Furiondy

 autore: Shandromar


Nome appropriato
: Regno di Furyondy
Sovrano: Sua Pia Maestà, il Re di Furyondy, Belvor IV
Forma di governo: Monarchia feudale, regno ereditario (attualmente privo di erede) limitato dal
Consiglio dei Nobili
Capitale: Chendl
Allineamento: Legale Buono
Alleati: Veluna, Terre dello Scudo, Highfolk, Stati di Ulek, Verbobonc, Dyvers
Nemici: Impero di Iuz, Fratellanza Scarlatta, Società Cornuta, Ket (diffidenza), Rhennee
(diffidenza)
Popolazione: 386,000 circa
-Umani 87% (80% Oeridiani, 12% Suel, 7% Flan, 1% Baklunesi)
-Elfi 5% (55% Elfi Alti, 40% Elfi dei boschi, 5% Elfi Grigi) 
-Halfling 3% (80% Spilungoni, 20% Piedilesti)
-Nani 2% (100% Nani delle Colline)
-Gnomi 2% (85% Gnomi delle Rocce, 10% Gnomi delle Profondità, 5% Gnomi delle
Foreste)
-Altro 1% (65% Mezz’elfi, 35% Mezz’orchi)
Lingue: Comune, Velondi (zone rurali occidentali), Elfico, Halfling
Province: Oltre al territorio sotto il diretto controllo della Corona (Chendl e la
Provincia di Fairwain), vi sono sette Province governate da altrettante casate nobiliari, note
come le “Sette Famiglie” (il cui titolo è ereditario): la Baronia di Kalinstren, la Baronia di
Littleberg, la Baronia di Willip, la Contea di Crystalreach, il Ducato di Reach, la Contea di
Gold e la Viscontea del March
Cità principali: Baranford, Caronis, Chendl, Crockport, Fendrelan, Free Borough,
Gorsend, Grabford, Greatwall, Herechel, Kisail, Libernen, Littleberg, Pantarn, Redoubt,
Willip.
Risorse: Alimentari, tessuti, oro, vini, pesce, forniture per le costruzioni navali

Dalle sponde del Nyr Dyv alle propaggini meridionali della Grande Foresta di Vesve, dalle ormai cupe acque del lago Whyestil fino al dolce ma possente corso del Velverdyva, si stendono le pianure del Furyondy, terra di eroi e battaglie leggendarie. Oggi questa nazione costituisce il bastione principale delle forze del bene contro le armate immonde di Iuz. Prima le Guerre di Greyhawk, poi la Grande Crociata del Nord, hanno dimostrato ancora una volta il coraggio e la forza d’animo di queste genti. Nonostante i successi, però, questi conflitti hanno svuotato le casse dello stato; la Grande Crociata è tuttora aperta, ma la mancanza di fondi ha interrotto le campagne militari nelle terre dell’Antico. Grazie anche all’aiuto dell’Arciclericato di Veluna il Paese è in ripresa, ma i progressi sono lenti, ed il re Belvor IV oramai è troppo vecchio e stanco per continuare a lottare come un tempo. Inoltre la scomparsa dell’erede al trono, Thrommel, suo figlio, logora il cuore del nobile re da quasi vent’anni.
La staticità della politica reale di questi ultimi anni sposa in pieno la volontà delle province del Sud desiderose di pace; le province del Nord invece, guidate dalla carismatica Jenneleth, spingono continuamente per una politica aggressiva nei confronti di Iuz, in modo da spostare il teatro del conflitto nelle terre del Vecchio Maledetto.

