Il 5°Clone



[Classe di Prestigio] - Kirath

 


di Joe Mashuga

Il re Lorac Caladon morì nel 352 AC, ma le terrificanti terre conosciute come l'Incubo di Lorac sopravvissero. Quando i Silvanesti tornarono nella loro terra, impararono che la forza bruta non li avrebbe aiutati a riprendersi le loro amate foreste. Se volevano avere successo, il popolo elfico avrebbe avuto bisogno di esploratori esperti come nessun altro.

Perciò nacquero i kirath'algos o kirath, l'Avanguardia della Speranza.

I kirath avevano molto in comune con i Wildrunners* della Casata dei Protettori, ma questi esploratori di élite avevano imparato la fiducia in se stessi. I kirath vennero mandati spesso nell'Incubo da soli e ci si aspettava tornassero con complete ed accurate informazioni dei particolari della loro missione. Un compito che richiedesse più di due kirath era sicuramente pericoloso.

Molti kirath portarono volentieri questo fardello, mentre altri erano gravemente determinati a tentare finché l'Incubo non li avesse reclamati a se'. Questi kirath testardi di solito vivevano una vita breve, poiché spesso entravano nell'Incubo di Lorac in maniera spericolata per un ultima, grande corsa.
Dado Vita: d8.

Requisiti

Per diventare un kirath, un personaggio deve soddisfare tutti i seguenti criteri:

Razza: Elfo (la maggior parte dei kirath sono elfi Silvanesti).
Abilità: Nascondersi 6 gradi, Conoscenza (natura) 8 gradi, Ascoltare 6 gradi, Muoversi Silenziosamente 6 gradi, Osservare 6 gradi, Sopravvivenza 8 gradi.
Talenti: Sensi Acuti, Resistenza Fisica, Seguire Tracce.
Speciale: Il candidato deve risultare degno dei kirath compiendo una missione da solo. Questa missione spesso promuove la cautela rispetto al combattimenti e richiede al candidato di entrare in un ambienta estremo (come l'Incubo di Lorac) per un esteso periodo di tempo.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del kirath (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Conoscenza (natura)(Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Inganni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).


Punti abilità ad ogni livello: 6 + modificare di Int.

Il Kirath

 

Livello di Classe

 

Attacco Base

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

+1

+2

+0

+2

Linguaggio in Codice, Arma Esotica, Andatura nel Bosco

+2

+3

+0

+3

Vivere l'Incubo +2, Schivare Prodigioso

+3

+3

+1

+3

Allenamento Kirath

+4

+4

+1

+4

Passo Senza Tracce, Parlare con gli Animali

+5

+4

+1

+4

Schivare Prodigioso Migliorato

+6

+5

+2

+5

Vivere l'Incubo +4

+7

+5

+2

+5

Parlare con le piante

+8

+6

+2

+6

Linguaggio in Codice Avanzato

+9

+6

+3

+6

Allenamento Kirath

10°

+10

+7

+3

+7

Vivere l'Incubo +6, Comunione con la natura

Privilegi di Classe

Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un Kirath è competente nell'uso di tutte le armi semplici, il soris (vedi sotto) e tutte le armature leggere.

Linguaggio in Codice: Il kirath impara un linguaggio in codice, un linguaggio unico che consiste di rumore atrkha (vedi l'equipaggiamento kirath) e segnali manuali. Questo linguaggio è conosciuto solo dai kirath e non ha alfabeto.

Arma Esotica: Il kirath ottiene il talento Competenza nelle Armi Esotiche (soris). Il soris è un'arma che serve anche come utile utensile ed è descritta sottoequipaggiamento kirath. Il Kirath ottiene il soris gratuitamente.

Andatura nel Bosco (Ex): Vedi la capacità del Druido.

Vivere l'Incubo (Ex): Al secondo livello, un kirath ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza fatte all'interno delle foreste incantate come il Bosco di Darken, la Foresta di Wayreth e l'Incubo di Lorac. Il bonus aumenta a +4 al 6° livello e a +6 al 10° livello.

