Poteri di Greyhawk - HEXTOR

 di Jakob (Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.)

 

Hextor

(Il Campione del Male, Araldo dell’Inferno, Flagello della Battaglia, )

Divinità intermedia Legale Malvagia

 

Sfera di influenza: Guerra, Discordia, Conflitti, Possanza, Massacri, Tirannia.

Pantheon: Oeridiano, ma riverito in tutte le Flanaess

Alias: Nessuno

Residenza: Forteflagello, sul cubo di Avalar, nell’Acheronte

Superiore: Nessuno

Alleati: Erythnul, Scharossar, Alia l’Austera.

Nemici: Tutte le divinità di allineamento buono (in particolare Heironeus, Pholtus e Thritereon), Zilchus, i Signori dei Nove.

Simbolo sacro: Sei frecce strette da un pugno.

Allineamento dei fedeli: LN, LM, NM.

Arma preferita: Flagello.

Domini: Distruzione, Guerra, Legge, Male, Salute*, Tirannia°

*Questo dominio verrà descritto in un articolo futuro

° Vedere il manuale Forgotten Realms Ambientazione per ulteriori informazioni

 

Hextor è la divinità oeridiana della guerra e della discordia, patrono dei guerrieri malvagi, divinità ufficiale nel Grande Regno del Nord.

            Hextor è malvagio e pieno di risentimento. È disposto a rischiare tutto pur di ottenere vendetta su chiunque egli ritenga l’abbia offeso in qualche modo. L’arroganza di Hextor è grande (e da un certo punto di vista, non ingiustificata), ma non tanto grande da renderlo borioso o cieco a quanto avviene attorno a lui. Anzi, in molti casi si dimostra attento a chi lo circonda fino a sconfinare nella paranoia, vedendo minacce dove non ve ne sono e agendo contro tali “attacchi” in modo rapido e brutale.

            È riconosciuto dagli altri dei come una delle più brillanti menti tattiche esistenti, superato soltanto dal fratello Heironeus.

Il Campione del Male tende ad avere verso la battaglia un approccio rigido ed organizzato. Per questo, le fila degli adoratori di Hextor sono formate da combattenti irreggimentati e disciplinati e dalle truppe dell’esercito di quello che un tempo era il Grande Regno, persone ben diverse dalle bande di briganti ed assassini disorganizzate che formano la spina dorsale del culti come quello di Erythnul. Tipici adoratori di Hextor sono assassini affiliati ad organizzazioni strettamente legali, tiranni e nobili dispotici.

            L’Araldo dell’Inferno è noto per essere un combattente spietato e senza paura, anche quando circondato dagli avversari o affrontando i pochi nemici sopra le sue possibilità. È potente e combattivo, e basta la sua sola presenza per spingere coloro che ha attorno a compiere azioni straordinarie, ma sempre mosse dal desiderio di scontri e discordia.

            Il nemico più grande dell’Araldo dell’Inferno è, ovviamente, il suo fratellastro Heironeus. Quando all’alba dei tempi entrambi ascesero alla divinità, Hextor vide Heironeus diventare campione del valore e della rettitudine. Hextor prese la strada opposta alla sua, divenendo dio del rancore e dello scontro fisico, soltanto per mostrare il disprezzo che provava per il fratello. I due si scontrarono ancora molte volte, ma in ogni scontro era la luce del fratello a prevalere sull’oscurità di Hextor, perfino quando questi si alleò con Erythnul dalle Molte Facce.

            Hextor è particolarmente odiato dalle chiese di Pholtus e Zilchus, che, con l’ascesa del culto di Hextor all’interno dei territori di quello che un tempo era il Grande Regno, videro il loro seguito ridursi (per quel che riguarda Zilchus) o essere cacciato e perseguitato (come accadde ai seguaci di Pholtus). Un'altra divinità avversaria di Hextor è Thritereon, dio della Liberazione: i suoi insegnamenti sono infatti antitetici al dogma tirannico e opprimente della chiesa del Campione del Male.