PAESAGGIO

Il territorio del Regno di Furyondy è completamente pianeggiante, ed è ricoperto di campi coltivati soprattutto a Sud. Le condizioni climatiche sono buone un po’ dovunque, grazie anche all’azione mitigatrice dei due grandi laghi, che mantengono relativamente alte le temperature in inverno e concedono una certa frescura nei mesi estivi. Ne consegue un clima adatto alle coltivazioni, visto che anche le piogge non mancano. Le precipitazioni nevose sono più frequenti al Nord, dove il regime climatico è meno benigno che nel Meridione.
Il classico paesaggio del Furyondy agricolo (soprattutto quello centro-meridionale) consiste in grandi campi di grano ed altre derrate alimentari intervallati da fattorie o piccoli centri rurali. Si discostano un po’ da questa visione i vigneti, che prosperano invece nelle zone centro-settentrionali del paese.
Le più grandi zone boschive che si affacciano su queste terre sono la foresta Vesve e la Foresta Nodosa. I rapporti ufficiali tra lo stato e le creature che vivono in questi santuari naturali non sono molto cordiali, ma comunque vige un certo rispetto reciproco fra i due mondi. Qualche rapporto in più tiene la baronia di Kalinstren con un clan elfico della foresta Vesve; un rapporto dovuto ai reciproci aiuti occorsi nelle guerre contro Iuz e contro gli umanoidi malvagi della foresta. La foreste Nodosa invece, mantiene gelosamente i suoi segreti, anche se non sono mancate sporadiche collaborazioni con re Belvor.

POPOLAZIONE

Quello del Furyondy è uno stato prevalentemente umano, anche se non mancano comunità, più o meno numerose, di altre razze. Gli umani di queste terre presentano forti caratterizzazioni oeridiane, sia nei tratti somatici che negli usi e costumi. La natura guerriera e l’orgoglio sono aspetti tipici della personalità di un furyondiano, impreziositi, poi da uno straordinario senso della comunità e del gruppo. La compattezza dell’esercito rispecchia queste caratteristiche, come si è avuto modo di vedere in diverse occasioni, sia recentemente, nelle Guerre di Greyhawk, che nel lontano passato: ogni bardo che si rispetti ha nel repertorio qualche pezzo sulle guerre che Thrommel I condusse dal 254 al 260 AC per conquistare l’indipendenza del Furyondy dal Grande Regno dell’Aerdy. Ma anche i più giovani ricordano il lungo e sofferto assedio di Chendl da parte delle armate demoniache di Iuz, e la successiva liberazione della capitale da parte di Belvor IV e dei nobili Cavalieri del Cervo. Ma non ci sono solo Oeridiani: piccole comunità Suel abitano i centri cittadini, così come non mancano gruppi di etnia flan, specie nelle zone rurali del paese.

Gli elfi del Furyondy vivono soprattutto nelle propaggini orientali della foresta di Vesve, in forme di organizzazione non rigide, divisi in clan. In realtà sono pochi gli elfi a definirsi “cittadini” del Furyondy, in quanto preferiscono indicare la grande foresta come loro patria. Gli elfi Alti sono i più numerosi, nonché i meno schivi ai rapporti con gli umani (specie con le comunità Flan); man mano che ci si addentra nella foresta si trovano poi gruppi di elitari elfi Grigi, che custodiscono gelosamente la sapienza e la cultura della propria razza all’interno delle loro solitarie enclavi. I villaggi arborei degli elfi dei boschi si trovano ancora più verso l’interno della foresta. Seppure meno intransigenti dei loro simili che abitano la parte più settentrionale della foresta, rimangono gli elfi meno inclini alla civilizzazione e ai rapporti con le altre razze (comprese le altre sottorazze elfiche).

Vicino alle comunità elfiche vive anche la maggior parte dei pochi halfling del paese, soprattutto gli spilungoni, che hanno notoriamente più familiarità con gli elfi. Tuttavia la presenza degli halfling è meno localizzata rispetto a quella elfica; proprio per il loro innato spirito di adattamento possono trovarsi in zone anche assai diverse del Furyondy. Un po’ più raro è trovare gnomi e nani in queste terre, se si eccettuano un paio di forti comunità ben localizzate e definite. Gli gnomi risiedono in piccoli insediamenti sparsi tra il castello di Greylode e le miniere di Claw Gorge. I loro centri principali sono Moblofft e Greylode, nella Baronia di Littleberg. I nani hanno un loro centro di aggregazione nel Ducato di Reach; come gli gnomi sono rappresentati da una comunità di minatori, stanziata nell’estrema parte occidentale della provincia, alle pendici degli Yatils. Sono occupati  soprattutto nelle Miniere di Carnalion, dove collaborano con uomini e gnomi in questa enorme riserva aurea, il Tesoro del Furyondy. I mezz’elfi ed i mezz’orchi non sono molto comuni, e soprattutto questi ultimi sono sempre guardati con sospetto dalla gente comune; le Guerre di Greyhawk sono troppo vicine per dimenticare le orde di semiumani che hanno invaso la nazione sotto il comando di Iuz.