Schivare Prodigioso (Ex): Come l'abilità del ladro. Se il kirath ottiene Schivare Prodigioso da una seconda classe (come per esempio il Ladro), il kirath ottiene automaticamente Schivare Prodigioso Migliorato (vedi sotto).

Allenamento Kirath (Ex): Al 3° e al 9° livello, il kirath ottiene un talento bonus di Abilità Focalizzata che deve essere applicato ad una delle seguenti abilità: Scalare, Nascondersi, Saltare, Conoscenza (natura), Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Sopravvivenza o Nuotare. Il kirath deve selezionare una diversa abilità ogni volta che viene ottenuto questo privilegio.

Passo Senza Tracce (Ex): Vedi la capacità del Druido.

Parlare con gli Animali (Sp): Al 4° livello, il kirath può lanciare l'incantesimo parlare con gli animali un numero di volte uguali al suo modificatore di Saggezza (ma non meno di una volta al giorno). Il livello di incantatore del kirath è uguale a quello del livello del personaggio.

Schivare Prodigioso Migliorato (Ex): Come la capacità del Ladro. Se un Kirath ottiene Schivare Migliorato da una seconda classe (come per esempio il Ladro) il Kirath ottiene automaticamente Schivare Migliorato Prodigioso e i livelli dai quali quelle classi contano per determinare il livello minimo del ladro richiesto per fiancheggiare il personaggio.

Parlare con le Piante (Sp): Al 7° livello, il kirath può lanciare l'incantesimo parlare con le piante un numero di volte per giorno uguali al suo modificatore di Saggezza (ma non meno di una volta al giorno). Il livello di incantatore del kirath è uguale al suo livello da personaggio.

Linguaggio in Codice Avanzato (Ex): All'8° livello, la padronanza del kirath, del linguaggio in codice gli conferisce una più grande comprensione della comunicazione non verbale. Il kirath ottiene un bonus di competenza +6 alle prove di Percepire Inganni. In aggiunta, se il kirath vede un'altra forma di comunicazione non verbale, una prova effettuata con successo su Percepire Inganni (CD 25) permetterà al kirath di interpretare la base del significato del messaggio. Per esempio, se un draconico segnala ai suoi alleati usando un linguaggio dei segni o degli specchi per dirgli di attaccare, il kirath può capire che è imminente un attacco. Tuttavia non può determinare il piano d'attacco.

Comunione con la Natura (Sp): Al 10° livello, il kirath può usare un'azione di round completo per effettuare una comunione con la natura con un livello dell'incantatore uguale al livello del personaggio. Questa capacità funziona come l'incantesimo con lo stesso nome ed è utilizzabile una volta al giorno.

Equipaggiamento Kirath

La vasta maggioranza dei kirath acquisisce gli stivali e il mantello elfici appena possibile, poiché per questi esploratori la cautela significa sopravvivere. Il kirath personalizza sempre il suo equipaggiamento con oli, piume, pietre e tinture che rivelano i titoli o la storia del kirath.

Atrakha: Questo set di tubi di legno uniti form la base del linguaggio in codice usato dai kirath. L'atrkha è spesso indossato attorno al collo e normalmente misura 5cm in lunghezza. I kirath esperti suonano l'atrkha come i bardi potrebbero suonare uno strumento soffiando attraverso il tubo e facendoli scorrere per produrre una varietà di suoni comuni della foresta. Alcuni kirath imparano ad usare l'atrkha come uno strumento vero e proprio (un personaggio può spendere 1 grado nell'abilità Intrattenere per imparare l'atrakha).

Alcuni suoni dell'atrakha possono essere sentiti per due o tre km e un kirath in pericolo può roteare il suo atrkha sopra la testa per emettere un rumore simile ad un grido che può essere sentito fino a quasi 10 km di distanza. Quest'ultimo metodo è usato solo in periodi di grande pericolo, per la sua facilità di avvertire i predatori della presenza del kirath. I kirath sono gli unici produttori dell'atrakha; alcuni elfi Silvanesti creano oggetti simili, ma quelle imitazioni non possono essere usate per il linguaggio in codice.

