Capitolo 3: Classi - Combattente Psichico

Combattente Psichico



Il corpo non è legato alle forme e alla funzione con cui sei nato. Per poter dominare l'arte di dare la morte, devi rompere la tua forma originaria.
--Tharlkar, sensei psichico




Il termine "combattente psichico" è una traduzione approssimativa della parola thri-kreen "chakak" che sarebbe meglio tradotto come "guerriero mentale". Negli Altopiani, i combattenti psichici non kreen sono da molto noti come "mercenari psichici".

Background: Un kreen considera la classe combattente psichico come classe psionica razziale tradizionale, ma in verità, i combattenti psichici non kreen esistono sotto un nome o un altro fin dall'Età Verde, precedendo la filosofia psionica Tarandan di millenni. Durante l'Età Verde, i combattenti psichici furono associati nelle fratellanze di cavalieri, ma questo senso di fratellanza tra i combattenti psichici si è perso nei secoli successivi alla sparizione degli oceani e delle foreste.
Bramosi di ogni vantaggio psichico, competitivi fino all’eccesso, e vanitosi delle loro spettacolari capacità uniche, i combattenti psichici rifiutano di addestrare altri nella tradizione. Il percorso del combattente psichico è uno di quelli che si deve scoprire da soli.

Allineamento: I combattenti psichici tendono verso la neutralità piuttosto che a bene o male, ma devono essere legali o caotici. I combattenti psichici caotici, conosciuti comunemente come "mercenari psichici" lavorano spesso come bravacci o assassini d’assalto, sebbene come i bardi i mercenari psichici siano notori per cambiare parte a seconda del prezzo. I combattenti psichici legali, o "guardiani della mente", sono le guardie del corpo più ricercate da nobili e ricchi mercanti. Come i ladri di elite che servono i nobili, i guardiani della mente servono lealmente in cambio di un lauto compenso. Qualsiasi combattente psichico che cessa essere legale o caotico, non può più avanzare come combattente psichico, anche se mantiene i suoi correnti livelli e capacità da combattente psichico.

Razze: Pratiche psioniche come la caccia o il combattimento sono naturali per un thri-kreen, come lo è correre per un elfo. L'inclinazione thri-kreen a diventare "chakak" è radicata nella memoria ancestrale kreen. Divenire "chakak" è un rito quasi inevitabile della maturità dei kreen. Anche i kreen che focalizzano le loro attenzioni su di un'altra classe, come il druido, tendono a prendere almeno un livello da combattente psichico. Quasi tutti i capibanda ed i capi nidiata sono portati ad essere chakak. A causa della mente collettiva, i kreen chakak sono molto più cooperativi, e molto meno competitivi dei combattenti psichici di altre razze.
I mul eccellono particolarmente come combattenti psichici, rispetto ad umani, elfi, e nani, che vi sono meno portati. Combattenti psichici aarakocra e pterran rari nelle tradizioni delle loro razze, ma gli individui che prendono la classe di combattente psichico tendono a prosperare. I combattenti psichici halfling e jozhal sono virtualmente inesistenti.

Altre Classi: I combattenti psichici tengono più a lungo con i ladri, ed misura minore, con guerrieri e bardi.
Generalmente gli alleati che mostrano ammirazione per le capacità dei combattenti psichici tendono a durare a lungo con il combattente psichico. I gladiatori tendono a diventare diffidenti ed invidiosi degli sfoggi spettacolari di forza innaturale del combattente psichico, e molti combattenti psichici traggono un piacere perverso nel giocare con la gelosia del gladiatore, presentandosi al gladiatore con bravate spettacolose. I combattenti psichici fingono di essere indifferenti a maghi, ed ad in misura minore, agli psion, ma molti segretamente invidiano la spettacolarità di una palla infuocata. Gli unici personaggi con cui sarà duro che i combattenti psichici come regola tendano a reggere a lungo insieme sono gli altri combattenti psichici. Qualsiasi gruppo così sfortunato da includere più di un combattente psichico sarà funestato da piccoli bisticci, falsi commenti, e competizioni di forza spettacolare senza fine.


Informazioni sulle Regole di Gioco

Come descritto nel Manuale Completo delle Arti Psioniche, con le seguenti eccezioni:

Abilità di Classe
Come molte altre classi di Dark Sun, Nuotare (For) è un'abilità di classe incrociata. Intimidire (Car) è un'abilità di classe per lo psionico.