Variante di classe - Druido Antico

 autore: Shandromar


L'arte druidica dei Flan al suo stato originario...

RADICI STORICHE
Il Druidismo è conosciuto nelle Flanaess come l’Antica Fede (o anche Antica Arte);
principalmente perché è uno dei credi più antichi di cui si abbia conoscenza, risalente ai
giorni antecedenti i Cataclismi Gemelli. Le sue origini sono da attribuirsi alle tribù Flan che
si insediarono dapprima nella Valle dello Sheldomar. In seguito alle Grandi Migrazioni
furono soprattutto gli Oeridiani ad adottare e adattare il druidismo, diffondendolo in tutte le
terre dell’Est, fino alle sponde dell’Oceano Solnor ed oltre.
Il frutto di questo adattamento, di natura essenzialmente Oeridiana, è stato la formazione di
una classe druidica “progressista”, aperta al confronto col mondo in termini più morbidi
rispetto al passato. Questi druidi di nuova estrazione promuovevano una maggiore
diffusione dell’Arte presso i nuovi popoli, affermavano che l’abbraccio di Beory dovesse
essere aperto a tutte le razze, poiché tutti gli esseri vengono dal suo seno. Pur abbracciando i
principi alla base di queste proposte, i druidi più anziani erano fermamente contrari ad una
diffusione forzata dell’Antica Fede. Le nuove popolazioni avevano dimore migliori, armi
più potenti e capacità magiche di notevole potenziale distruttivo, ma erano popoli
conquistatori, troppo presi da se stessi e dalle loro brame per poter abbracciare in pieno la
sapienza druidica. Quando fossero stati pronti, allora, le braccia di Beory avrebbero cinto le
loro vite.
I contrasti portarono col tempo ad una frattura, ed i druidi progressisti, in gran numero, si
allontanarono dalle tribù natie per diffondere l’Arte tra gli Oeridiani. Con il passare dei
secoli il druidismo si diffuse molto rapidamente, e si modificò in base alle esigenze e alle
potenzialità nuove dei nuovi popoli.
I druidi antichi rimasero a guardare i silenzio, continuando a perpetrare i loro insegnamenti
ai giovani flan meritevoli. Per secoli assistettero al crescente successo dell’Arte druidica
progressista, ma anche al suo deterioramento (almeno nella loro ottica). Col tempo le
conoscenze dei “nuovi druidi”, o dei “druidi barbari” come li chiamavano, diventarono
sempre più limitate e circoscritte: la sapienza del druido antico, le sue capacità di
preveggenza, i suoi rituali ed i circoli magici vennero dimenticati, o tralasciati. In compenso
l’Arte Nuova, come si cominciò a chiamarla, concedeva nuovi poteri ai suoi proseliti, tra cui
quello di prendere le forme di un certo numero di animali e vegetali.
Le vie dell’Arte si erano ormai nettamente divise…

Oggi i Druidi Antichi abitano insieme alle comunità flan più isolate e selvagge, nei luoghi
più inaccessibili delle foreste. Sono in numero estremamente limitato, ed abitano solo due
regioni delle Flanaess: quella intorno alla Valle dello Sheldomar, e quella che va dal Bosco
Phost alla Foresta Hraak.
Dopo lo scisma tra Antichi e Progressisti, e dopo le successive migrazioni (quella Suel in
particolare), gli Antichi si ritirarono nelle foreste intorno allo Sheldomar, insieme ai Flan
più tradizionalisti. Una parte degli Ortodossi, però, seguì quei Flan che furono dispersi dalle
aspre guerre combattute tra Suel ed Oeridiani. Il loro peregrinare ebbe termine dopo diversi
anni nelle zone nord orientali delle Flanaess, dove continuano anche oggi a guidare le tribù
Flan. Questi Druidi, “separati” geograficamente, continuano comunque a tenere i contatti
con gli Antichi della Valle dello Sheldomar, e sono noti col nome di Druidi del Primo
Esodo.


