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Le Baronie del Mare

 

Autore: Marco “Carnilmo” Silvestri

 
 
 

Nome proprio: Dominio dei Baroni del Mare

Governatore: Sua Nobile Preminenza Basmajian Arrass, Lord Grand’Ammiraglio di Asperdi, Comandante delle Baronie del Mare.

Governo: monarchie feudali indipendenti con leadership ereditaria; una differente famiglia nobile è a capo di ogni isola, ma tutte collaborano strettamente con Asperdi.

Capitale: Asperdi

Città principali: Asperdi (pop. 8.100) Oakenheart (pop. 5.000)

Province: tre isole sotto il controllo dei baroni, due isole non controllate.

Risorse: tecnologia e know-how marittimo, forniture navali

Valuta(Aerdy Modificato): globo (MP), barone d’oro (MO), nobile (ME), penny (MA), comune (MR).

Popolazione: 154.000 (più 8,000 su Leastisle) – Umani 79% (Fo), Halfling 9%, Nani 3%, Gnomi 2%, Mezz’elfi 1%, Mezz’orchi 1%

Linguaggi: Comune

Allineamenti: CN*, CE, NE, N

Religioni: Procan, Fharlanghn, Atroa, Sotillion, Telchur, Wenta, Zilchus, Pelor, Berei, Allitur

Alleati: Rel Astra, Ounsty, Roland

Nemici: Fratellanza Scarlatta, Signoria delle Isole, Barbari del Gelo/Ghiaccio/Neve, Isole di Lendore (mancanza di fiducia).

Terre Divise

La signoria comunemente conosciuta con il nome di Baronie del Mare, è situata al largo delle coste orientali delle Flanaess nell’Oceano di Solnor, separata dalla costa di Aerdy dalla Baia dei Cancelli. Le terre delle Baronie del Mare furono tra le ultime ad essere colonizzate dagli Oeridiani, e le Baronie stesse furono espressamente create con lo scopo di fornire al Grande Regno la potenza navale di cui aveva bisogno. Le cinque isole maggiori in ordine di grandezza sono: Asperdi, Oakenisle, Fairisle, Leastisle e la disabitata, e probabilmente maledetta, Isola del Serpente. Ognuna delle quattro isole principali è governata come una piccola baronia, da un nobile Aerdi che non giura più fedeltà al Trono di Malachite. Asperdi era anche la base dell’Ammiragliato Aerdi durante l’apice del Grande Regno e funge da capitale provinciale delle Baronie. Oggi, Oakenisle e Fairisle non sono più soggette ad Asperdi, ma tutte e tre lavorano in stretta cooperazione. Il Barone di Leastisle è stato detronizzato nel 584 CY, e l’isola è nell’anarchia più totale.

Storia

Agli inizi della storia di Aerdi, si prestava poca attenzione allo sviluppo navale sull’oceano di Solnor. Solo secoli dopo, con la fondazione del Grande Regno, gli Imperatori cercarono di estendere il loro dominio sui mari. I raid stagionali dei barbari Suel provenienti dalla penisola di Thillonrian erano diventati più che un inconveniente per le città delle coste orientali di Aerdi ed una minaccia da non sottovalutare per il Trono di Malachite  che decise di espandere l’Ammiragliato di stanza a Rel Astra.

Per secoli le isole della Baia dei Cancelli al largo delle Scogliere dei Gabbiani e delle Città di Roland e Ountsy erano state abitate da primitive tribù di Flan e da una minoranza di Oerdiani, per lo più dissidenti provenienti dal continente. Verso la fine del primo secolo, l’imperatore Manshen decise di creare delle Baronie per meglio amministrare l’arcipelago. Nel 102 CY la casata dei Garasteth avanzò delle pretese su tutte le isole, e scoppiarono delle aperte rivalità con la casata degli Atirr della Provincia del Nord. Per evitare problemi maggiori, Manshen decise di risolvere la situazione ordinando alle quattro famiglie nobili che si contendevano le baronie di costruire ognuna una flotta. Il barone che si sarebbe dimostrato il migliore nelle esercitazioni navali, sarebbe stato scelto come Lord Ammiraglio del Grande Regno e rappresentate dell’Imperatore nelle Baronie.

