Il 5°Clone



Capitolo 2: Razze - Elfi



Elfi


Onore? Nel linguaggio degli elfi questa parola non esiste.
-- Tharak, guardia umana



I deserti, le pianure, le steppe e i calanchi di Athas sono dimora degli elfi, una razza dalle lunghe gambe dedita al commercio, alla razzia e al furto. La corsa è la chiave dell'accettazione e del rispetto fra gli elfi. Gli elfi feriti che non sono in grado di correre spesso vengono lasciati indietro a morire.

Personalità: Le altre razze considerano gli elfi disonesti e pigri; in genere, è una definizione adeguata. Gli elfi perdono tempo per giorni girovagando oziosamente finché non sono spinti dal bisogno di darsi da fare, ma possono correre per giorni senza lamentarsi. Nessun elfo che rispetti sé stesso accetterebbe di cavalcare un animale. Farlo è disonorevole; l'usanza elfica insegna che un individuo deve resistere o essere lasciato indietro. Gli elfi preferiscono vivere esistenze brevi e felici piuttosto che lunghe e noiose. Dato che vedono il futuro come qualcosa di oscuro e letale, preferiscono vivere “il momento", godendo ogni attimo fuggente. Prosperano negli spazi aperti, e tendono ad avvizzire in prigionia.

Descrizione fisica: Gli elfi sono alti tra i 180 e 210 cm, con un fisico slanciato; hanno tratti somatici spigolosi e profondamente scolpiti, e nessun pelo sul volto. Vestono indumenti studiati per proteggere dal deserto e dagli elementi.

Relazioni: Gli elfi tendono a rimanere con la loro tribù e i loro amici fidati, a meno che non ci sia uno scopo di qualche tipo - qualcosa da vendere, o qualche inganno da portare avanti. Gli stranieri sono solo potenziali nemici in attesa di ottenere un vantaggio su di loro, quindi gli elfi approfittano di qualsiasi opportunità per ottenerlo per primi. Se un elfo crede che un compagno possa diventare un amico degno, inventa una serie di "prove" di fiducia che permettano al compagno di provare che la loro amicizia è "più forte dei legami della morte", come dicono gli elfi. Una volta che uno straniero ha guadagnato la fiducia di un elfo, è per sempre suo amico. Se mai la fiducia venisse tradita, sarebbe persa per sempre.

Allineamento: Gli elfi tendono al caos a causa del loro amore per la libertà, la varietà e la libertà di esprimere la propria personalità. Riguardo al bene a al male essi tendono alla neutralità, sebbene il loro comportamento tenda al bene -- anche al sacrificio di sé -- qualora sia in ballo il bene della propria tribù. Anche se rubano qualsiasi cosa lasciata in vista, gli elfi non sono violenti. Raramente attaccano qualcuno se non chi li minaccia o blocca loro la strada.

Territori: Considerandosi a casa mentre corrono per i deserti, gli elfi agiscono come se tutte le pianure e i calanchi fossero territori elfici. Comunque, dato che gli elfi sono restii a stabilirsi o a costruire, raramente possono far valere le loro pretese. Le tribù elfiche si procurano da vivere con l'allevamento, le razzie o il commercio; la maggior parte delle tribù ha, prima o poi, provato una o tutte e tre queste attività. L'attività del momento di solito determina quale territorio la tribù dichiari come proprio. Gli allevatori elfici reclamano come propri i pascoli. I razziatori, i territori attraversati da rotte commerciali. I commercianti non reclamano territori, ma vagano in cerca di traffici o di borse da alleggerire.

Religione: Gli elfi adorano Coraanu Corridore delle Stelle come "il Primo Elfo - il guerriero ladro", l'incarnazione di tutto quello che un elfo desidera essere; basano il loro calendario sulla sua vita ed onorano il suo mito con stupende canzoni, danze e celebrazioni. Parecchi elfi adorano gli elementi; in particolare l'Aria, che associano alla libertà, alla velocità e al canto. Gli elfi inoltre onorano e giurano sulle lune, forse perché la visione crepuscolare tramuta la luce lunare in un vantaggio per gli elfi.

