Il 5°Clone



Terrori di Athas - A

 

 

Aaracockra

Aaracockra, Combattente 1°
Umanoide mostruoso Medio
Dado Vita: 
1d8 (4pf) 
Iniziativa: +2
Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 27 m (normale) 
Classe Armatura: 13 (+2 Des, +1 naturale), contatto12, colto alla sprovvista 11 
Bonus Attacco Base/ Lotta: +1/+ 1
Attacco: Artiglio +1 in mischia (1d3) 
Attacco Completo: 2 artigli +1 in mischia (1d3) e morso -4 in mischia
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi Speciali: Picchiata aerea
Qualità Speciali: Claustrofobico
Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +2, Vol -1
Caratteristiche: For 11, Des 15, Cos 10, Int 10, Sag 9, Car8
Abilità: Ascoltare +2, Conoscenze (natura) +2, Osservare +0*
Talenti: Attacco in volo
Clima/Terreno: -
Organizzazione: Solitario, stormo (3-6) o tribù (11-30 più 1 chierico di 3°-5°livello) 
Grado di Sfida: 1/2
Tesoro: Standard
Allineamento: Spesso neutrale buono
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di Livello: +1


Questi grandi uccelli umanoidi sono altri tra i 195 e i 240 cm, con un’apertura alare di 6 metri. Hanno occhi neri, becchi grigi e da lontano assomigliano ad arruffati avvoltoi dinoccolati. Il piumaggio aarakocra varia dal bianco argento passando per il bruno ed anche il blu pallido.

Gli aarakocra sono gli uomini uccello che s’incontrano più frequentemente sugli Altopiani. Alcuni sono di Nido d’Inverno nelle Montagne Bianche vicino Kurn, mentre altri sono delle tribù più piccole sparse tra le Montagne Risonanti e altri posti. Queste creature amanti della libertà lasciano raramente le loro case sulle montagne, ma qualche volta alcuni, giovani vagabondi o cauti avventurieri, si avventurano nelle regioni abitate degli Altopiani. 
Mentre volano, gli aarakocra possono usare i piedi come mani ma mentre camminano usano le mani sulle ali per tenere armi o equipaggiamento. Gli aarakocra hanno una placca ossea nella gabbia toracica (lo sterno) che li protegge dai colpi. Comunque la maggior parte delle loro ossa è cava e fragile e quindi le ossa si rompono più facilmente di quelle della maggior parte degli umanoidi. La struttura insolita dell’aarakocra provoca difficoltà a trovare armature, a meno che non siano state fatte specificamente per gli aarakocra. Un aarakocra vive di solito tra i 30 e i 40 anni. Gli aarakocra maschi pesano circa 45 kg, mentre le femmine in media 38 kg. Il becco di un aarakocra costituisce gran parte della sua testa e può essere usato in combattimento. Al centro delle ali, gli aarakocra hanno mani dotate di tre dita con un pollice opponibile, e i talloni dei loro piedi sono abbastanza prensili. 

COMBATTIMENTO:
Un aaracockra attacca piombando sulla preda e colpendola con i suoi artigli, poi allontanandosi velocemente per evitare rappresaglie, giusto per sorvolare una volta e per poi ripetere la picchiata se necessario. Gli aaracockra possono anche usare l’attacco con il morso, ma di solito lo usano solo quando sono a terra. 

PERSONAGGI AARACOCKRA
I personaggi aaracockra possiedono i seguenti tratti razziali: 
• -2 Forza, +4 Destrezza, -2 Costituzione: Gli aarakocra hanno riflessi acuti, ma le loro ossa sono leggere e fragili. 
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli aarakocra non hanno bonus o malus particolari dovuti alla loro taglia. 
• La velocità base sul terreno di un aarakocra è di 6 metri, e può volare con una velocità di 27 metri (media). 
• Visione Crepuscolare: Un aarakocra può vedere due volte più lontano di un umano al chiaro di luna e condizioni equivalenti di scarsa illuminazione, mantenendo la capacità di distinguere colori e dettagli. 
• Bonus razziale di +6 alle prove di Osservare alla luce del giorno. Un aarakocra ha una vista eccellente. 
• Armatura Naturale +1. La placca ossea toracica di un aarakocra offre protezione dai colpi. 
• Armi naturali: Un aarakocra può attaccare con i suoi artigli infliggendo 1d3 danni, e usare il suo attacco secondario di morso per infliggere 1d2 danni. 
• Penalità al morale di -2 su tutti i tiri quando è in uno spazio chiuso. Un aarakocra è claustrofobico, e quando è in un sotterraneo o in edifici chiusi è estremamente angosciato. 
• Picchiata aerea: Un aarakocra può effettuare attacchi in picchiata. Tratta un attacco in picchiata esclusivamente come una carica, ma la creatura bersaglio deve distare un minimo di 9 metri. Un aarakocra può sferrare attacchi artiglio, o attaccare con una lancia tenuta in entrambi gli artigli. Questi attacchi infliggono danno doppio. 
• Linguaggi automatici: Aarakocra e Comune. Linguaggi bonus: Auran, Elfico, Gith, Pterran e Ssuran. Spesso gli aarakocra impara le lingue dei loro alleati e nemici.
• Classe Preferita: Chierico. 
• Modificatore di livello +1. Un aarakocra è lievemente più potente e guadagna livelli più lentamente della maggior parte delle razze umanoidi degli Altopiani. 