            Curiosamente, sono avversari di Hextor anche i Signori dei Nove, ovvero gli Arciduchi dell’Inferno. Vedendo Hextor perdere in continuazione contro il fratello Heironeus, queste potenti entità offrirono ad Hextor potere infernale in cambio dei suoi servigi e di un numero costante di anime. Così Hextor ottenne le sei braccia che lo hanno sempre contraddistinto. In questo modo, egli riuscì ad essere quasi alla pari con Heironeus, perdendo non più di larga misura ma dando invece filo da torcere al fratello. I Nove, purtroppo per loro, non avevano calcolato l’intelligenza di Hextor, ritenendolo un bruto senza cervello: Hextor rescisse il patto, in quanto il dono non l’aveva reso invincibile, ma solo più forte. Appigliandosi ad un cavillo, riuscì a sottrarsi all’influenza degli Arcidiavoli, ottenendo così la loro eterna inimicizia. Si mormora, però, che Asmodeus sia sempre stato al corrente dei desideri di ribellione di Hextor, e abbia soltanto voluto (di nascosto dai suoi compagni) creare un potere maligno che superasse perfino il loro. Se questo fosse vero, il proposito sarebbe stato raggiunto in pieno.         

 
Dogma
 

                Il mondo è un luogo terribile, dove il forte opprime il debole, e dove l’unico obiettivo nella vita deve essere il potere fine a se stesso.

            Nel perseguire i propri obiettivi bisogna essere spietati e crudeli, senza preoccuparsi delle conseguenze che le proprie azioni possono avere sul prossimo.

Bisogna far nascere ordine dal caos e legge dall’anarchia.

Chi comanda deve essere rispettato, e i suoi ordini vanno portati a termine sempre, non importa a quale costo.

 

L’Avatar di Hextor

 

Hextor, prima che gli dei di Oerth creassero il Patto, amava girovagare per il Piano Materiale creando conflitti, portando la discordia, fomentando le guerre e presentandosi poi a combatterle assieme ai suoi fedeli. Dopo la creazione del Patto, che prevedeva la lontananza di tutte le divinità da Oerth se non in caso di pericolo estremo, Hextor è sceso molto raramente sul Piano Materiale. Quando lo fa, è sotto le sembianze di un giovane combattente Oeridiano dai capelli ed occhi neri, carnagione pallida, ben rasato e molto affascinante. In questa forma, Hextor è gentile, di buone maniere, perfino cavalleresco e cortese, oltre a dimostrare di disporre grande conoscenza sugli argomenti più disparati.

Nella sua vera forma, Hextor appare invece per come è davvero: una mostruosità alta quasi quattro metri, dalla pelle grigia e coperta di verruche, con occhi nerissimi e zanne giallastre che escono dalla bocca, dotata di sei braccia che impugnano ognuna un’arma diversa. Il suo corpo è coperto da una cotta di maglia nera decorata con motivi di teschi e con il simbolo del disprezzo.

Tra gli oggetti in possesso di Hextor, il simbolo del disprezzo è di sicuro il più noto. Tale oggetto è un medaglione che riproduce il suo simbolo sacro e agisce come un incantesimo ira lanciato su tutti gli alleati nel raggio di 9 metri, e similmente come gli incantesimi simbolo di paurasimbolo di dolore lanciati su tutti gli avversari entro 9 metri da Hextor.

Un altro degli oggetti che Hextor porta sempre con se è il corno dell’Acheronte, un grande strumento a fiato ottenuto dal corno di un rinoceronte crudele che Hextor uccise a mani nude quando ancora era un mortale. Il corno è in grado di evocare all’istante 6d10 scheletri servitori di Hextor che iniziano immediatamente a combattere agli ordini di Hextor, fino alla morte. Una volta al mese, il corno dell’Acheronte può essere utilizzato per evocare una intera armata di non morti dal cubo di Avalas, residenza di Hextor. Non appena una determinata nota viene suonata, appaiono 2d100 scheletri e 2d100 zombi, pronti alla distruzione in nome del Campione del Male.