RELIGIONE

Il Furyondy non ha mai avuto una tradizione di profonda religiosità. Tuttavia la situazione è cominciata a mutare a partire dalle Guerre di Greyhawk: le sofferenze hanno minato molte delle certezze nei cuori della gente, ed il numero dei credenti e dei culti stessi è cresciuto gradualmente negli anni. Gli stretti rapporti con l’Arciclericato di Veluna hanno di certo contribuito in maniera decisiva all’evoluzione di questo processo, che però è ancora in corso, visto che la maggior parte della popolazione mostra di avere un rapporto ancora distaccato con le varie chiese.

Antica fede/Obad-Hai – Questo culto è molto popolare tra contadini, ranger e druidi, ed ha origini molto antiche. In tempi recenti il numero di fedeli è andato scemando, specie dalla fine delle Guerre, in favore di altri culti e chiese. Il suo centro maggiore si trova nella Contea di Gold, e precisamente nel ramo nord della Foresta Nodosa. Qui risiede un circolo druidico molto riservato e, a detta di alcuni, molto pericoloso, tanto da meritarsi una continua attenzione anche da parte di alcuni osservatori inviati direttamente da re Belvor. Il luogo prende il nome di Gleaming Glades.
Boccob – In passato la magia arcana non era molto considerata nel Furyondy, ma le cose ora stanno migliorando. Di pari passo sta crescendo, quindi, anche il culto di Boccob, che ha sede principalmente a Pantarn, nella Baronia di Littleberg. Nonostante questa recente rivalutazione, rimane comunque un culto minoritario.
Heironeous – Il re e l’elite guerriera del Furyondy segue questo credo, che gode del maggior numero di templi e seguaci specie nel nord del paese. Spesso venerato da molti soldati comuni e da eroi locali, Heironeus è anche il patrono di uno dei grandi eroi furyondiani delle Guerre: Garaeth Heldenster, che risulta essere il suo chierico di più alto rango nella nazione, conosciuto e amato in tutto il territorio del Vecchio Ferrond. Egli è un fidato amico ed uno strenuo sostenitore di re Belvor, e lo appoggia sempre nelle sue battaglie politiche; inoltre è anche a capo della chiesa nazionale di Heironeus, la cui sede principale è a Chendl.
Mayaheine – Questa recente divinità femminile ha raccolto un numero sempre crescente di fedeli a partire dalla fine delle Guerre. La dea, che ha come componente principale del suo credo la protezione dei più deboli, la giustizia ed il valore in battaglia, ha saputo dare, con i suoi chierici, una nuova speranza anche alle persone che più hanno sofferto durante il conflitto. Il clero di Mayaheine incoraggia ai rapporti più stretti con Highfolk e alla ricostruzione delle strutture difensive del nord, e per questo gode dell’appoggio del re e della nobiltà dei territori settentrionali; ed il suo seguito non è molto minore nelle terre del sud. La sua chiesa non conta molti membri (non più di 200) ed ha sede a Grabford, capitale di Crystalreach. A capo di questa chiesa è Cellinor, un potente e rinomato guerriero che precedentemente venerava Heironeus.
Pelor – Nonostante sia secondo solo al culto di St. Cuthbert tra la gente comune, il clero di Pelor non ma molti grandi templi organizzati. Il suo credo è diffuso regolarmente nel paese, ed i suoi chierici cooperano sempre con quelli di Mayaheine, data la vicinanza dei loro dettami e gli ottimi rapporti tra le due divinità stesse.
Rao – Secondo molti nobili, il clero di Rao ha una eccessiva influenza alla corte di re Belvor. Lo stesso Canone di Rao a Chendl, Vendenn, è uno degli uomini più potenti della capitale. Veluna è una terra consacrata a Rao, ed è, oltre che uno dei maggiori alleati del Furyondy, anche il suo migliore finanziatore. I soldi di Veluna sono molto preziosi in questo momento di crisi economica e di ricostruzione, e quindi il clero di Rao ha assunto in questi anni un peso politico sempre maggiore. Il centro della chiesa di Rao nel paese è ubicato a Pantarn, nel Littleberg, presieduto da Aubin Gyraisonne. Un membro emergente della chiesa di Rao è, poi, il Canone Schyendorf, della Contea di Gold; questa donna halfling è molto influente, e gode dei favori del re da quando ha convinto la Contessa Rhavelle a ritrovare l’armonia con le altre Famiglie del regno.
St. Cuthbert – E’ la divinità che fa più presa sulla gente comune. Il suo seguito è molto diffuso in tutto il paese, ma raggiunge il suo apice nella Contea di Gold, dove predica Whillom Stronbillet, un parlatore nato, capace di infiammare la gente dal pulpito della nuova chiesa da lui fondata a Libernen. Il centro del culto di St. Cuthbert, tuttavia, si trova a Chendl, e la sua guida è il formidabile Redankin Desmart, il cui appello verso i fedeli è indirizzato alla continua vigilanza dei confini settentrionali; vigilanza, ma in una posizione di difesa.
Trithereon – I membri della chiesa di Thritereon, con in testa la sua giovane leader, Cataryna, sono dei continui fautori di una linea politica di stampo prettamente offensivo nei confronti di Iuz. In questo senso non trova molti riscontri nella popolazione, ormai stanca di conflitti. Tuttavia un certo numero di seguaci li raccoglie nelle province settentrionali, che da sempre subiscono incursioni ed attacchi più o meno diretti delle armate di Iuz. La Baronia di Kalinstren è il territorio che fornisce maggiori fedeli a questa chiesa, come dimostra il tempio maggiore di Thritereon a Redoubt. Anche gran parte della nobiltà di questa provincia, e numerosi cavalieri si sono convertiti a questa fede.
Zilchus – Il clero di Zilchus non è molto potente. Il suo è un ruolo di moderazione per la gente e l’economia. Tutti i suoi dettami tendono alla cessazione delle ostilità, perché tramite il commercio e le alleanze con Highfolk e Veluna si possa tornare ad un regime di vita di buon livello. Il commercio ha un ruolo fondamentale per i chierici di Zilchus, ed in tempo di guerra non ha certo modo di svilupparsi.


