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Terrori di Athas - T

 

 

Toccato dal Nero


I “toccati dal Nero” sono individui o creature che hanno sposato la causa del piano conosciuto come il Nero, che sono sopravvissuti a un qualche tipo di attacco delle ombre, o che hanno viaggiato verso il Nero, dove è successo qualcosa che li ha “toccati” quando sono tornati nel primo Piano Materiale. I “toccati dal Nero” sembrano normali creature ma hanno un aspetto più sinistro o cupo di prima e la tonalità della loro pelle è più scura o lugubre. Emettono anche una fredda aura che può essere avvertita a 3 metri di distanza. La maggior parte dei “toccati dal Nero” è costituita solitamente da maghi d’Ombra, che cercano di diventare il più possibile un’unica entità con il Nero. 

ESEMPIO DI TOCCATO DAL NERO
Questa bestia è una piccola, deforme creatura simile a un nano, con una pelle grigia squamosa, raggrinzita e molto sottile, di tonalità scura. La creatura ha ossa gialle e nere che protrudono da tutte le parti attraverso la pelle, con un paio di creste dorsali che corrono giù per la schiena. Ha una testa piccola e piatta e non ha naso, al posto del quale ha un buco che si apre e chiude mentre respira. La bestia ha gambe incurvate per saltare e piedi palmati per nuotare. Le sue mani terminano in taglienti artigli a tre dita, e una fila di piccoli denti, utili per squarciare, delinea la sua bocca. 

Questo esempio usa un normale trampoliere di palude come creatura base. 

Trampoliere di Palude Toccato dal Nero
Umanoide Mostruoso Medio
Dadi Vita: 4d8+4 (22 pf) 
Iniziativa: +5
Velocità: 3 m (2 quadretti), nuotare 12 m
Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14
Att. Base/Lotta: +4/+7
Attacco: Artigli +7 (1d4+3) in mischia
Attacco completo: 2 artigli +7 (1d4+3) e morso +5 (1d6+1) in mischia
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, artigliare 1d4+1, tocco gelido, stritolare 1d4+3 
Qualità speciali: Aura innaturale, percezione tellurica 18 m, poteri oscuri, scurovisione 24 m, tratti neri 
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +5
Caratteristiche: For 16, Des 13, Cos 12, Int 12, Sag 12, Car 12
Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +7*, Nuotare +11, Saltare +13
Talenti: Iniziativa Migliorata, Multiattacco
Ambiente: Pianure
Organizzazione: Solitario
GS: 4
Tesoro: Standard
Allineamento: Caotico malvagio
Avanzamento: 5-8 Dadi Vita (Medio), 9-12 Dadi Vita (Grande) 
Mod. Livello: -

Queste creature vivono in paludi fangose attendendo le prede giunte lì per dissetarsi, o che si sono imbattute nella loro tana. Hanno protuberanze ossee su tutto il corpo. Lembi di pelle, al posto delle orecchie, coprono entrambi i lati della loro testa, chiudendo il canale auricolare quando sono immerse. 
Branchie corrono verticalmente lungo la loro schiena tra la colonna vertebrale e le creste dorsali. Ciglia coprono le branchie in diversi punti in modo da filtrare il materiale solido del fango e permettere alla creatura di respirare sott’acqua. 
Questo trampoliere di palude potrebbe aver scelto un gigante dell’ombra o un’altra creatura del Nero come sua preda ed essere sopravvissuto, così da rimpiangere la propria follia e da sfogare le proprie frustrazioni su vittime fresche. Ora quasi esclusivamente notturna, la creatura è ben più di un mero mostro ed è invece diventata un vero terrore delle notti Athasiane. 