FORMAZIONE
Molti giovani flan ammirano il Druido Antico più di ogni altra persona. Egli è la guida della
tribù, placa gli animi, cura le ferite, parla con Beory, sa moltissime cose, ed ha poteri che
superano qualsiasi immaginazione. Ecco perché quasi tutti i figli dei flan intraprendono la
via del Druido. Tuttavia solo pochissimi sono in grado di portare a termine gli studi ed i duri
addestramenti cui vengono sottoposti. In molte tribù, anche numerose, possono passare
anche due generazione prima che nasca un bambino con le doti giuste per diventare un
Druido Antico.
L’apprendistato è lungo e severo, può durare anche una ventina d’anni, e si svolge in luoghi
segreti, caverne o radure isolate. Durante tutto il corso degli studi, il candidato deve
imparare a memoria un bagaglio immenso di nozioni – sulle leggi e gli usi dei flan, sulla
storia, la religione, etc. – e di solito queste nozioni sono in versi. I Druidi Antichi non fanno
uso della scrittura, per evitare che la loro cultura finisca in mani sbagliate. Dopo diversi anni
di insegnamenti, il Druido congeda l’allievo, e lo manda lontano dal bosco e dalla sua tribù.
Lo invita ad affrontare il mondo, e a tornare quando si sentirà in grado di guidare la tribù.
In genere questa è la prova più difficile da affrontare: molti di questi avventurieri (che non
si definiscono mai druidi, perché in realtà ancora non lo sono) muoiono, altri non riescono a
migliorarsi, altri ancora non si sentono mai pronti, seppur potenti, altri falliscono, perché
corrotti dalla sete di potere, e perdono tutte le loro capacità. Solo pochi riescono a
comprendere e cogliere il momento giusto per tornare. Solo allora questi individui potranno
tornare alla tribù, per essere giudicati dal loro maestro.
Il Giudizio è unico ed irripetibile per ogni candidato. Se questi lo supera diventa il nuovo
Druido della tribù, mentre il suo maestro, che si presuppone anziano, si recherà al centro del
Bosco dell’Ascia. Della sua sorte nessuno della tribù saprà più nulla.


FILOSOFIA DI VITA
Ogni Druido Antico vive ed opera all’interno di una tribù Flan, anche se in genere la sua
dimora non si trova nei confini territoriali della tribù, ma nelle zone più intricate di un bosco
sacro. Tuttavia quando alla gente del villaggio servono i consigli, le cure, le conoscenze, od
anche solo le parole del Druido, egli si fa trovare sempre nelle vicinanze, come se si
occupasse sempre della propria gente. Ed è proprio quello che un Druido Antico fa.
Il credo del druido antico, che sia già Druido di una tribù o che sia ancora in viaggio di
addestramento, è lo stesso. La natura, incarnata da Beory, è in continuo movimento, e
plasma il mondo che ci circonda secondo leggi che ai più sono sconosciute. Gli esseri
viventi sono parte integrante di questo movimento, e lo dovrebbero comprendere ed
assecondare, per vivere in armonia e simbiosi col mondo intero. Molto spesso invece le
specie più intelligenti sono troppo concentrate su se stesse per capire tutto ciò, e vedono
quindi la natura ed i suoi vari aspetti come ostacoli da rimuovere o fastidiosi contrattempi.
Ne consegue una vita staccata dal movimento del mondo, ed una continua disarmonia
esistenziale,che allontana questa creature dalla pace interiore che solo l’armonia con la
natura sa dare. Il Druido antico cerca di guidare la propria gente sul sentiero di questa
armonia.


AVVENTURE
I Druidi Antichi vivono le avventure come seconda parte del loro addestramento: in questi
viaggi sono sempre assetati di conoscenze ed esperienze, e cercano di migliorarsi sempre di
più per essere poi in futuro delle guide eccellenti per la propria gente.
Quando tornano alla loro tribù, quasi tutta la loro attenzione è rivolta alla cura della propria
gente. Tuttavia in casi di estrema necessità, specie quando gli Alti Druidi del Bosco
dell’Ascia li convocano, possono svolgere compiti delicati ed importanti missioni. Durante
il periodo di assenza, che però non può protrarsi per più di un anno, un altro druido si
occuperà della sua tribù.