 
Altre manifestazioni

Nonostante Hextor appaia raramente ai suoi fedeli in forme diverse dal suo avatar, è risaputo che in alcune occasioni il dio si è manifestato nella forma di macabri presagi: non è inusuale che un sacerdote importante abbia visto davanti a se delle rocce sanguinare prima di una battaglia che avrebbe perduto. A volte dei teschi compaiono su di una parete del tempio, altre ancora una melodia suonata da un corno invisibile che viene udita solo da colui che deve ricevere il presagio.

Il favore di Hextor verso un suo servitore si manifesta nel dono di un corno magico che somiglia, nei poteri e nell’aspetto, al corno dell’Acheronte. Queste potenti reliquie compaiono nelle mani di un sacerdote di Hextor molto raramente, al massimo una volta al secolo e una volta sola nella vita di un sacerdote, per poi svanire nel nulla non appena esaurita la loro utilità. Il loro potere, come già accennato, somiglia a quello del corno dell’Acheronte: quando il fedele di Hextor cui il dono è stato porto lo suona in battaglia, i caduti nel raggio di 18 metri si rialzeranno immediatamente come un tipo di non morto corporeo superiore agli ordini del possessore del corno. Il cadavere si rianima in un tipo di non morto a seconda del cammino di vita scelto in precedenza. Se il caduto era un incantatore, si risveglierà come mummia. In caso contrario, avrà la forma di un wight. Se tra i caduti erano presenti umanoidi di allineamento buono, soltanto essi otterranno un tiro salvezza (Volontà CD 20) per resistere agli effetti della reliquia. I non morti così rianimati serviranno fedelmente il portatore del corno per un’ora intera, per poi crollare a terra in polvere.

 
Alleati e servitori     

            Hextor, a causa della sua superbia, rifiuta protettori ed alleati fra gli dei di tutti i pantheon, con pochissime eccezioni.

Sua alleata da tempo, anche se di potere minore, è Alia l’Austera, dea delle tradizioni oeridiane. I due sono legati da quella che si potrebbe definire “amicizia” o almeno “comunione di intenti”. Infatti la dea vede nella tirannia propugnata da Hextor il miglior modo per conservare le antiche tradizioni immutate. I pochi templi di Alia si trovano infatti nelle terre che una volta appartenevano al Grande Regno, ed è laggiù che la convinzione sia necessaria una conservazione bigotta dei riti e delle tradizioni oeridiane ha maggior seguito. Inoltre, le tendenze razziste di Hextor, che vede nel ceppo oeridiano il meglio dell’umanità, incontra il favore della dea. Nel suo giustificare il male, lentamente ma inesorabilmente si sta avvicinando sempre di più ad esso.

Se Hextor ha una amante, allora essa è Scharossar, sorella disconosciuta di Olidammara e dea della sofferenza e del masochismo. I due hanno quella che si può definire una relazione, anche se di sicuro c’è ben poco di “amore” all’interno di tale rapporto. Raccontano i sacerdoti di ambo le divinità che la loro relazione iniziò come un rapporto non consensuale, nella quale è ignoto chi dei due fosse il violentatore e chi il violentato, diventando in seguito un misto fra violenza e passione, odio e attrazione fisica. In ogni caso, i pochi sacerdoti di Scharossar hanno libero accesso ai templi di Hextor, e si sa che in alcuni dei templi hextoriani che si trovano in quello che un tempo fu il Grande Regno esistono altari dedicati alla Signora del Dolore.

Stranamente, il più potente dei suoi alleati fra gli dei è Erythnul dalle Mille Facce, dio del massacro. I due hanno un approccio al combattimento diametralmente opposto, dato che Erythnul pretende dai propri seguaci la ricerca della violenza allo stato puro e dello spargimento di sangue fine a se stesso, mentre Hextor ha un approccio metodico e organizzato al combattimento. Nonostante questo, i due sono da tempo alleati, poiché ognuno dei due riesce a vedere il valore in combattimento dell’altro, ed insieme riconosce che il proprio approccio alla guerra è completato da quello della sua controparte. Il loro accordo, stipulato all’alba dei tempi, prevede che nessuno dei due muoverà mai guerra contro l’altro e che, nel momento del bisogno, si aiuteranno a vicenda. Ovvio che, fra due divinità così puramente malvagie, un simile accordo è soltanto nominale: entrambi sanno benissimo che non ci si può fidare assolutamente dell’altro. “Fiducia” e “rispetto” sono concetti per loro totalmente alieni.