Psionismo: La perseveranza non è uno dei punti di forza elfici, quindi la forza di volontà elfica spesso è più debole delle altre razze. Qualche elfo studia la Via per avere un vantaggio in più in battaglia e nel commercio.

Magia: Fra tutte le razze, gli elfi hanno la maggiore affinità e capacità di accettare le pratiche arcane.

Linguaggi: Gli elfi di Athas condividono un linguaggio comune e possono comunicare facilmente fra loro, sebbene ogni tribù abbia il suo dialetto distinto. Il linguaggio elfico è colmo di parole brevi, attaccate l’una all’altra, e scorre con un ritmo staccato e rapido difficile da apprendere per i novizi. Sdegnando i lenti, noiosi linguaggi delle altre razze, la maggior parte degli elfi accetta di imparare il Comune per commerciare. Gli elfi che imparano altri idiomi spesso nascondono questa loro capacità.

Nomi: Che siano schiavi o liberi, gli elfi preferiscono mantenere nomi elfici. I membri della tribù prendono il nome della tribù come cognome. Gli elfi considerano sacra la responsabilità di assegnare il nome ai giovani corridori, e assegnano un nome al figlio della tribù secondo la prima cosa interessante che ha fatto mentre imparava a correre. Gli elfi credono che un bimbo con il nome appropriato possa ascendere alla grandezza, ma che col nome sbagliato, l’elfo potrebbe svanire nelle desolazioni. A volte il nome di un bimbo viene cambiato a causa di una azione straordinaria compiuta durante il rito elfico di passaggio alla maturità.

Nomi Maschili: Botuu (Contrabbandiere d’Acqua), Coraanu (Il Primo Elfo, il Guerriero Ladro), Dukkoti (Guerriero del Vento), Haaku (Due Pugnali), Lobuu (Corre per Primo), Mutami (Ride del Sole), Nuuko (Cacciatore Celeste), Traako (Ladro di Metalli).

Nomi Femminili: Alaa (Uccellatrice), Ekee (Danzatrice Selvaggia), Guuta (Spada Cantante), Hukaa (Saltatrice del Fuoco), Ittee (Arco danzante), Nuuta (Cacciatrice Silenziosa), Utaa (Luna che Ride).

Nomi di Tribù (Clan): Tribù delle Acque Chiare (i clan Plasmatori del Fuoco, Graffyon, Stelle Grigie, Fulmini, Onici, Corridori delle Sabbie, Schiuma Marina, Foglie d'Argento, Tessitori di Canti, Mascelle d'Acciaio, Tuffatori delle Onde e Corridori del Vento); Tribù dei Corridori Notturni (i clan Lune Nere, Lune Piene, Mezze Lune, Lune Solitarie, Lune Nuove e dei Quarti di Luna); Tribù dell'Ombra; Tribù dei Cacciatori del Limo (clan Arco di Fuoco, Pugnale di Fuoco e Spada di Fuoco); Tribù della Mano d'Argento; Tribù dei Cantori Celesti (clan degli Inseguitori d'Albe, Saltatori di Giorni e Accalappiatori del Crepuscolo; Tribù dell’Ala Agile; Tribù dei Cacciatori d'Acqua (clan dei Danzatori delle Piogge, Corridori delle Pozze e Cantori del Laghi); Tribù dei Danzatori del Vento (clan dei Cacciatori d'Aria e Inseguitori della Brezza)