PECULIARITA’
I Druidi Antichi lanciano incantesimi divini allo stesso modo dei druidi comuni, sebbene
alla loro lista degli incantesimi si aggiungano anche tutti gli incantesimi di divinazione di
Maghi e Stregoni, in virtù delle loro doti di preveggenza.
Oltre agli incantesimi i Druidi Antichi acquisiscono una serie di capacità man mano che
salgono di livello, tutte connesse col mondo naturale, con le capacità curative e di
preveggenza, e con la conoscenza millenaria di cui sono i depositari.
Le armi e le armature che indossano sono di derivazione animale e vegetale, per effetto di
uno dei giuramenti che caratterizzano il Druidismo Antico. Alcune armi metalliche
specifiche sono permesse, ma solo perché hanno carattere sacrale e valore rituale. L’uso di
oggetti metallici lavorati fa perdere loro tutti i poteri.


ALLINEAMENTO
I Druidi Antichi devono mantenere nel loro allineamento una componente neutrale, in
quanto simbolo di inerzia al movimento continuo della natura. L’altra componente è una
libera scelta lasciata al singolo druido, e segue quell’aspetto del movimento della natura che
egli predilige: la creazione (B), la distruzione (M), la legge (L) od il caos (C). Sono tutti
aspetti egualmente degni dell’eterno mutare della natura, e sono quindi tutti egualmente
degni ed accettati. Certo un druido dovrebbe sposare il carattere della gente che dovrà
guidare, e quindi durante il Giudizio questo aspetto verrà tenuto in considerazione. In altre
parole è difficile che un druido LN, alla guida di una tribù LN quindi, si esprima
positivamente nel suo giudizio su di un druido CN, mentre potrebbe accettare un Druido N.


RELIGIONE
Un Druido Antico venera la natura innanzitutto. Il suo rapporto con le divinità è comunque
importante, nel senso che egli può seguire un dio nel quale ritrova quell’aspetto della natura
che più si avvicina al suo modo di vedere; anche se in assoluto la divinità più seguita è
senz’altro Beory. Un certo seguito hanno anche Pelor (per i druidi che venerano il sole come
forza vitale e fecondatrice della terra), Berei (per i druidi di tribù a carattere più rurale che
selvaggio) ed Obad-Hai; i druidi malvagi venerano Nerull (soprattutto coloro che amano le
tenebre) o Incabulos (che incarna l’aspetto distruttivo della natura in senso stretto)


ORGANIZZAZIONE
L’organizzazione dei Druidi Antichi non si discosta molto da quella dei druidi comuni, ma è
ancora più elitaria e nascosta di quest’ultima. Basti pensare che il Gran Druido degli Antichi
risiede nel Bosco dell’Ascia, ma nessuno sa dire chi sia o che aspetto abbia. Lo stesso dicasi
per il Sommo Circolo Druidico che qui risiede.
Ogni bosco in cui risiedono i Druidi Antichi è presieduto da un Circolo Superiore, formato
dai Druidi Antichi di ogni tribù e presieduto da un Alto Druido inviato direttamente dal
Bosco dell’Ascia. Nel cuore di questo bosco risiede il Sommo Circolo, formato da tutti e sei
gli Alti Druidi e guidato dal Gran Druido Antico.
Ogni circolo ha un luogo di ritrovo particolare, una specie di tempio a cielo aperto costituito
da enormi blocchi di pietra monolitici eretti in cerchio. Si dice che questi luoghi siano dotati
di enormi poteri magici. Le leggende sul Cerchio Sacro in cui si tengono le riunioni del
Sommo Circolo sono numerose ed una più meravigliosa dell’altra.