Gli Atrakha sono venduti ai soli elfi (30 ma). I Kirath non insegnano mai il linguaggio in codice ai non-kirath anche se possiedono un atrakha. Non si è mai sentito parlare di Atrkha incantati.

Maschera Verde: L'invasione dei draghi verdi costrinse i kirath a creare le difese per se stessi. Le maschere verdi fuorono il primo rimarcabile successo. Le maschere verdi racchiudono l'intero volto di chi le indossa fino alle orecchie e lascia i buchi per il naso e la bocca. L'interno della maschera contiene una piccola quantità di erbe preparate che furono originariamente pensate per limitare gli effetti del soffio del drago verde. Tuttavita, questa mistura di erbe protegge anche colui che indossa la maschera verde contro i gas delle paludi, gli incatesimi nube mortale nube maleodorante e simili fumi dannosi. La maschera verde conferisce un bonud di +4 al tiro salvezza sulla Tempra contro le sostanze inalate e un bonus di +2 al tiro salvezza sui Riflessi contro il soffio dei draghi verdi (la maschera verde non rende il kirath più veloce, ma previene l'accidentale inalazione dei fumi tossici). Le erbe devo essere sostituite dopo 10 ore di utilizzo e la maggior parte dei kirath porta con se i “ricambi” in varie piccole borse.

Coloro che indossano la maschera verde soffrono di una penalità di -2 alle prove di Ascoltare, ma la maggior parte dei kirath utilizza il linguaggio in codice, anche questo non li disturba. Un personaggio con l'abilità Professione (erborista), può tentare di duplicare il miscuglio di erbe esotiche ma questo è molto difficile (CD 35). Il kirath non condivide i suoi segreti sulla mistura di erbe con i non-kirath.

Le maschere verdi vengono vedute solo ad altri Silvanesti (500 ma). Alcuni kirath incantano gli occhi delle loro maschere verdi mentre altri possono avere incantata l'intera maschera. Una maschera verde incantata alza la posizione degli oggetti magici della “fascia/elmo” e delle “lenti/occhiali”.

Soris: Il soris è un'arma ingegnosa che può essere utilizzata come strumento. Un collegamento a forma di palla unisce due pezzi di legno leggero ma robusto. L'estremità più alta è lunga mezzo metro, con ganci pieghevoli e una corda arrotolata. L'estremità più bassa è lunga 1,5 metri ed ha una punta con una specie di ago di metallo. Una pelle infradito è affissa all'estremità più bassa, approssimativamente 30 cm sotto il collegamento. Il collegamento può essere bloccato in qualsiasi posizione, dando al soris una lunghezza tra 1,5 m e 2 m.

Un utilizzatore competente ottiene un bonus di circostanza +2 alle prove di Equilibrio e Scalare quando il soris viene utilizzato in preferenza ad altri strumenti (come gli attrezzi da scalatore). In combattimento, il soris può essere configurato come randello (piegando il soris insieme), un mazzafrusto leggero (lasciando oscillare liberamente l'estremità più corta) o una lancia corta (estendendo completamente il soris). Servono due mani per configurare un soris. Se un kirath fa' una prova sulla Destrezza (CD 15) può configurare il soris come azione gratuita, altrimenti richiede un'azione standard.

Quando il soris viene usato come mazzafrusto leggero, viene ottenuto un bonus di +2 tiro contrapposto di attacco quando si cerca di disarmare un nemico (incluso il tiro contrapposto di attacco per evitare di essere disarmato se si fallisce nel disarmare il nemico). Si può utilizzare il soris anche per sbilanciare. Se si viene sbilanciati durante il proprio tentativo di sbilanciare è possibile abbassare il soris per evitare di essere sbilanciati. I kirath possono utilizzare il soris nella configurazione di mazzafrusto anche se non sono competenti nel mazzafrusto leggero.

Un soris è un arma perfetta che pesa 2,7 kg. Non viene mai venduta a chi non è kirath.

*Wildrunners non è stato tradotto, in attinenza alla scelta fatta dall'Armenia (v. il libro “Il Primogenito”).

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