Fra i servitori di Hextor si trovano numerosi esterni malvagi non caotici, come i canomorfi Haraknin e i segugi infernali.  I Baatezu, il più importante ceppo diabolico, non fanno quasi mai parte di questi servitori, dato che la maggior parte di essi è agli ordini degli Arciduchi, nemici mortali di Hextor. I pochi che sono suoi fedeli sono reietti, odiati dai loro simili. Tra i diavoli sono suoi servitori i gatti infernali, gli imp e i kyton. Sono famosi servitori di Hextor, anche se rari, gli Xill, che apprezzano la dottrina violenta e tirannica della divinità. I marrash sono molto spesso seguaci di Hextor, e più di una volta si sono trovati a combattere accanto agli hextoriani in occasione di grandi battaglie sul Piano Materiale. A Forteflagello, residenza di Hextor nell’Acheronte, la difesa delle sale della fortezza è lasciata alle centinaia di maelefanti che lì vivono.

I servitori di Hextor sul Piano Materiale sono molto spesso umani, dato che è proprio fra gli oeridiani che il Campione del Male trova più appoggio. Lo servono inoltre alcune creature malvagie come gli ogre magi, i myrlochar, i draghi neri e quelli d’ombra.  I non morti suoi fedeli sono tipicamente mummie, wight e wight spadaccini. I nani morti disonorando il proprio clan ritornano spesso come spiriti delle spade, e giurano solitamente fedeltà ad Hextor non appena si manifestano per la prima volta. Infine, i sacerdoti di Hextor, e solo loro, sono in grado di creare gli animus, dei potenti non morti al servizio della chiesa.

 

La Chiesa

Il clero di Hextor è potente e depravato. I chierici di basso grado nella gerarchia viaggiano in incognito per le Flanaess, portando ovunque si trovino odio e discordia. In quello che un tempo era il Grande Regno, oggi Hextor è la divinità più riverita. Può capitare che in quelle zone si vedano gli hextoriani radunare grandi armate di umanoidi malvagi e non morti per reprimere il dissenso o la ribellione in zone confinanti ai territori loro effettivamente sottoposti.

La maggior parte del clero è formato dalle Prime Linee. Costoro sono persone spregevoli, privi di compassione o empatia, che amano maltrattare i loro sottoposti e gli adepti più deboli. Hanno l’obbligo di essere sempre in perfetta forma fisica, e di sapere utilizzare le armi preferite di Hextor, i flagelli. Le Retrovie, tutti i chierici di Hextor di basso livello, sono trattati come carne da macello: a dispetto del loro nome, sono inseriti in gruppi armati che hanno il compito di subire la prima ondata degli attacchi dei nemici che il clero affronta, in modo da fargli sprecare la maggior parte delle forze. Per questo, la mortalità fra i giovani adepti è molto alta, e solo i più astuti, i più forti, i più crudeli, riescono a raggiungere le vette dell’organizzazione. Nel passato, una Prima Linea aveva diritto di vita e di morte sulle Retrovie a lui affidate. Quando però i gerarchi della chiesa si accorsero che in questo modo molti dei giovani accoliti venivano uccisi senza ragione, a volte in base all’umore dei loro superiori, decisero di alleggerire il carico sulle loro spalle. Sono passati anni, e oggi i ranghi delle Retrovie, nonostante l’alta mortalità, si sono ampliati. Il clero di Hextor è diviso in diversi livelli, attraverso cui un novizio deve passare. Dal più basso al più alto, essi sono: Senz’armi, Buckler, Forcone, Scimitarra (questi primi tre formano il gruppo chiamato Retrovie), Mazza ferrata, Flagello e infine Patriarca (questi livelli sono le Prime Linee).