Avventurieri: Gli elfi spesso iniziano ad avventurarsi per il desiderio di girovagare, ma quelli che continuano come avventurieri cercano profitto, gloria, vendetta o lo fanno per lealtà verso dei compagni viaggiatori che hanno guadagnato la loro amicizia. Gli elfi amano vantare le loro gesta o vedere le loro azioni immortalate nei canti. Gli elfi spesso mantengono ricordi delle loro razzie più memorabili; alcuni cuciono pezzi di vestiti rubati nei loro mantelli. Poco compiace gli elfi quanto esibire un oggetto rubato davanti al suo possessore originario. L'usanza elfica insegna che la vittima dovrebbe accettare l'accaduto congratulandosi col ladro del fatto che possegga un oggetto così attraente. Quelli che omettono di mostrare questa cortesia sono considerati privi di sportività. Avventurieri che mantengono l'appartenenza alla propria tribù dovrebbero concedere periodicamente ai loro capi di scegliere qualcosa fra i tesori che hanno conquistato. Il tenere lontano un capo suggerisce mancanza di lealtà alla tribù.



Suggerimenti per l’Interpretazione

Affidatevi alle abilità di combattimento degli elfi (a distanza, con gli archi, e combattimento alla luce della luna e delle stelle). Usate le abilità non di combattimento e la filosofia elfica (correre, scappare dalle situazioni e dalle relazioni vincolanti). Quando qualcuno si dichiara vostro amico, allontanatelo prima e, più tardi, concedetegli una prova di fiducia. Non ditegli che è una prova, ovviamente. Chiedetegli di darvi uno dei suoi oggetti di maggior valore, ad esempio, o lasciate i vostri in vista e controllate se cerca di fregarvi. Fingete di dormire, e ascoltate che cosa dice di voi mentre pensa che non stiate ascoltando. Alcuni elfi giungono persino a farsi catturare per vedere se i loro presunti amici proveranno a salvarli!



Tratti Razziali Elfici

• +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione. Gli elfi sono agili, ma meno resistenti degli umani.

• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus speciali dovuti alla loro taglia.

• La velocità base sul terreno di un elfo è 12 m.

• Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano degli umani nella luce lunare e in simili condizioni di scarsa illuminazione, mantenendo la capacità di distinguere colori e dettagli.

• Competenza con tutti gli archi.

• Familiarità con le Armi: Lama lunga elfica. Tutti gli elfi trattano la lama lunga elfica come arma da guerra.

• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare, Intrattenere e Osservare. Gli elfi hanno sensi acuti.

• Gli elfi hanno una resistenza naturale alle temperature estreme e non sono colpiti duramente dal calore del giorno o dal gelo notturno. Essi trattano il calore o il gelo estremi come fossero solo molto caldi o freddi (vedi la Guida del Dungeon Master per le regole sugli effetti della temperatura), ma soffrono normalmente gli effetti del caldo abissale, o del calore o del gelo soprannaturali.

• Corsa elfica: Dopo un minuto di riscaldamento ed una prova di Concentrazione (CD 10), gli elfi possono entrare in uno stato di corsa elfica. Questa condizione permette agli elfi di andare veloci per lunghe distanze con la stessa facilità con cui un umano si muove normalmente, e di correre per lunghe distanze con la stessa facilità con cui un umano può andare veloce. Per ogni giorno in cui l'elfo continua la corsa elfica, deve eseguire prove di Concentrazione addizionali per mantenere il proprio stato. Una prova triviale il secondo giorno (CD 10), una facile il terzo (CD 15), una media il quarto (CD 20), una difficile il quinto (CD 30), e una eroica il sesto (CD 40). Una volta che l'elfo fallisce la prova di Concentrazione, perde i benefici della corsa elfica e subisce le normali penalità per l’andamento veloce e la corsa prolungate, come descritto nel capitolo 9 del Manuale del Giocatore. Dopo un intero giorno di riposo, l'elfo può nuovamente tentare di entrare in uno stato di corsa elfica. In un gruppo di elfi, i corridori aggiungono il bonus di carisma del loro leader sia alla loro velocità di movimento che ad ogni prova di tempra correlata al movimento.

• • Linguaggi Automatici: Comune ed Elfico. Linguaggi Bonus: Gith, Jozhal, Nanico, Pterran, Scrab, Slig, Tari e Thri-Kreen.

• Classe Preferita: Ladro.

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