L’aaracockra combattente presentato qui ha le seguenti caratteristiche prima dei modificatori razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8 

SOCIETÀ DEGLI AARACOCKRA
Gli aarakocra difendono strenuamente la loro terra natia. Sono diffidenti verso gli stranieri che si avventurano sulle loro terre. Molte delle tribù meridionali esigono pedaggi da tutte le carovane che passano attraverso le loro terre, qualche volta rapendo esploratori o cavalieri solitari finché il tributo non è pagato. Il tributo può essere in forma di bestiame o oggetti luccicanti che gli aarakocra bramano. Delle tribù malvagie possono attaccare le carovane senza provocazione. Un aarakocra confida molto nella sua capacità di volo e ne è orgoglioso, ma ha una piccola empatia per le razze terricole. 
Un aarakocra tende alla neutralità con attenzione a legge o caos. Riguardo al bene e al male, le tribù aarakocra in genere seguono l'allineamento del loro leader. Una tribù il cui leader è neutrale buono avrà tra le sue fila membri legali buoni, neutrali buoni, caotici buoni e neutrali, con una maggioranza di membri neutrali buoni. Gli aarakocra, anche quelli buoni, raramente aiutano gli stranieri. 
La maggior parte delle comunità aarakocra è costituita da piccole tribù nomadi. Alcuni depredano le carovane, mentre altri si costruiscono alti nidi isolati sulle montagne. Gli aarakocra meno xenofobi provengono generalmente da Nido d’Inverno, nelle Montagne Bianche dove una tribù è alleata con la città-stato di Kurn. Tra tutte le comunità umane, solo Kurn costituisce lo speciale nodo di scambio in cui è possibile incontrare e fare affari con gli aarakocra. Al contrario, re Daskinor di Eldaarich ha ordinato la cattura e l’uccisione di ogni aarakocra. Le altre comunità umane tollerano personaggi aarakocra, ma non danno loro il benvenuto. I commercianti faranno affari con gli aarakocra finché rimangono con i piedi per terra. 
La maggior parte delle creature di terra è sospettosa verso strane creature che volano sui loro greggi o sulle loro terre senza preavviso e i templari, anche a Kurn, hanno l’ordine diretto di attaccare le creature che volano entro le mura cittadine senza permesso. 
Gli sciamani aarakocra sono in genere chierici dell'Aria, qualche volta sacerdoti del sole e di quando in quando druidi. La maggior parte di riti della società aarakocra prevede di evocare un elementale dell’Aria o hraak'thunn. Gli elementali dell'Aria evocati sono spesso usati in un importante rituale, la Caccia. La cerimonia per il raggiungimento della maggiore età di un aarakocra comporta un caccia alle grandi bestie che si trovano nel Mare di Limo. 
Gli aarakocra hanno familiarità con i poteri psionici come le altre razze degli Altopiani. Eccellono particolarmente nella disciplina della Psicocinesi. Nonostante i loro bassi punteggi di Forza e Costituzione, eccellono come combattenti psichici, usando spesso poteri con tocco a distanza colpendo dall’alto con effetti terrificanti. La maggior parte delle tribù aarakocra evita la magia dei maghi, ma alcune tribù malvagie hanno dei profanatori, e una tribù tendente verso un allineamento buono, il Nido di Inverno, ha molti preservatori. 
Gli aarakocra Athasiani parlano la loro lingua. Gli aarakocra non possiedono un linguaggio proprio scritto, sebbene alcune delle tribù più sofisticate abbiano preso in prestito gli alfabeti dai loro vicini delle terre circostanti. 
Nonostante parlino una lingua, gli aarakocra non possiedono labbra, e perciò non possono che approssimare i suoni 'm', 'b' o 'p'. Hanno anche difficoltà con 'f' e 'v', e tendono a pronunciare questi suoni come 'th'. 



