici per livello

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: Si

L'incantesimo può funzionare in due modi:

Erosione: L'incantatore accelera drammaticamente il ritmo di erosione su qualsiasi oggetto inanimato. La tabella indica, in media, l'effetto del tempo e degli elementi su vari tipi di materiali (oggetti protetti contro gli elementi possono durare più a lungo, ma si devono usare questi tempi per ogni tipo di restauro). Gli oggetti in legno o papiro si cancellano con il tempo, rendendo difficoltose, ma non impossibili, la lettura o l'interpretazione della superficie. Gli oggetti fragili possiedono solo la metà della durezza e dei punti ferita originali. Gli oggetti sgretolati sono inutilizzabili ma ancora identificabili, come il papiro o il legno; la polvere è ad ogni modo inservibile e impossibile da riconoscere. Oggetti in pietra o metallo si logorano col tempo, e le loro forme si assottigliano sino a consumarsi completamente. Dipinto indica che i colori artificiali sono spariti o sono irriconoscibili. Incisione indica che le lettere scavate e le immagini sono state cancellate. Rilievo indica che lettere incise in profondità e le immagini sono gravemente erose. Forma indica che il tempo ha eroso tutto tranne le caratteristiche di base dell'originale in pietra o metallo. Le frazioni 1/2 e 3/4 significano che l'oggetto ha perso quell'ammontare di massa da quella di origine (significa inoltre che l'oggetto ha solo la metà dei punti ferita e della durezza totali). Polvere indica che l'oggetto è completamente eroso e consumato.

Restauro: L'incantatore può invertire gli effetti dell'invecchiamento e dell'erosione su qualsiasi oggetto inanimato. L'ammontare dell'invecchiamento che può essere annullato dipende dal livello dell'incantatore, secondo la tabella sottostante.

Un chierico di 15° livello potrebbe, ad esempio, riportare anche un mucchio di polvere a essere il candido papiro che era, o trasformare i resti sbriciolati di un bastone nella sua forma originale, o anche restaurare una mappa dipinta sul muro di un tempio costruito in pietra friabile. L'incantesimo non può però riparare danni arrecati a oggetti da cause diverse dall'invecchiamento naturale o dall'erosione. Usare la tabella sottostante come guida per altri oggetti che non rientrano in queste categorie.

Tabella: Sabbie del tempo

Livello

Tempo Invertito

Papiro

Legno

Pietra Arenaria

Pietra Dura

Metallo

9

30 giorni

Svanito

10

1 anno

Fragile

11

2 anni

Friabile

Svanito

12

5 anni

Sgretolato

Fragile

13

10 anni

Polvere

Friabile

14

20 anni

Sgretolato

Dipinto

15

50 anni

16

100 anni

Polvere

Incisione

17

200 anni

Rilievo

Dipinto

18

500 anni

Forma

Dipinto

19

1000 anni

1/2

Incisione

20

2000 anni

3/4

Incisione

Focus: Una minuscola clessidra (la sabbia, durante l'incantesimo, scorre vero l'alto), se si sta restaurando, o una meridiana in miniatura che ha misurato il passaggio di almeno un anno, se si cerca di erodere.

Sabbie splendenti

Trasmutazione [Luce]

Livello: Mag 6, Miraggio del Deserto 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Sfera (raggio di 6 m)

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto, in zone sabbiose e durante il giorno. Sabbie splendenti fa si che ogni singolo granello di sabbia entro il raggio di azione ruoti lievemente, a convenienza all'incantatore e grande sconvenienza per i suoi nemici. L'incantesimo può essere lanciato in due modi:

Riflesso esteriormente: Tutte le creature al di fuori dell'area ma entro 18 m dal centro sono accecate per 1 round se non effettuano con successo un tiro salvezza sulla Tempra. La creatura deve ripetere il tiro ogni round che rimane in quell'area.