I SETTE BOSCHI DEI DRUIDI ANTICHI
Il Bosco dell’Ascia è la sede più antica del druidismo, e qui risiede il cuore del culto dei
Druidi Antichi. In questo bosco tuttavia operano solo Alti Druidi e loro servitori naturali.
Potenti incantesimi protettivi separano il cuore di questo tempio della natura dal mondo
esterno. E’ una terra incantata, e gli abitanti delle terre intorno lo percepiscono, tanto che
solo in casi estremi si avvicinano ai suoi alberi.
La Foresta Coperta ospita sia tribù flan sia clan elfici. Le riunioni dei druidi di questa
foresta sono protette da creature d’ombra, infatti quasi tutto il Circolo venera Incabulos o
Nerull. Non esistono rapporti con gli elfi.
Il Bosco Cornuto ospita alcuni dei Druidi Antichi più rigidi nella loro visione della natura. I
flan fuggiti durante l’invasione di Geoff e Sterich vivono tutti qui, in una situazione di
isolamento rispetto alle terre esterne al bosco.

La più grande comunità di Druidi Antichi del Primo Esodo risiede nella Foresta Gamboge,
dove vive i Flan vivono insieme ad alcuni clan di elfi selvaggi.
Nel Bosco Phost i gruppi Flan vivono un periodo difficile sin dalle Guerre di Greyhawk. Da
allora infatti tra questi alberi si scontrano le forze di Iuz, i nativi di Tenh stessi e le armate
del Chiarore. I Druidi cercano di proteggere le tribù più pacifiche usando incantesimi di
protezione per nascondere i villaggi.
Poco più a Sud, nel Bosco Nuther, vive una discreta quantità di tribù Flan, il cui principale
problema al momento è tenere a bada il sempre crescente numero di mostri. I Druidi Antichi
hanno anche qui un gran da fare.
L’ultima zona in cui operano i Druidi Antichi è la Foresta Hraak. Qui i Druidi Antichi
hanno addestrato un gran numero di Orsi e Lupi Crudeli a scopo difensivo; infatti sembra
che tra questi alberi abitino numerosi draghi bianchi, che minacciano continuamente la
sopravvivenza delle tribù.


RAZZE
Tutti i Druidi Antichi sono umani Flan. Non esiste certo una legge che vieta l’insegnamento
della via del Druido ad una creatura di razza diversa, ma proprio per la natura tribale del
Druido Antico e per il suo essere l’espressione più genuina della cultura flan, ciò non accade
mai.
Tuttavia, recentemente, sembra che alcuni elfi della Foresta Gamboge abbiano chiesto ai
Druidi Antichi (del Primo Esodo) di essere istruiti. Si tratta di elfi che da secoli vivono in
simbiosi con la cultura flan, e quindi i più meritevoli fra questi stanno tuttora seguendo gli
insegnamenti dell’Antica Fede. Ancora oggi, comunque, nessun Druido Antico appartiene
ad una razza diversa da quella Flan.

BAB, INCANTESIMI, TS come il druido normale

PRIVILEGI DI CLASSE (per livello)
1. Compagno animale, empatia selvatica, sapienza druidica
2. Andatura nel bosco
3. Rituale druidico
4. Passo senza tracce
5. Pietre Magiche I
6. Tocco di Beory
7. Giudizio del druido
9. Abbraccio di Beory
10. Pietre Magiche II
12. Bacio di Beory
13. Corpo senza tempo
15. Pietre magiche III
17. Anima di Beory
20. Pietre Magiche IV


DADO VITA: d8

ABILITA’ DI CLASSE: Addestrare animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Guarire
(Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi
(Des), Osservare (Sag), Percepire intenzioni (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica
(Int), Sopravvivenza (Sag).