Artiglio d’Osso


Artiglio d’Osso Minore
Questa creatura è un ingobbito rettile quadrupede lungo poco più di mezzo metro. La maggior parte delle sue fattezze è nascosta da una spessa corazza ossea. Gli occhi dell’animale e le sue fauci fornite di zanne spuntano dalle aperture della corazza e una tozza coda fa capolino da dietro.

Questi timidi onnivori vivono nelle distese rocciose degli Altipiani, gironzolando qua e là alla ricerca di cibo, sperando sempre di evitare l’attenzione di qualche predatore più grande. 
La nobiltà Athasiana li addomestica come cacciatori di parassiti o bestie da soma. L’artiglio d’osso possiede un morso velenoso che lo rende un’alternativa valida ed economica a guardiani più grandi e temibili. 
La carne dell’artiglio d’osso è commestibile e nella sua gobba (situata al di sotto della sua corazza dorsale) possono essere raccolti fino a 2 litri d’acqua. L’acqua è contaminata dallo stesso veleno presente nel morso della creatura e deve essere purificata o comunque trattata prima di essere ingerita senza correre rischi. 
Le femmine di artiglio d’osso mettono alla luce solitamente covate di 2d3 cuccioli ma occasionalmente nasce una prole solitaria. Questo cucciolo solitario è sempre un artiglio d’osso maggiore, una vorace versione psionica che cercherà di divorare tutto quello che si muove. Nelle terre selvagge, branchi interi di artigli d’osso scappano quando nasce un artiglio d’osso maggiore. L’artiglio d’osso minore misura in media 60 cm di lunghezza e pesa 12 kg. Gli animali giovani sono rosso-bruni, verdi, gialli o arancioni, ma questi colori sfumano uniformemente con l’età ad un grigio sabbia. 

  Artiglio d’Osso Minore Animale Piccolo Artiglio d’Osso Maggiore Bestia Magica Grande (Psionica)
Dadi Vita: 1d8 (4 pf) 6d10 (45 pf)
Iniziativa: +2 +1
Velocità: 12 m (8 quadretti) 12 m (8 quadretti)
Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 14 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 17
Att. Base/Lotta: +0/+2* +6/+15
Attacco: Morso +3 mischia (1d4-2 più veleno*) Morso +10 mischia (1d10+5)
Attacco Completo: Morso +3 mischia (1d4-2 più veleno*) Morso +10 mischia (1d10+5) e 2 artigli +8 mischia (1d6+2)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m 3 m/1,5 m
Attacchi Speciali: Afferrare migliorato, veleno Artigliare, assaltare, estremità seghettate, poteri psionici, travolgere 2d6+7
Qualità Speciali: Olfatto acuto, visione crepuscolare Scurovisione 18 m, visione crepuscolare
Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +0 Temp +7, Rifl +6, Vol +3
Caratteristiche: For 6, Des 14, Cos 10, Int 1, Sag 10, Car 4 For 21, Des 12, Cos 15, Int 6, Sag 12, Car 6
Abilità: Ascoltare +2, Nascondersi +5, Osservare +5 Nascondersi +4, Osservare +2, Sopravvivenza +2
Talenti: Arma Preferita (B), Sensi Acuti Attacco Naturale Migliorato (morso), Attacco Poderoso, Multiattacco
Ambiente: Lande rocciose Lande rocciose
Organizzazione: Branco (4-40) Solitario
Grado di Sfida: ½ 4
Tesoro: Nessuno 1/10 in monete; 50% beni; 50% oggetti
Allineamento: Sempre neutrale Solitamente neutrale
Avanzamento: - 7-11 (Enorme), 12-17 (Mastodontica)
Mod. Livello: - -