All’interno dei territori del Grande Regno del Nord, la chiesa di Hextor è considerata religione di stato. Riceve sovvenzioni dai nobili, ottiene un credito a fondo perduto per la realizzazione di templi e la formazione ed allenamento di un esercito. Lo stesso Grande Principe Grenell è un sacerdote di Hextor di alto rango, e per questo il clero di Hextor ha avuto la possibilità di soppiantare fedi molto più radicate nella terra del Grande Regno. Prima su tutte, la fede di Zilchus, dio del commercio e de patti, che vide molti dei suoi templi sequestrati e convertiti in templi dedicati ad Hextor, e Pholtus della Luce Accecante, dio delle crociate e dei paladini, che si trovò ad essere improvvisamente bandito dal Grande Regno, mentre i suoi sacerdoti venivano imprigionati e decapitati in massa.

Fuori dai resti del Grande Regno, invece, la fede di Hextor è trattata alla stregua di un animale selvaggio: i suoi servitori devono girare camuffati, nascondendo la loro appartenenza religiosa, pena la morte. Nella Contea di Urnst, però, le compagnie mercenarie che si trovano sul confine, quelle sponsorizzate dalla Contessa Belissica in persona, accettano gli hextoriani che non si dimostrino malvagi. In nessun caso, però, un hextoriano ed un heironasar lavoreranno fianco a fianco.

Quando un sacerdote di Hextor raggiunge un alto livello nella gerarchia della chiesa, può distaccarsi dal tempio cui è stato fino ad allora legato e fondare un nuovo tempio che avrà il compito di dirigere. Il principale requisito per un tempio di Hextor è il sorgere in un luogo dove sia avvenuta una grande battaglia o un massacro. Non è inusuale che un hextoriano scelga il luogo dove sorgerà il nuovo tempio in base alle caratteristiche geografiche della zona, per poi radunare in loco dei prigionieri o degli schiavi (i prigionieri di guerra sono considerati i migliori, da questo punto di vista) e qui ucciderli ad uno ad uno, ed utilizzare il sangue lasciato sul terreno come focus per lanciare l’incantesimo dissacrare. A questo punto, la costruzione del tempio può iniziare.  Solitamente, un tempio di Hextor ha la pianta a croce tipica delle nostre cattedrali gotiche. Nell’abside più lontana dal portone si trova una statua di Hextor nella sua forma di mostro, generalmente realizzata in piombo o altro metallo pesante. Nel tempio sono disposte strategicamente delle statue di hextoriani del passato, famosi per essere stati grandi combattenti o massacratori, punto focale di diversi incantesimi legati all’incantesimo profanare che viene lanciato in molti dei più importanti templi. In genere, tali incantesimi sonodissolvi magieindividuazione del benezona di verità e, di solito centrato sulla statua di Hextor, incuti paura. Un tempio di Hextor funge spesso anche da armeria, caserma per forze mercenarie, cimitero e sala di interrogatori.

 
Compiti

            Guerra e odio sono il tuo cibo. Ogni attimo della vita, combatti per dimostrare di essere il più forte, il più astuto, il più scaltro. Ogni giorno, combatti per non morire.

            Solo chi è benedetto da Hextor può avere successo nella vita, e anche costoro devono dimostrare sempre il loro valore.

            Una volta che avrai conquistato il posto che meriti per le tue azioni, dovrai difenderlo senza pietà.

            Combattere e uccidere sono un obiettivo degno, ma ancora più degno è essere causa di guerra e discordia: porta l’odio dove vedi l’amore, e il male dove vedi il bene.

            Odia i codardi, perché si sottraggono al proprio destino.

            Odia i chi propugna la pace, perché sono soltanto spaventati da chi sanno più forte di loro.

 
Attività giornaliere

            Ogni giorno, chi veneri Hextor, si sottopone ad un durissimo allenamento con le armi. Le funzioni giornaliere prevedono canti ad Hextor, più simili ad orazioni funebri che ad inni sacri. Tali canti sono accompagnati solitamente dal suono di strumenti a fiato, di solito trombe e corni.

            Un sacerdote di Hextor, inoltre, ha il compito di uccidere un seguace di Heironeus a vista, sempre che questo non rappresenti un pericolo eccessivo.