PUNTI ABILITA’ AL 1° LIVELLO: (8 + Int) x 4 [Almeno 16 p.ti vanno spesi per le
Conoscenze]
PUNTI ABILITA’ AD OGNI LIVELLO ADDIZIONALE: 8+Int [Almeno 4 p.ti vanno
spesi per le Conoscenze]


PRIVILEGI DI CLASSE

Competenza nelle armi e nelle armature: vedi il druido comune.
Incantesimi: funzionano esattamente come quelli dei druidi normali, ma in più si devono
aggiungere alla lista anche gli incantesimi di divinazione di maghi e stregoni.
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: vedi il druido comune.
Linguaggi Bonus: vedi il druido comune.
Compagno animale: vedi il druido comune.
Empatia selvatica: vedi il druido comune.
Sapienza druidica: la leggendaria sapienza druidica non deriva solo dallo studio, ma anche
e soprattutto dalle esperienze maturate e tramandate dai druidi anziani ai propri allievi
attraverso canti e poesie antiche e recenti. Nel corso delle loro avventure, e non solo, i
druidi antichi amano comporre proprie opere in versi, che tramanderanno poi ai loro
rispettivi allievi. In questa ottica raccolgono e memorizzano anche molte canzoni dei bardi
che di volta in volta incontrano.
Un druido può effettuare una prova di Sapienza Druidica con un bonus pari al suo livello da
Druido Antico + il suo modificatore di intelligenza per vedere se conosce qualche
informazione rilevante su persone, oggetti leggendari, località, antiche leggende, fenomeni
naturali particolari ed irripetibili e via dicendo. Non si può prendere 10 o 20 in questa prova.
Andatura nel bosco: vedi il druido comune.
Rituale druidico: due druidi di 3° livello o superiore possono lanciare simultaneamente lo
stesso incantesimo, stando adiacenti l’uno all’altro e formando con le mani un cerchio
(senza toccarsi però). Si aggiunge +2 alla CD dei tiri salvezza e +1 alle prove dipendenti dal
livello dell’incantatore (si considera come base il livello del druido più potente).
Si possono aggiungere anche altri druidi (anche loro di 3° livello almeno), a formale un
circolo più ampio. Per ogni druido in più si aggiunge un ulteriore +1 alla CD ed un +1 alle
prove di livello. 
Passo senza tracce: vedi il druido comune.
Pietre Magiche: Spendendo un’azione di round completo un druido antico può disporre sul
terreno intorno a sé un cerchio di pietre, in grado di potenziare in maniera differente un suo
incantesimo. Una volta lanciato l’incantesimo si deve spendere però un altro round
completo, disfacendo e ricomponendo il cerchio di pietre perché questo abbia effetto. Tutte
queste azioni danno attacco di opportunità. Ecco i potenziamenti che possono fornire i vari
cerchi:
I (Cerchio della Primavera): l’incantesimo e l’incantatore sono considerati di un livello più
alto
II (Cerchio dell’Autunno): l’incantesimo dura il doppio
III (Cerchio dell’Estate): l’incantatore ottiene un +10 alla prova per superare la RI
IV (Cerchio dell’Inverno): l’incantesimo si considera Potenziato (Come col talento)
Tocco di Beory: La divinità naturale per eccellenza mostra a questi druidi il proprio favore
concedendo loro una serie di protezioni. Per iniziare il druido antico ottiene il talento
Resistenza Fisica
Giudizio del Druido: Quando il Druido Antico parla con una creatura intelligente di 5 o più
DV inferiore a lui, quest’ultima si considera sotto l’effetto dell’incantesimo Ipnosi. Se si
tratta di un flan allora basta che sia di 2 o più DV inferiore.
Abbraccio di Beory: Il druido antico ottiene Resistenza 5 ad una energia (a scelta)
Bacio di Beory: Il druido antico ottiene una RI pari al suo livello.
Corpo senza tempo: vedi il druido comune.
Anima di Beory: Il druido antico può godere degli effetti dell’incantesimo Interdizione alla
morte ma solo una volta alla settimana. Questo vuol dire che una volta scaricato, rimane
inattivo per i successivi sette giorni.