Combattimento
L’artiglio d’osso minore è estremamente timido e cercherà di evitare il combattimento, attaccando solo se messo alle strette. Quando l’artiglio d’osso morde, tuttavia, tenterà di entrare in lotta. Se riuscirà, l’artiglio d’osso punterà alla ferita, riempiendo il bersaglio con le tossine della sua saliva velenosa. 
Se gli attacchi iniziali di questo tipo non fanno desistere l’avversario, l’artiglio d’osso minore supera la sua naturale timidezza ed è posseduto da un istinto fremente. Questo istinto coinvolge tutto il branco, che di conseguenza attacca tutti gli avversari, fuggendo solo quando l’80% o più degli artigli d’osso sono stati uccisi. 
Afferrare migliorato (Str): Se un artiglio d’osso minore colpisce con il suo morso può tentare di entrare in lotta come azione gratuita senza provocare attacco di opportunità. Se riesce nel tentativo di lotta, punta la ferita e inietta il suo veleno. *Gli artigli d’osso minori ricevono un bonus razziale di +8 sulla prova per entrare in lotta. 
Veleno (Str): Ferimento, CD Temp 10, danno iniziale 1d6 Cos, danno secondario 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. *Si noti che un artiglio d’osso minore può usare il suo veleno solo se è riuscito ad entrare in lotta con il suo bersaglio. 

Artiglio d’Osso Maggiore
La testa e il torso di questa bestia, un rettile quadrupede più alto di un elfo, sono coperti da una corazza spessa e dentellata che lascia spazi solo per gli occhi, le mascelle e una tozza coda. Una fame ferale pulsa negli occhi scarlatti e ardenti della creatura.

Una volta ogni qualche dozzina di generazioni, una cucciolata di artigli d’osso minori è rappresentata da una nascita solitaria, la variante psionica conosciuta come artiglio d’osso maggiore. Mentre i saggi speculano se questo sia il prossimo passo nella evoluzione degli artigli d’osso, l’artiglio d’osso stesso vive una vita di fame insaziabile, spinto a massacrare e divorare tutto quello trova dalla stessa aberrazione mentale che gli fornisce i suoi poteri psionici. 
L’artiglio d’osso maggiore dimora nelle tane delle creature che ha ucciso (solitamente artigli d’osso minori), scavandole per bene e difendendone l’area ferocemente. Gli artigli d’osso maggiori sono sterili e non possono riprodursi. Sono commestibili e le loro corazze possono essere usate per la costruzione di robuste armi e oggetti domestici. 

Combattimento
Gli artigli d’osso maggiori sono fieri e furbi avversari, che fanno pieno uso della loro schiera di armi naturali appena possibile. Gli artigli e le zanne delle bestie lo servono bene nel combattimento in mischia, ma l’artiglio d’osso maggiore preferisce iniziare la battaglia da una certa distanza con una rombante carica. 
Artigliare (Str): Bonus di attacco +8 in mischia, danno 1d6+2. 
Assaltare (Str): Se un artiglio d’osso maggiore carica un avversario, può compiere un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare. 
Estremità seghettate (Str): Un artiglio d’osso che entra in contatto con una creatura attraverso la sua abilità travolgere o attraverso attacchi speciali come una carica, un tentativo di lottare, di oltrepassare o di sbilanciare, infligge a quella creatura un ulteriore danno da taglio di 1d6. 
Poteri psionici: A volontà: attrazione (bonus di interazione di +7, CD 12*), infliggere dolore (2 bersagli addizionali, CD 12*), barriera mentale (4 round*), affondo mentale (LM 3, 3d10, CD 10*), legame mentale (bersagli inconsapevoli, 3 bersagli addizionali, CD9* ). Livello di manifestazione 8. 
*Include il potenziamento per il livello di manifestazione dell’artiglio d’osso maggiore. 
Travolgere (Str): CD 17 Riflessi dimezza. La CD del TS è basata sulla Forza. Notare che un artiglio d’osso maggiore che travolge il suo avversario infligge un danno addizionale di 1d6 dovuto alla sua corazza seghettata. 



Aviarag

Bestia magica Grande (Psionico)
Dado Vita: 8d10+24 (68 pf) 
Iniziativa: +8 (+4 Des, + 4 Iniziativa Migliorata) 
Velocità: 12 m (8 quadretti) 
Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +4 Des, + 5 naturale) 
Bonus Attacco Base/ Lotta: +8/+18
Attacco: Artiglio+13 in mischia (1d8+6) 
Attacco Completo: 2 artigli +13 in mischia (1d8+6) e morso +11 in mischia (1d8+3) 
Spazio/Portata: 3 m/ 1,5 m
Attacchi Speciali: Afferrare migliorato, ruggito penetrante, poteri psionici, assaltare, artigliare 1d8+3 
Qualità Speciali: Scurovisione 18m, visione crepuscolare 
Tiri Salvezza: Temp +9, Rifl+10, Vol+3
Caratteristiche: For 22, Des 18, Cos 16, Int 12, Sag 13, Car 11
Abilità: Cercare +6, Concentrazione +12, Nascondersi +9, Osservare +6, Sopravvivenza +6
Talenti: Attacco Naturale Migliorato, Iniziativa Migliorata, Multiattacco
Clima/Terreno: Colline
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre neutrale buono
Avanzamento: 9-16 (Enorme), 17-24 (Colossale) 
Modificatore di Livello: -