 
Cerimonie e feste

            Feste e giorni sacri sono per i deboli, dicono gli adoratori di Hextor. Ciononostante il culto possiede alcune cerimonie importanti cui tutti gli adoratori devono partecipare. Tali cerimonie avvengono di solito in occasione dell’anniversario di una importante battaglia o un massacro perpetrato dai seguaci di Hextor.

            Una volta al mese un sacerdote di Hextor di alto grado (solitamente di 8° livello o superiore) ha l’obbligo di sacrificare una creatura su un altare consacrato al Campione del Male. Tale creatura può essere umanoide o meno, ma si dice che i sacrifici preferiti dagli hextoriani siano quelli di esseri legati al bene e al caos, come elfi, couatl, unicorni e lammasu.

            Quando i seguaci di Hextor vincono una importante battaglia, eventuali prigionieri di guerra vengono portati in un tempio e qui, uno alla volta, viene loro tagliata la testa. Una volta decapitati, le loro teste vengono ammucchiate in grandi piramidi di fronte al tempio, poi bruciate creando enormi pire di morte.

 
Centri di adorazione

            Il clero di Hextor è all’apice della sua potenza nel Grande Regno del Nord, dove il Grande Principe Grenell (e prima di lui altri) hanno reso Hextor il dio ufficiale dell’intero “Nuovo Grande Regno”. Qui i templi di Hextor possono essere costruiti senza problema, e i suoi fedeli onorarlo senza pericolo di ritorsioni da parte delle forze del bene. Nelle altre zone delle Flanaess, i suoi templi sono difficili da trovare, ma ci sono, e così anche i suoi sacrileghi sacerdoti.

Tra i templi più importanti va ricordato lo stesso palazzo reale di Rauxes, ora scomparso nella conflagrazione magica che distrusse la città capitale. I tempio principale ancora esistente, è la Cattedrale di Sangue, costruito sulla Collina del Massacro, a Medegia. Il tempio si dice sia stato costruito in brevissimo tempo dal Patriarca Ishzar, che uccise sul posto centinaia di prigionieri decapitandoli. Poi, mentre le loro teste bruciavano in grandi pire, animò i loro cadaveri senza testa e fece loro costruire il tempio. Tutt’oggi, la Cattedrale è sorvegliata dagli stessi zombi che la costruirono anni fa.

            Quando Rauxes venne distrutta, il clero di Hextor aveva già da tempo spostato dalla capitale l’artefatto chiamato Sacrilego Scudo di Sangue di Hextor, e l’aveva portato alla Cattedrale. Laggiù, è protetto da alcuni dei più importanti e potenti sacerdoti hextoriani e da quattro costrutti mostruosi chiamati Golem di Sangue, il cui metodo di creazione è conosciuto soltanto ai servitori di Hextor.

 
Ordini affiliati

            La più famigerata organizzazione legata alla chiesa di Hextor è sicuramente il gruppo mercenario chiamato “Pugni di Hextor”, dei fedeli di Hextor che vendono i propri servizi al miglior offerente, assicurandosi poi la fedeltà di colui che li assume tramite la minaccia di schierarsi con l’esercito avversario.

            Molti hextoriani si trovano anche fra i Cavalieri Protettori del Grande Regno. Purtroppo, la fama degli hextoriani è peggiorata nell’ordine, da quando molti di essi si sono uniti ai Cavalieri della Morte di Demogorgon, guidati da Sir Kargoth il Traditore.

            Fra le organizzazioni segrete, esistono le Braccia di Hextor, una cabala di guerrieri ed assassini che agisce in segreto, e la cui esistenza è conosciuta soltanto dai gerarchi della chiesa e dal clero dei loro avversari favoriti, gli heironasar. Le Braccia di Hextor, sei persone scelte –si dice- dal dio in persona, hanno il compito infatti di reprimere il clero di Heironeus in tutte le terre. Alcuni di essi pare si trovino in nazioni distanti, come Furyondy e Veluna. Uno di loro, il più anziano, ha viaggiato a lungo, portando la venerazione di Hextor, e la morte per chi non si sottomettesse, nelle zone di Oerth che ancora non sono conosciute.

