Il 5°Clone



Nuova Classe - L'assassino

 

Autore: Devon Darkbane

Come è risaputo ovunque vi sia una città, vi sono dei ladri, e ovunque vi siano dei ladri, molto probabilmente vi è anche una gilda; all’interno di questa trovano posto tutti i rifiuti della società, ladri, taglieggiatori, scassinatori, grassatori, contrabbandieri…e più pericolosi tra tutti….gli Assassini. Spesso una gilda nella gilda si arricchiscono uccidendo chiunque per il giusto prezzo…ciononostante nemmeno i signori e i sovrani possono, a volte, fare a meno dei loro servigi.

L’Assassino è, spesso, un uomo o una donna che, a causa di avverse vicissitudini o per indole malvagia, considera la vita, degli altri, come mera merce da comprare o distruggere.

Liv.
Bab.

TS tem.

TS rif.

TS vol.

Speciale

Inc. I

Inc. II

Inc. III

Inc. IV

1
+0
+0
+2
+0
Uso veleni
-
-
-
-
2
+1
+0
+3
+0
Colpo fatale 1 v/giorno
-
-
-
-
3
+2
+1
+3
+1
Attacco furtivo +1d6
-
-
-
-
4
+3
+1
+4
+1
 
0
-
-
-
5
+3
+1
+4
+1
Talento bonus
0
-
-
-
6
+4
+2
+5
+2
Colpo fatale 2v/giorno
1
-
-
-
7
+5
+2
+5
+2
Schivare prodigioso
1
-
-
-
8
+6/+1
+2
+6
+2
 
1
0
-
-
9
+6/+1
+3
+6
+3
Nascondersi in piena vista
1
0
-
-
10
+7/+2
+3
+7
+3
Colpo fatale 3v/giorno
1
1
-
-
11
+8/+3
+3
+7
+3
Attacco furtivo +2d6
1
1
0
-
12
+9/+4
+4
+8
+4
 
1
1
1
-
13
+9/+4
+4
+8
+4
Talento bonus
1
1
1
-
14
+10/+5
+4
+9
+4
Colpo fatale 4v/giorno
2
1
1
0
15
+11/+6/+1
+5
+9
+5
Schivare prodigioso migliorato
2
1
1
1
16
+12/+7/+2
+5
+10
+5
 
2
2
1
1
17
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Mente sfuggente
2
2
2
1
18
+13/+8/+3
+6
+11
+6
Colpo fatale 5v/giorno
3
2
2
1
19
+14/+9/+4
+6
+11
+6
Attacco furtivo +3d6
3
3
3
2
20
+15/+10/+5
+6
+12
+6
Percepire trappole +1
3
3
3
3

Caratteristiche: La Destrezza è fondamentale per molte delle abilità dell’Assassino, ma anche la Forza è importante per quegli Assassini che preferiscono guardare negli occhi le loro vittime prima di ucciderle. Il Carisma è utile per migliorare l’abilità di influenzare, raggirare, raccogliere informazione su altri. L’Intelligenza è importante per il numero di incantesimi che può ottenere, oltre che nel falsificare documenti e nel preparare veleni.

Allineamento: Solitamente qualsiasi non buono. Gli Assassini vedono tutte le creature viventi (e non solo) come dei potenziali guadagni. Anche se alcuni possono essere esclusivamente neutrali.

Dado Vita: d6
ABILITA’ DI CLASSE

Le abilità di Classe dell’Assassino (e l’abilità chiave per ogni abilità) sono: Alchimia (Int) o [Artigianato ( alchimia ) (Int) in 3.5 ed.], Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffarsi (Car), Comunicazione Segreta (Sag) [assente in 3.5 ed.], Concentrazione (Cos), Falsificare (Int), Guarigione (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Percepire Inganni (Sag), Osservare (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For), Uso della Corda (Des).