Una bestia leonina giunge alla vista con ali di piumaggio color blu scuro che diventa bianco alle punte. I suoi occhi sono quelli azzurro chiaro di un uomo, illuminati dal fuoco di un acuto intelletto. La creatura cammina con facilità sia su due zampe sia su quattro, e la coda biforcuta come una rondine sibila tra le zampe. 

L’aviarag è una nobile creatura psionica ritenuta leggendaria da molti Athasiani. Gli aviarag sorvegliano piccole regioni di territorio, in media pari a 16,5 km, e cacciano piccoli mammiferi e roditori. Gli aviarag sono solitari, preferendo vivere nella solitaria contemplazione in una semplice armonia con il mondo naturale che li circonda. Molte razze civilizzate non riescono a capire come una creatura così intelligente possa volontariamente decidere di vivere come una bestia. L’avariag sorride davanti a questi sentimenti, consapevole che è un genere di libertà che non può essere ostacolata né tantomeno compresa da chi vive nel mondo civilizzato.
Gli aviarag sono potenti utilizzatori della Via, possedendo un gran numero di poteri psionici. Utilizzano i loro poteri per controllare gli stranieri prima di stabilire quanto sia vantaggioso fare affari con loro. Questi poteri li rendono molto capaci come guide e consulenti, quando si riesce a trovarne uno. Il folklore Athasiano caratterizza gli aviarag come bestie da soma ma, data l’intelligenza della creatura, queste correlazioni sono quasi certamente volontarie, dove esistano. Un aviarag normale vive circa 30 anni, è alto circa 120 cm ed è lungo circa 3 m, per un peso di circa 295 kg. 

COMBATTIMENTO
Gli aviarag sono bestie simpatiche se avvicinate con la giusta attenzione e il giusto rispetto, ma sono coraggiosi e tenaci avversari quando sono obbligati a combattere. L’aviarag preferisce conservare i propri attacchi fisici, concentrandosi su combinazioni di artigli, morsi e assalti selvaggi. 
Se può attaccare di sorpresa, un aviarag cercherà di attaccare da dietro, emettendo un ruggito penetrante prima di colpire. 
Un aviarag cercherà di conservare i propri poteri psionici il più a lungo possibile, usandoli solo come ultima risorsa. 
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un aviarag deve colpire con il suo attacco con il morso o con gli artigli. Può quindi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattener e l'avversario e può artigliare. 
Ruggito penetrante (Sop): Tre volte al giorno l’aviarag può emettere un ruggito penetrante che colpisce tutti coloro, all’interno di un cono di 9 m, che non superano un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD17). Chi fallisce il TS è stordito per 1 round. La CD del TS è basata sulla Costituzione. 
Assaltare: Se un aviarag carica un nemico, può compiere un attacco completo, inclusi i due attacchi per artigliare. 
Poteri psionici: A volontà: cancellazione mentale, collegamento mentale (bersagli non consenzienti, 3 bersagli addizionali, CD 11*), collegamento sensoriale*,empatia (raggio di 16 m, dura fino ad 8 ore*), leggere i pensieri (CD 12), senso del pericolo (schivare prodigioso), visione ubiqua; 3 volte al giorno: cancellazione mentale (CD14), navigazione ancorata.
Livello di manifestazione: 8°
La CD è basata sul Carisma. 
*Incluso aumento dovuto al livello di manifestazione dell’aviarag. 
Artigliare (Str): Attacco bonus +13 in mischia, danno (1d8+3) 

SOCIETÀ DEGLI AVIARAG
Come scritto sopra, gli aviarag sono creature solitarie. Una volta ogni due anni, tuttavia, la femmina lascerà il suo territorio alla ricerca di un compagno. Gli aviarag non scelgono un partner per sempre e, dopo una breve stagione d’accoppiamento, la femmina ritorna alla sua tana. Tre mesi dopo l’accoppiamento nascono fino a 1d4 cuccioli, e rimangono con la madre per il loro primo anno prima di avventurarsi nel mondo alla ricerca di un territorio da fare proprio. 

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