Il 5°Clone



Capitolo 8: Incantesimi V, Z



 

Vie d’acqua

Abiurazione [Teletrasporto, Acqua]

Livello: Acque Viventi 9

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersagli: L'incantatore più una creatura per livello (vedi testo)

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore può usare le fonti naturali d'acqua (come pozzi, sorgenti, laghi o fiumi) come strade per il teletrasporto. Questo incantesimo funzioni come teletrasporto superiore, tranne per il fatto che si deve partire da ed arrivare in una massa d'acqua.

Mentre si usa vie d’acqua, tutti i soggetti devono superare una prova di Nuotare (CD 10) ogni round. Ogni 16 km tra la massa di acqua in cui si sta entrando e quella da cui si tenta di uscire richiedono 1 round di tempo passato nuotando ed una prova di Nuotare CD 10. Quelli che falliscono la prova di Nuotare subiscono 1d6 danni non letali e sono dirottati in una pozza d'acqua a caso nell'area globale.

Nota che l'incantatore viaggia davvero sott'acqua e deve trattenere il fiato; per viaggiare più di 320 km o più, è in genere consigliabile per avere l'incantesimo respiro del verme disponibile. Finché questo incantesimo perdura, l'acqua non aderisce a nessuno dei bersagli dell'incantesimo, così si esce dell'acqua asciutti come un osso.

L'incantesimo vie d’acqua non termina quando si giunge a destinazione. Finché la durata di questo incantesimo persiste (vedi sopra), si può rientrare in qualsiasi fonte d'acqua naturale e tentare nuovamente di viaggiare.

In questo modo, si potrebbe usare questo incantesimo per viaggiare dalla pozza di un'oasi a un pozzo privato di un nobile, liberare un prigioniero dai sotterranei del nobile, tuffarsi di nuovo nel pozzo, e "nuotare" via lontano verso un'altra massa d'acqua ancora.

Vortice della devastazione

Trasmutazione [Terra]

Livello: Abbraccio della Terra 7

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Cilindro (6 m di raggio, altezza 15 m)

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Riflessi nega

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo trasforma terra o sabbia in un mare turbinante di pietra e terra. Chiunque stia in piedi nell'area deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Il fallimento indica che si è stati succhiati in mezzo al vortice e bisogna effettuare una prova di Nuotare (CD 20) ogni round.

Le creature che riescono in tre prove di fila sono capaci fare raggiungere in qualche modo il bordo della pozza e trarsi in salvo. Fallire una sola prova di abilità significa che la creatura viene tirata sotto la superficie (e deve trattenere il fiato) finché non riesce in una prova di Nuotare. Fallire due prove consecutive significa che il personaggio è stato tirato 1d6x1,5 m sotto terra.

 

 


 

Zefiro avvelenato

Evocazione (Creazione) [Aria]

Livello: Templ 8, Venti Avversi 7

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 10 m

Effetto: Soffio di vento in forma lineare emanato dall'incantatore fino all'estremità del raggio di azione

Durata: 1 round

Tiro salvezza: Tempra nega; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Si

 

Questo incantesimo è simile a folata di vento, tranne che il raggio di azione è minore e il vento è saturo di veleno. L'incantatore designa la caratteristica che vuole sia danneggiata dal veleno. Zefiro avvelenato crea un veleno che infligge 2d8 danni temporanei alle caratteristiche come danno primario e secondario. La Costituzione rappresenta l'eccezione, e subisce solo 1d8 danni. La caratteristica danneggiata non deve essere la stessa per il danno primario e quello secondario; ad esempio, l'incantatore potrebbe creare zefiro avvelenato che infligge 2d8 danni primari alla Saggezza e 1d8 danni secondari alla Costituzione. I danni possono essere evitati con un tiro salvezza sulla Costituzione (CD 10 + 1/2 livello dell'incantatore + il modificatore di Saggezza o Carisma)

Componente materiale: Il pungiglione o la zanna di una creatura velenosa.

 

 

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