Combattimento
Il trampoliere di palude è un combattente feroce, che di solito sorprende gli avversari e attacca con i suoi quattro artigli e con il suo morso, cercando poi di trascinarli sott’acqua per affogarli. Il suo intorpidente potere tocco gelido può rendere molti nemici incapaci di frapporre una qualsiasi significativa difesa agli attacchi della creatura. 
Abilità: I trampolieri di palude ricevono un bonus razziale +10 a tutte le prove di Nascondersi mentre sono in una palude fangosa. Essi guadagnano anche un bonus di circostanza +10 alle prove di Nascondersi di notte o in aree d’ombra. 
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un trampoliere di palude deve colpire con il suo attacco di artiglio. Quindi può tentare di iniziare una lotta come azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, può stritolare e artigliare. 
Artigliare (Str): Bonus di attacco +7 in mischia, danno 1d4+1. 
Aura innaturale (Sop): Gli animali, sia selvatici sia domestici, possono percepire la presenza innaturale di questo trampoliere di palude fino a una distanza di 3 metri. Non si avvicineranno di loro volontà più di questa distanza e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio. 
Poteri oscuri (Sop): Di notte o in una zona d’ombra, la Destrezza di un trampoliere di palude toccato dal Nero aumenta di 2, e la creatura riceve un bonus di deviazione +1 alla classe armatura e un bonus di circostanza +10 alle prove di Nascondersi. 
Stritolare (Str): Un trampoliere di palude toccato dal Nero infligge 1d4+3 danni con una prova di lotta effettuata con successo. Essendo causato dalle protrusioni ossee, questo danno è sia perforante sia contundente. 
Tratti neri: Un trampoliere di palude toccato dal Nero è immune al freddo. Il trampoliere di palude toccato dal Nero riceve un bonus razziale +4 ai tiri salvezza contro paralisi, stordimento, malattie, effetti di morte, ed effetti necromantici. 
Tocco gelido (Sop): Un toccato dal Nero può usare tocco gelido come capacità soprannaturale a volontà. Il livello di incantatore è pari ai Dadi Vita della creatura, e la CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. 
Vista oscura (Str): I trampolieri di palude toccati dal Nero hanno scurovisione fino a 36 metri. 


CREARE UN TOCCATO DAL NERO
Il “toccato dal Nero” è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi aberrazione, animale, drago, folletto, gigante, umanoide, bestia magica, umanoide mostruoso, pianta, o parassita. La creatura (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine di "creatura base") ha tutte le capacità della creatura base, eccetto per quanto segue. 

Taglia e tipo: Le creature con questo archetipo mantengono la loro taglia e il loro tipo, ad eccezione degli animali, il cui tipo cambia in bestia magica (animale potenziato). 
Attacchi speciali: Un toccato dal Nero mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base e guadagna quelli descritti di seguito. Tocco gelido (Sop): Il toccato dal Nero può usare tocco gelido a volontà. Il livello di incantatore è pari ai Dadi Vita della creatura, la CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Qualità speciali:Un toccato dal Nero mantiene tutte le qualità speciali della creatura base e guadagna quelle descritte di seguito. 
Aura innaturale (Sop): Gli animali, sia selvatici sia domestici, possono percepire la presenza innaturale di un toccato dal Nero fino a una distanza di 3 metri. Non si avvicineranno di loro volontà più di questa distanza e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio. 
Poteri oscuri (Sop): Di notte o in una zona d’ombra, la Destrezza di una creatura toccata dal Nero aumenta di 2, e la creatura riceve un bonus di deviazione +1 alla classe armatura e un bonus di circostanza +10 alla prova di Nascondersi. 
Tratti neri: Un toccato dal Nero è immune al freddo. I toccati dal Nero ricevono anche un bonus razziale +4 ai tiri salvezza contro paralisi, stordimento, malattia, effetti di morte, ed effetti necromantici. 
Vista oscura (Sop): I toccati dal Nero guadagnano scurovisione fino a 18 metri. Se la creatura base possiede già scurovisione, allora aggiungere 18 metri al suo raggio. 
Caratteristiche: For –2
Grado di Sfida: +1
Mod. Livello: +2