MAGIA

Il rapporto con la magia dei Foryondiani non è mai stato buono in passato; tuttavia le recenti Guerre hanno mostrato quanto l’uso delle arti arcane possa essere utile e benefica. L’atteggiamento generale sta quindi mutato, e si nota negli ultimi tempi una certa apertura Nei confronti dei maghi. Non esistono gilde di maghi, ed il centro più importante di diffusione delle arti arcane rimane il tempio di Boccon a Pantarn. Il fenomeno degli stregoni è ancora poco noto e accettato nel paese, tanto che li si vede sempre con sospetto. Specie a Willip si crede che gli stregoni derivino i loro poteri dai demoni, e che siano quindi delle spie di Iuz.
Altri tipi di incantatori sono conosciuti, e non vengono temuti dalla popolazione.


LEGGE
Gli anni di guerre hanno portato molto caos nel regno, e si è sentita la necessità di un più rigido sistema di leggi, che limitasse questa tendenza anarchica. Il nuovo codice è pronto, ma per motivi burocratici sarà promulgato ufficialmente solo in occasione della Festa del Bisogno del 593 AC. La rigidità del testo mostra quanto profonde siano le ferite che gli anni di guerra hanno lasciato in questo nobile regno.

Tradimento: è considerato il più grave tra i crimini e viene punito con la condanna a morte.
Connivenza con creature blasfeme: in questa categoria rientrano l’adorazione
e la venerazione di Diavoli e Demoni, ma anche varie tipologie di contatto con queste creature e mostri simili come i Non Morti e molti altri. La pena prevista è la morte.
Omicidio: chi uccide un umanoide può incorrere in tre diverse pene, commisurate alle aggravanti e alle attenuanti del caso. C’è la pena di morte, il bando e la prigionia nel castello di Greylode. Coloro che non vengono uccisi, comunque, subiscono una qualche mutilazione fisica, o comunque ricevono una punizione duratura, come testimonianza della loro colpa e sprone alla redenzione.
Sedizione: chiunque inciti alla rivolta contro lo stato o un suo alto rappresentante incorre Negli stessi gradi di pena di un assassino.
Tentato omicidio: chiunque attacchi magicamente o fisicamente un’altra persona con l’intenzione di procurargli seri danni può essere bandito dalle terre del Furyondy, essere imprigionato, o condannato a pagare un pesantissimo risarcimento all’aggredito.
Depredazione di tombe: il furto di un qualsiasi oggetto da una tomba viene punito Con il bando, la prigione o una ingente multa.
Violazione dei morti: questo crimine si configura quando qualcuno rimuove, usa o distrugge parti di un cadavere. Sono perseguibili per questo crimine anche coloro che usano i seguenti incantesimi, o altri simili: “Animare morti”, “Creare non morti”, “Creare non morti superiori”, “Parlare con i morti.”
Distruzione di proprietà: chi viene condannato per aver recato danno ad una proprietà altrui rischia il bando, la prigione o il pagamento di un appropriato indennizzo.
Rivolta: quando tre o più persone si riuniscono per uno scopo comune, provocando un turbamento della quiete pubblica, allora sono accusabili di questo crimine. Le pene previste possono variare dal bando, alla prigione, ad una forte pena pecuniaria.
