Capitolo 8: Incantesimi T


 

Taglio dell’artiglio ossuto

Necromanzia

Livello: Drd 3, Mag 3

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

La vittima del taglio dell’artiglio ossuto subisce le ferite provocate dagli artigli di un artiglio ossuto. La vittima riceve un taglio per ogni 4 livelli dell’ incantatore (per un massimo di 5 tagli al 20° livello). Ogni taglio infligge 1 danno e continua a sanguinare, infliggendo un danno addizionale a round per i 10 round successivi (per un totale di 10 danni a taglio). Una prova di Guarire effettuata con successo (CD 15) o guarire un qualsiasi ammontare di punti ferita ferma la perdita di sangue.

Focus: Un pugnale forgiato con l’artiglio di un artiglio ossuto.

Talento illusorio

Illusione (Mascheramento)

Livello: Mag 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Incantatore più una creatura consenziente

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce)

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore fa sembrare che lui e una sola altra persona consenziente possiedano del talento nell'intrattenimento. Entrambi ricevono un bonus di +10 alle prove di Intrattenere. Questo incantesimo non conferisce o insegna davvero l'abilità; non si può fare niente che non si poteva fare prima, ma agli osservatori sembra che lo si stia facendo. Comunque, semplicemente guardare o ascoltare la performance conta come "interazione", e gli spettatori possono fare un tiro salvezza sulla Volontà per svelare l'illusione. Altrimenti, lo spettacolo sembra reale.

Tempesta elementale

Invocazione [vedi testo]

Livello: Chr 8, Drd 7 Templ 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round completo

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Due cubi di 3 m per livello

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Si

Quando si lancia tempesta elementale, l’intera area è colpita da energia elementale distruttiva. L’energia non danneggia la vegetazione naturale, la copertura del terreno e le creature pianta che l’incantatore vuole escludere. Qualsiasi altra creatura nell’area subisce 1d6 danni da energia per livello dell’incantatore (massimo 20d6). Il tipo del danno di energia, così come il descrittore dell’incantesimo, è scelto al momento del lancio. I chierici devono scegliere il tipo di energia che corrisponde all’elemento patrono.

Acqua: Freddo

Aria: Elettricità

Fuoco: Fuoco

Limo: Acido

Magma: Fuoco

Pioggia: Elettricità

Sole: Fuoco

Terra: Acido

Questo incantesimo ha l’appropriato tipo o gli appropriati tipi di energia.

Nota: Questo incantesimo rimpiazza l’incantesimo tempesta di fuoco del Manuale del Giocatore.

Tempesta di vetro

Invocazione [Aria, Terra]

Livello: Sabbie Spezzate 6

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 0 m

Area: Sfera di raggio 15 m meno gli 1,5 m dell'occhio

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

Questa versione potenziata dell'incantesimo spruzzo di sabbia non solo alza e separa i piccoli cocci di cristallo da sabbia o limo, ma crea un vento a 160 km/h per sospingerli. Le particelle si abbattono sull'area della tempesta, lasciando un occhio del diametro di 3 m dove l'incantatore e i suoi compagni possono stare per rimanere incolumi. Oltre agli effetti della forza dei venti di un uragano (vedi la Guida del Dungeon Master pagina 94), creature e oggetti incustoditi subiscono 2d8 danni per round finché non lasciano l'area. Tutte le fiamme indifese nell'area dell'incantesimo vengono estinte. Si noti che questo incantesimo non crea piccoli cocci; sabbia o limo devono essere presenti all'interno dell'area d'effetto di questo incantesimo perché abbia l'effetto.

Tensione superficiale

Trasmutazione [Acqua]

Livello: Disperazione dell'Annegato 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Acqua in un cerchio di raggio 6 m

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore aumenta molto la tensione di superficie dell’acqua all'interno dell'area d'effetto. Questo cambiamento ha effetti diversi, a seconda della quantità e della forma dell'acqua su cui agisce.

La massa d'acqua diventa compatta ed elastica, consentendo alle creature di camminarci sopra alla mezza velocità (come se la superficie di acqua si curvasse sotto il loro peso). Comunque, se una creatura già sta correndo quando raggiunge la superficie dell'acqua, può continuare a correre alla stessa velocità, esattamente come alcuni piccoli insetti possono correre sulla superficie dell'acqua normale.

Un nuotatore può muoversi entro l'area dell'incantesimo sott'acqua, ma la superficie si dimostra dura da fendere. Una creatura che tenta di penetrare la superficie dell'acqua deve effettuare una prova di Forza (CD 5 + il livello dell'incantatore); una creatura priva di velocità di nuoto subisce un malus di -5 a tale prova.