Trampoliere di Palude

Umanoide Mostruoso Medio
Dadi Vita: 
4d8+4 (22 pf) 
Iniziativa: +5
Velocità: 3 m (2 quadretti), nuotare 12 m
Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14
Att. Base/Lotta: +4/+8
Attacco: Artigli +8 (1d4+4) in mischia
Attacco completo: 2 artigli +8 (1d4+4) e morso +6 (1d6+2) in mischia
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Stritolare 1d4+4, afferrare migliorato, artigliare 1d4+2
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +5
Caratteristiche: For 18, Des 13, Cos 12, Int 12, Sag 12, Car 12
Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +7*, Nuotare +12, Saltare +14
Talenti: Iniziativa Migliorata, Multiattacco
Ambiente: Pianure
Organizzazione: Solitario
GS: 3
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Avanzamento: 5-8 Dadi Vita (Medio), 9-12 Dadi Vita (Grande) 
Mod. Livello: -

Questa bestia è una piccola, deforme creatura simile a un nano, con una pelle grigia squamosa, raggrinzita e molto sottile, di tonalità scura. La creatura ha ossa gialle e nere che protrudono da tutte le parti attraverso la pelle, con un paio di creste dorsali che corrono giù per la schiena. Ha una testa piccola e piatta e non ha naso, al posto del quale ha un buco che si apre e chiude mentre respira. La bestia ha gambe incurvate per saltare e piedi palmati per nuotare. Le sue mani terminano in taglienti artigli a tre dita, e una fila di piccoli denti, utili per squarciare, delinea la sua bocca. 

Queste creature vivono in paludi fangose attendendo le prede giunte lì per dissetarsi, o che si sono imbattute nella loro tana. Hanno protuberanze ossee su tutto il corpo. Lembi di pelle, al posto delle orecchie, coprono entrambi i lati della loro testa, chiudendo il canale auricolare quando sono immerse. Branchie corrono verticalmente lungo la loro schiena tra la colonna vertebrale e le creste dorsali. Ciglia coprono le branchie in diversi punti in modo da filtrare il materiale solido del fango e permettere alla creatura di respirare sott’acqua. 

COMBATTIMENTO
Il trampoliere di palude è un combattente feroce, che di solito sorprende gli avversari e attacca con i suoi quattro artigli e con il suo morso, cercando poi di trascinarli sott’acqua per affogarli. Il suo intorpidente potere tocco gelido può rendere molti nemici incapaci di frapporre una qualsiasi significativa difesa agli attacchi della creatura. 
Abilità: I trampolieri di palude ricevono un bonus razziale +5 alle prove di Saltare. *I trampolieri di palude ricevono anche un bonus razziale +10 alle prove di Nascondersi quando sono nel loro pantano fangoso. Un trampoliere di palude ha un bonus razziale +8 a qualsiasi prova di Saltare per eseguire azioni speciali o evitare un pericolo. Il trampoliere di palude può sempre scegliere di prendere 10 a una prova di Nuotare, persino se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di movimento mentre nuota, ammesso che nuoti in linea retta. 
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un trampoliere di palude deve colpire con il suo attacco di artiglio. Quindi può tentare di iniziare una lotta come azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, può stritolare e artigliare. 
Artigliare (Str): Bonus di attacco +8 in mischia, danno 1d4+2. 
Stritolare (Str): Un trampoliere di palude infligge 1d4+4 danni con un tentativo di lotta riuscito. Essendo causato dalle protrusioni ossee, questo danno è sia perforante sia contundente. 

SOCIETÀ DEI TRAMPOLIERI DI PALUDE
I trampolieri di palude lasciano trappole per gli incauti viaggiatori ai margini dei loro pantani. Lì sono soliti soffermarsi e attendere che qualche creatura cada vittima delle loro trappole. 
Fossa piena d’acqua: GS ½; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; CD Rifl 15 evita; prova di Nuotare CD 10 per evitare di sprofondare; bersagli multipli (il primo bersaglio che si trova in due quadretti adiacenti di 1,5 m); CD Cercare 20; CD Disattivare Congegni 20; Prezzo di Mercato: -.

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