Uso improprio della magia: si realizza quando qualcuno cerca di influenzare magicamente un’altra persona all’insaputa o contro il volere di quest’ultima. Anche in questo caso si rischia il bando, la prigionia o un pesante risarcimento economico. Incantesimi come “Charme su prsone”, “Individuazione dei pensieri”, “Suggestione”, “Giara magica”, “Confusione” e simili ne sono un chiaro esempio.
Truffa aggravata: le sanzioni vanno dal bando alla prigionia, fino al risarcimento economico. L’entità della truffa è a discrezione del tribunale o del magistrato che dirige l’inchiesta.
Furto: chi viene condannato per furto deve innanzitutto restituire il maltolto al legittimo proprietario. Se ciò non è possibile il ladro viene condannato direttamente alla detenzione. Se invece la refurtiva viene restituita le pene possono consistere in un bando, oppure in un appropriato risarcimento, oppure ancore in qualche punizione di carattere simile.
Aggressione: si definisce così quell’attacco che non mira all’uccisione o ad un danno permanente nei confronti di una persona. Un bando, un risarcimento o pene simili si applicano a seconda dei casi.
Contrabbando: viene punito col bando con una pena pecuniaria o simile. Aggravanti come il commercio di oggetti magici malvagi, corrotti o maledetti hanno un peso rilevante.
Falso conio: i falsari vengono puniti col bando, una multa o simile pena.
Disturbo della quiete pubblica: un breve periodo detentivo, una multa o una
Simile punizione sono adottate come sanzioni per questo crimine.

Truffa minore: le pene sono simili a quelle della truffa aggravata, ma le attenuanti riducono l’ammontare delle stesse.
Corruzione: chi è condannato per aver corrotto un pubblico ufficiale può essere
Bandito, imprigionato o multato. Il funzionario corrotto viene inoltre automaticamente licenziato.
Mancanza di licenza: chi opera senza aver ottenuto la specifica licenza può essere Passibile di imprigionamento, bando o multa salata.

Altre azioni che comunque causano un danneggiamento qualsiasi ad altre persone vengono decise tramite arbitraggio ad opera del magistrato locale. In alternativa si può ricorrere all’antica usanza del DUELLO. In questo caso le due parti si accordano, per risolvere la questione con un duello innocuo. Possono combattere di persona o ingaggiare qualcuno che combatta al posto loro, pagandolo anche. Chi viola le regole imposte per il duello sarà punito a norma di legge.

TRATTAMENTO DELLA LICANTROPIA

Ogni licantropo accertato viene controllato nelle sue trasformazioni naturali, ossia nelle notti di luna, nel Castello di Greylode. Qui i chierici lo curano e lo tengono rinchiuso. Egli può vivere serenamente finché non compie qualche grave delitto in forma di animale o ibrido. In quel momento viene immediatamente messo a morte.

MORTE

Un cittadino del Furyondy può lasciare un documento sul trattamento che desidera ricevere una volta morto. Tale documento prende il nome di “Volontà”. Non si può in nessun caso fare qualcosa che sia contrario alla Volontà di un defunto.

RESURREZIONE

Non è possibile resuscitare qualcuno che sia già stato seppellito. È considerato un crimine blasfemo. Il trasgressore sarà condannato per Violazione dei Morti