Punti Abilità al 1° livello: (4 + mod. Int) x 4
Punti Abilità ai livelli successivi: 4 + mod. Int
PRIVILEGI DI CLASSE

Competenza in Armi e Armature: Gli Assassini sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra; nelle armature leggere e medie.

Talento Bonus: Gli Assassini ottengono un Talento bonus (cioè oltre il loro normale quantitativo) al 5° e 13° livello. I Talenti bonus devono essere scelti da questa lista: Ambidestria [Combattere con due armi in 3.5 ed.], Combattere alla cieca, Riflessi da Combattimento, Schivare (Mobilità, Attacco Rapido), Competenza nelle Armi Esotiche*, Maestria (Disarmare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Attacco Turbinante), Critico Migliorato*, Iniziativa Migliorata, Tiro Ravvicinato (Tiro Rapido, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro in Movimento), Combattere con due armi (Combattere con due armi migliorato) [ in 3.5ed Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore e Difendere con due armi], Arma Preferita* [ Arma accurata in 3.5 ed.], Arma Focalizzata*.

NB: * Il talento può essere preso più volte, ma ogni volta si applica ad un’arma diversa.

Incantesimi: A partire dal 4° livello un Assassino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo l’Assassino deve avere un’Intelligenza pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La CD dei suoi incantesimi è pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore d’Intelligenza dell’Assassino. Gli Assassini devono preparare i loro incantesimi, ma, come i chierici, conoscono tutti gli incantesimi di un dato livello quando possono lanciarlo.

Colpo Fatale (Str): Gli Assassini al 2° livello ottengono la capacità di utilizzare un colpo di grazia come azione standard (anziché azione di round completo) una volta al giorno. Questa abilità può essere utilizzata quando al suo bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA, o quando l’Assassino fiancheggia il suo bersaglio. Se ci si trova in un round di sorpresa, un attacco Colpo Fatale può essere portato come azione parziale. Questa capacità aumenta di +1 ogni 4 livelli.

Diversamente da un colpo di grazia classico, nel Colpo Fatale l’Assassino deve riuscire in un tiro per colpire; se l’attacco riesce il colpo si considera automaticamente un critico, e il bersaglio deve, se sopravvive ai danni, superare un TS su Tempra con CD pari a 10 + il danno subito, o morire in ogni caso.

Il Colpo Fatale provoca Attacco d’Opportunità se portato in area minacciata a causa dell’intensa concentrazione che richiede.

Un colpo Fatale non può essere portato contro quelle creature immuni ai critici, come piante, non morti, costrutti.

A partire dal 10° livello l’Assassino diviene così esperto nel portare un Colpo Fatale che non causa più AdO, e al 14° livello ottiene un bonus di +2 al suo tiro per colpire

Attacco Furtivo: Al 3° livello l’Assassino ottiene questa capacità che è esattamente uguale all’abilità dei Ladri (cfr Manuale del Giocatore); questa abilità aumenta di +1d6 danni all’11° e al 19° livello. Se l’Assassino ottiene attacchi furtivi anche da un’altra classe i danni si sommano.

Uso dei Veleni: Al primo livello l’Assassino ottiene questo talento:

Uso dei Veleni [Generale]

Sei stato addestrato nell’uso dei veleni e ora li maneggi senza timore

Prerequisiti: Des 13+;

Benefici: il personaggio non rischia più di avvelenarsi mentre maneggia veleni o li mette sulle sue armi.

Normale: cfr Guida del Dungeon Master pag 82

Schivare Prodigioso: al 7° livello l’Assassino ottiene questa capacità che è esattamente uguale a quella della classe del Ladro (cfr Manuale del Giocatore). Questa capacità aumenta al 15° e 20° livello.

Nascondersi in piena vista: al 9° livello l’Assassino ottiene questa capacità che funziona esattamente come quella delle Ombre Danzanti (cfr Guida del Dungeon Master pag. 35).

Mente Sfuggente: al 17° l’Assassino ottiene questa capacità che funziona esattamente come quella delle Ombre Danzanti (cfr Guida del Dungeon Master pag. 36).


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