Si possono colpire minori quantità di acqua con tensione superficiale, creando una sorta di palloni contenitori che possono esser fatti scoppiare con la stessa prova di Forza. Si possono portare vari litri di acqua senza un otre, o facendoli rimbalzare come una palla. Una creatura potrebbe maneggiare anche una bolla di acqua come un randello improvvisato. Bere l'acqua, d'altra parte, diventa virtualmente impossibile.

Terre selvagge

Ammaliamento [Influenza Mentale]

Livello: Drd 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 4 ore

Raggio di azione: 800 m per livello

Area: Emanazione di 800 m di raggio, centrata su di un oggetto naturale

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Un oggetto designato dall'incantatore attira animali selvatici e bestie magiche. Deve essere un oggetto naturale, come un albero o un sasso, almeno di taglia di Media. Animali selvatici e bestie magiche giungono lentamente impiegando molte settimane per occupare l'area di effetto. I druidi usano questo incantesimo per proteggere i territori sotto la loro giurisdizione. Ogni settimana, creature con per un totale di DV pari al livello dell'incantatore vengono attirate sul luogo e rimangono se l'ambiente può sostentarli. Se non ci sono piante e vita animale sufficienti sostentarle, le creature andranno via.

Terre selvagge può essere dissolto distruggendo l'oggetto che serve come il punto focale dell'incantesimo.

Trappola d'acqua

Trasmutazione [Acqua]

Livello: Disperazione dell'Annegato 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Massa d'acqua fino a 6 m di diametro

Durata: 1 giorno per livello (I)

Tiro salvezza: Riflessi nega

Resistenza agli incantesimi:

Quando una creatura di taglia Grande o più piccola (ma niente più grande della massa d'acqua) tocca la piscina oasi, o buco contenente l'acqua alterata da questo incantesimo, deve effettuare immediatamente un tiro salvezza sui Riflessi. Il fallimento indica che la vittima viene tirata immediatamente sotto la superficie e intrappolata. Le creature colpite da questo incantesimo troveranno che la superficie dell'acqua ora ha una consistenza dura e gommosa che rende la fuga molto difficile. Si tratti la superficie dell'acqua come se fosse stata colpita dall'incantesimo di tensione superficiale.

Traccia di fuoco

Divinazione [Fuoco]

Livello: Occhi di Fuoco 4

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Medio (30, + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Si

Una traccia di fuoco è una scintilla di fuoco che segue il percorso di una creatura come tenacemente un mastino del deserto segue una scia. L’incantatore identifica un bersaglio quando lancia l’incantesimo, dal nome o da una descrizione fisica (es., “l’uomo che ha rubato oggi il portamonete dell’alto templare”, o “la donna che ho visto indossare la benda sull’occhio grigia”). Una scintilla di fiamme appare innocuamente sulla punta delle dita dell’incantatore e il fedele “segugio” è pronto a cacciare.

Se il bersaglio non è stato nel raggio entro le ultime 24 ore, allora la fiamma salta già dal dito dell’incantatore, atterra sul terreno vicino, e si estingue. Se il bersaglio è stato entro il raggio, la fiamma dalla punta del dito dell’incantatore corre sulla traccia del bersaglio, raggiungendo il terreno appena “trova la scia”.

La traccia di fuoco è come una fiamma brillante viaggiante lungo una traccia. Nella sua scia è una debole linea di terra bruciacchiata e polvere, marchiando la strada della sua preda. (I marchi di bruciatura sono facilmente spazzabili per fare pulizia.) La fiamma si muove da 0 a 72 metri per round, alla velocità scelta dall’incantatore, che può essere cambiata come azione gratuita una volta per round. La traccia di fuoco brucia con forza e luminosità di una torcia. Essa infligge 1d6 danni a coloro che si mettono sulla sua strada e da fuoco al materiale combustibile (Un incantatore saggio non usa questo incantesimo per investigare su ladri in un magazzino di cotone.).

La traccia di fuoco può essere sviata in alcuni modi. Non può attraversare l’acqua e si estingue facendolo, ma può attraversare il limo. Può essere soffocata mentre in mossa da forti brezze, sabbia soffiante e pioggia pesante. Se l’individuo seguito si alza in aria o si teletrasporta, la traccia di fuoco gira in tondo finché il suo tempo non si estingue. Il semplice scalare, balzare o saltare (anche attraverso voragini), non può comunque sviare la traccia di fuoco, che segue sempre la direzione corretta.

Componente materiale: Un frammento di antenna da un cilop, avvolta in cera. La cera deve essere fusa per lanciare l’incantesimo.