Riflesso interamente: Tutte le creature all'interno dell'area sono accecate se non effettuano con successo un tiro salvezza sulla Tempra, ma le creature all'esterno dell'area possono guardare all'interno della stessa senza il rischio di venire acciecate.

Saggezza del Re-Stregone

Trasmutazione

Livello: Templ 6

Componenti: FD

Tempo di lancio: 1 azione veloce

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: L'incantatore

Durata: 1 round

Questo incantesimo dispensa potere magico proveniente direttamente dal re-stregone. L'incantatore può applicare uno dei seguenti talenti di metamagia a un incantesimo di 4° livello o inferiore lanciato in questo turno: Incantesimi Potenziati, Incantesimi Ingranditi, Incantesimi Massimizzi, Incantesimi Silenziosi o Incantesimi Immobili.

 


 

Sciame di angoscia

Trasmutazione

Livello: Drd 9, Umiltà della Terra 9

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: L'incantatore

Durata: 1 ora per livello (I)

Il corpo e l'equipaggiamento dell'incantatore si trasformano in uno sciame di coleotteri dell'agonia con una volontà collettiva. Questo incantesimo funziona come trasformazione: l'incantatore guadagna tutte le capacità straordinarie e soprannaturali (sia attacchi sia qualità) della forma assunta, ma perde le sue capacità soprannaturali. L'incantatore guadagna anche il tipo della nuova forma al posto del proprio. La nuova forma non lo disorienta. Le parti del suo corpo o i pezzi dell'equipaggiamento che si separano da lui non ritornano alle loro forme originarie. Se lo sciame si disperde, l'incantatore muore.

Sciame di coleotteri dell'agonia: GS 13; parassita Medio (sciame); DV 16d8+64; pf 136; Iniz +3; Vel 1,5 m, volare 6 m (buona); CA 21, contatto 21, colto alla sprovvista 18; Att base +12; Lotta -9; Att Sciame (4d6 più agonia); Att Completo Sciame (4d6 più agonia); AS Agonia, distrazione; QS scurovisione entro 12 m, immunità al danno delle armi, tratti dei parassiti; AL N; TS Temp +14, Rifl +13, Vol +5; For 1, Des 17, Cos 19, Int -, Sag 10, Car 1.

Abilità: Muoversi Silenziosamente +8.

Talenti: -.

Agonia (Sop): I coleotteri dell'agonia fissano viticci dolorosi alle loro vittime. Una creatura che subisce danno da uno sciame di coleotteri dell'agonia soffre anche un dolore indescrivibile, subendo 2d6 danni temporanei alla Costituzione.

Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che comincia il suo turno con uno sciame di coleotteri dell'agonia nel suo spazio deve superare un tiro salvezza Tempra CD 22 o è nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Scirocco

Invocazione [Aria]

Livello: Drd 8, Furia delle Tempeste 6

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Area: Cilindro (raggio di 300 m, altezza di 120 m)

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore crea una tempesta che infuria su una vasta area. Per poter lanciare questo incantesimo, l'incantatore deve poter vedere il cielo, e deve trovarsi in un'area coperta di sabbia o rocce libere. Richiamare un vento di scirocco è pericoloso, dal momento che l'incantatore non può controllarlo e ne è influenzato come chiunque altro. Una volta formato, il vento di scirocco spazza il terreno, imprigionando entro di sé piccoli oggetti, polvere e sabbia, portandoli via a una velocità terrificante. Ogni round di esposizione alla tempesta infligge 2d8 danni perforanti e contundenti a tutte le creature e agli oggetti nell'area. Le creature che godono di copertura totale non subiscono alcun danno. In aggiunta, i venti della forza di una tempesta colpiscono l'intera area.