 
Vesti

            I sacerdoti di Hextor indossano vesti nere, adornate di teschi grigi. Solo le Prime Linee hanno il permesso di utilizzare il simbolo di discordia nei suoi colori originali (rosso e nero) come simbolo sacro, mentre le Retrovie lo possono portare soltanto se in bianco e nero.

            Un sacerdote di Hextor in missione tenderà ad indossare una cotta di maglia, preferibilmente nera ed incisa con motivi di teschi.

 
Classi

            Come avviene per il suo fratellastro, anche Hextor tende a richiamare coloro che sono più portati per lo scontro fisico. I Guerrieri costituiscono lo “zoccolo duro” degli adoratori di Hextor, ovviamente soltanto se malvagi. I Barbari malvagi, invece, hanno un approccio allo scontro che meglio si adatta alla venerazione di Erythnul, caotico, indisciplinato ed imprevedibile. I Bardi difficilmente apprezzano la gerarchizzazione del mondo propugnata dai fedeli di Hextor, ma non è improbabile trovare Ladri fra le fila dei suoi adoratori, nella funzione di scout ed assassini. Hextor non supporta ordini druidici, ed anche i druidi malvagi non si dimostrano affini ai suoi sacerdoti, che ritengono la natura solo un bene da sfruttare. Maghi e stregoni non trovano in Hextor un patrono, specialmente gli stregoni, che di norma tendono maggiormente verso il caos.

 
Classi di Prestigio

            A discrezione del DM, essere parte del clero di Hextor può essere un prerequisito per essere ammesso nelle seguenti classi di prestigio.

Dalla Guida del Dungeon Master.

Assassino: gli assassini legati ad Hextor sono solitamente una elite che si specializza nell’omicidio di personaggi importanti e famosi, spesso ben protetti.

Gerofante: i gerofanti di Hextor sono i suoi chierici prescelti, che portano morte e distruzione in tutte le Flanaess.

Guardia Nera: i veri e propri paladini di Hextor, le guardie nere agiscono spesso come condottieri per i piccoli gruppi di fedeli in missione nelle terre controllate dalle forze del bene.

Dal Complete divine handbook.

Crociato divino: i crociati divini di Hextor raggiungono livelli di malvagità e corruzione altissimi. Quando raggiungono il 10° livello sono considerati dai fedeli emissari diretti del dio.

Pio templare: i templari dedicati ad Hextor sono spesso posti a difesa di templi troppo vicini alle terre dove è diffuso il culto di Heironeus.

Pugno sacro: i pugni sacri dedicati all’Araldo dell’Inferno sono di solito vagabondi, che vanno di comunità in comunità per mettere alla prova il campione del luogo. In caso di fallimento, la pena è la morte.

Sacerdote guerriero: i sacerdoti guerrieri sono i condottieri nelle crociate che la chiesa di Hextor muove verso i servitori di Heironeus. Per il resto del tempo, si dilettano nel creare strategie di battaglia nuove e sanguinose.

Dal Complete warrior handbook.

Cavaliere Protettore del Grande Regno: i paladini del Grande Regno, i Cavalieri Protettori, contano fra le loro file diversi fedeli di Hextor, spesso in contrasto con i loro compagni fedeli di Heironeus.

Cavaliere: i cavalieri fedeli ad Hextor fanno normalmente parte delle famiglie nobili del Grande Regno del Nord.

Kensai: i kensai dedicati ad Hextor si specializzano in flagello e mazzafrusto.

Servitore della Casata Celeste*: sono le guardie del corpo scelte dei nobili delle casate del Grande Regno del Nord.

Dal Libro delle Fosche Tenebre.

Cacciatore di mortali: i diavoli e gli esterni malvagi fedeli ad Hextor diventano a volte cacciatori, ma la maggior parte di essi è stata bandita da Oerth durante la Cacciata degli Immondi.

Combattente dell’oscurità: i guerrieri delle tenebre sono ancora più malvagi e disgustosi di quanto non riescano ad esserlo altri servitori di Hextor. Sono evitati perfino dai loro compagni.

*Come il Cavaliere di Thay, vedere l’omonimo articolo su www.greyhawk.it.