Trappola di sabbia

Trasmutazione [Terra]

Livello: Mag 5, Sabbie Spezzate 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Area: Sabbia nel raggio di 30 m + 3 m per livello

Durata: 1 giorno per livello

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Si

L'incantatore deve designare una zona di attivazione di 9 metri di raggio, all'interno dell'area principale. Quando una creatura mette piede all'interno della suddetta zona, la trappola scatta, e tutta l'area è influenzata da uno dei seguenti effetti (a scelta dell'incantatore):

Sabbia pungente: Trattare l'intera zona come se fosse influenzata dall'incantesimo rocce aguzze.

Sabbia roboante: Ogni passo fatto all'interno dell'area soggetta alla trappola di sabbia è amplificato a tal punto da poter essere sentito a chilometri di distanza, di solito attraendo i predatori.

Sabbia scivolosa: L'intera area diviene difficoltosa da percorrere. Trattare l'area come se fosse influenzata dall'incantesimo unto.

 

Trappola di vento
Abiurazione (Creazione)

Livello: Venti Avversi 9

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Cilindro (15 m di raggio, altezza 9 m)

Durata: 1 anno o fino a che scatta (I)

Tiro salvezza: Tempra nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo crea una trappola su di una vasta area, e la trappola scatta a determinate condizioni che l'incantatore deve stabilire prima. Quando le condizioni specificate sono soddisfatte, la trappola scatta, creando una nube di fumo alta 9 m. Si può decidere che questo fumo duplichi gli effetti di nebbia acida , nube incendiaria, nube mortale, o nube maleodorante, oppure l'incantatore può usare questa nube per ripartire un contatto o far inalare del veleno usato come componente materiale.

Lanciare questo incantesimo è un processo per lo più mentale; l'incantatore cammina lentamente lungo l'area da far diventare trappola per dieci minuti, stabilendo dove sorgeranno i fumi e decidendo le condizioni che provocheranno l'attivazione. Quando il periodo di meditazione finisce, si può lasciare l'area e la trappola rimane piazzata per 1 anno.

L'incantatore stabilisce le condizioni sotto le quali una creatura nell'area farà scattare la trappola. Le condizioni possono essere semplici o complesse quanto si vuole, e non possono essere cambiate una volta l'incantesimo è piazzato; l'incantatore dovrebbe essere accurato sull'enunciazione affinché la trappola non scatti a vuoto. Delle possibili condizioni sono: ogni qualvolta che qualcuno mette piede in questo boschetto, ogni volta che un templare estrae la sua arma.

Quando la condizione è soddisfatta, l'area è sommersa da fumi, e chiunque c'è dentro viene colpito. I fumi si dissipano dopo 1 round per livello dell'incantatore. Un vento moderato (più di 17,6 km/h), come per l'incantesimo folata di vento, dissolve la trappola in 4 round. Un vento forte (più di 33.6 km/h) dissolve la trappola in 1 round.

Componenti materiali: Una meridiana di bronzo e il tuorlo essiccato di un uovo di erdlu. Se duplica una nube velenosa, l'incantatore ha bisogno anche di una dose di quel veleno.

Tumulo nero

Divinazione

Livello: Drd 1, Templ 1

Componenti: V, S, F, FD

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Area: Circolare, incentrata sull’incantatore, in un raggio di 120 m + 12 m per livello

Bersaglio: Un cadavere entro l’area

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo permette all’incantatore di determinare la locazione di uno specifico cadavere (animale o altro) entro il raggio di azione. Se l’incantatore possiede un oggetto appartenuto alla creatura morta, il tempo di lancio è dimezzato. Se il cadavere è entro il raggio dell’incantesimo, si ottiene la direzione in cui si trova, la distanza e una visione del luogo in cui si trova.

Focus: 5 pietre nere lucide, ciascuna delle dimensioni di un pugno. Le pietre devono essere messe in pila durante il lancio dell’incantesimo.

Tunnel di magma

Trasmutazione [Terra, Fuoco]

Livello: Mag 9, Furia della Montagna 8

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: 0 m

Area: Tunnel del diametro di 3 m

Durata: 1 minute per livello

Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore scava un tunnel attraverso terra solida, pietra, sabbia, o limo, liquefacendoli in magma fluido. La pietra liquida fluisce via così da lasciare libero il passaggio, e s’indurisce in quella posizione, creando un tunnel permanente non magico. Il tunnel si forma alla velocità di 9 m a round attraverso sabbia, limo, o legno, 6 m a round attraverso terra solida e 3 m a round attraverso pietra o metallo.

Qualsiasi creatura o oggetto preso nel flusso di magma mentre il tunnel si sta creando subisce 10d6 danni da fuoco (tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni).

È necessario un giorno per dissipare abbastanza calore da permettere di entrare senza protezioni, anche se l'incantatore è protetto magicamente per la durata dell'incantesimo. Le creature che entrano nel tunnel senza difese durante questo periodo subiscono 1d6 danni da fuoco per round a causa del calore estremo.