Semi da coltura

Abiurazione

Livello: Drd 0

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Fino a 10 semi toccati

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore rende dormienti 10 talee o semi e adatti al trasporto. I semi o le talee possono essere portati successivamente in un'area dove tempo inclemente, mancanza di umidità o altri problemi non hanno permesso alle piante di crescere. Se i semi o le talee dormienti vengono piantati là mettono magicamente radici e possono essere usati per avviare nuove coltivazioni di vegetazione, fissando il terreno e creando un ambiente più appropriato la sopravvivenza delle piante. Questo incantesimo protegge le piante trapiantate dalle condizioni meteorologiche normali, ma profanatori, animali affamati, o fenomeni innaturali (come una tempesta di Tyr) possono ancora distruggere le piante.

Componente materiale: Un piccolo pezzo di sterco e una goccia di acqua.

Spirito della fiamma

Divinazione (Scrutamento)

Livello: Occhi Infuocati 9

Durata: 1 ora per livello

Questo incantesimo funziona come l'incantesimo guardare nel fuoco, tranne per quanto specificato sopra e qui di seguito. Oltre a poter essere in grado di osservare e comunicare da ogni fuoco entro il raggio di azione, l'incantatore può lanciare incantesimi come se fosse dentro le fiamme. Gli incantesimi lanciati attraverso il fuoco non possono richiedere componenti somatiche. Il rischio di questo incantesimo è che le creature possono colpire l'incantatore attraverso il fuoco con attacchi sonori o basati sulla luce, e con effetti di influenza mentale. Inoltre, l'incantatore può camminare nel fuoco e usare teletrasporto superiore per spostarsi verso ogni altro fuoco entro i limiti del raggio di azione. Se l'incantatore decide di andare alla cieca, apparirà al fianco del fuoco più vicino, sempre entro i limiti del raggio di azione. Se il fuoco originario che l'incantatore ha usato per scrutare viene spento, egli può ancora usare gli altri fuochi nel raggio di azione dell'incantesimo.

Spruzzo di sabbia

Evocazione [Terra]

Livello: Chr 4, Mag 4,Templ 3, Sabbie Infrante 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 18 m

Area: Emanazione a forma di cono

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Si

Piccole particelle di sabbia cristallizzata o limo si dipartono verso gli occhi dei nemici. Le creature all'interno dell'area sonno accecate per 1d6 minuti e ricevono danni perforanti: 2d6 danni non letali più 2d6 danni letali. Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni e rende la creatura accecata solo per un round. Da notare che l'incantesimo non crea minuscoli frammenti; sabbia o limo devono essere nel raggio d'azione perché l'incantesimo abbia effetto.

Spruzzo d’olio

Evocazione

Livello: Furia della Montagna 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Emanazione di 6 m di raggio

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo su terra grezza o sabbia, getti di petrolio infiammabile sgorgano dalla terra, coprendo tutto entro un raggio di 6 m. Le creature nell'area devono superare un tiro salvezza sui Riflessi o vengono coperte dal petrolio. L'incantesimo causa effettivamente nell'area gli stessi effetti dell’incantesimo unto. Il petrolio stesso non è particolarmente pericoloso a meno viene acceso. Il petrolio che brucia infligge 2d8 danni da fuoco + 2 punti per livello dell'incantatore nel primo round, e 1d8 danni da fuoco + 1 punto per livello dell'incantatore nel secondo. Il petrolio viene consumato nel terzo round, ma le creature che sono state coperte dal petrolio bruciano ancora, come avessero preso fuoco, subendo 1d6 danni da fuoco per round finché il fuoco viene spento.

Se il petrolio non viene acceso, rimarrà fino a che non viene rimosso con non meno di 30 minuti di lavaggio o risciacquo. Quindi, qualsiasi creatura che è coperta dal petrolio rischia di prendere fuoco per non più di una scintilla. Una creatura che entra nell'area coperta di petrolio dopo lo sgorgo iniziale non rischia di prendere fuoco perché non viene ricoperta dal petrolio, ma subirà ugualmente danno se entra nell'area quando è in fiamme.

 

 

  



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