Il Barone Asperdi di Atirr vinse facilmente la contesa e la maggiore delle isole prese il suo nome per se ed i suoi discendenti. Il quartier generale dell’Ammiragliato fu dunque trasferito nell’isola di Asperdi e le isole assunsero il nome di Dominio dei Baroni del Mare.

Nel 168 CY Aerdy, con la potenza navale delle Baronie del Mare al suo comando, conquistò la Signoria delle Isole sconfiggendo la flotta Suel nella battaglia di Duxchan, ma questa può essere considerata una delle poche vittorie della flotta delle Baronie nei secoli a venire

Le flotte erano generalmente usate per dare battaglia alle navi dei barbari settentrionali nei loro raid stagionali al sud. Nel 448 AC, a seguito dell’affiliazione della Signoria delle Isole con la Lega di Ferro, le Baronie del Mare guadagnarono il controllo sulle attività navali nella parte orientale del Grande Regno.

Presto, il Barone di Asperdi ed il principe di Sulward divennero nemici, ed il mare di Aerdy era il loro campo di battaglia. Nacque tra le due potenze un conflitto che dura da più di un secolo e mezzo, e mentre i nomi ed i volti sono cambiati spesso, la contesa è ancora aspramente combattuta.

Le Baronie del Mare hanno vinto lo scontro più recente, l’imponente battaglia di Medegia, nel 573 CY. Militarmente, le Baronie si sono semplicemente tenute fuori dalla Guerre di Greyhawk. Con la guerra lontano ad occidente, e Rauxes lontana molte centinaia di miglia, il vecchio Lord Grand Ammiraglio Sencho Foy decise che la minaccia dei barbari settentrionali, chiaramente eccitati in una furia guerresca, era troppo pericolosa per essere ignorata. Spedire navi nella Baia di Relmor per combattere Nyrond sarebbe stato un suicidio, specialmente con la disfatta della Signoria delle Isole che lasciava le acque meridionali del Mare di Aerdi più pericolose che mai.

Il vecchio ammiraglio soffrì di una di quelle improvvise morti tanto comuni tra i governanti di Aerdy, ed il suo sostituto è un uomo duro ed austero che ha il supporto dei baroni di due delle rimanenti isole, Fairisle ed Oakenisle. Tutti sono a conoscenza di essere circondati da minacce crescenti e sconosciute. I barbari del settentrione, non più in guerra sulla terra ferma, hanno più tempo e risorse da spendere in raid sull’Oceano di Solnor. Le città costiere offrono buoni bersagli, ma così pure le ricche terre delle Baronie. Al sud, la Fratellanza Scarlatta ha inviato le sue spie ad Asperdi ed Oakenhart. Sono state respinte, ma tutti i Baroni temono l’assassinio per mano degli agenti della Fratellanza Scarlatta o la possibilità di un’invasione organizzata dalla Signoria delle Isole, e trattano duramente gli stranieri.

Ci sono poi le neo terre elfiche di Lendore, un’incognita. Non sembrano costituire una minaccia, ma a causa delle barriere magiche che circondano le isole, i Baroni non riescono a sapere cosa vi accade e questo li rende insicuri.

Ci sono anche dissensi tra i Baroni che accrescono l’insicurezza. Cosa più seria, Leastisle è caduta preda dei pirati alla fine delle Guerre di Greyhawk. Molti di questi uomini erano in fuga dalle città costiere di Aerdi, ma avevano con se abbastanza mercenari e mezzi navali per saccheggiare Vernport. Ora navigano liberamente, attaccando ogni bersaglio che sembri abbastanza abbordabile, dalla Provincia Settentrionale a Hepmonaland. Tuttavia, hanno evitato scorrerie sulle altre isole se si eccettua un infruttuoso attacco contro Port Elder. I Baroni non sono intenzionati a colpire gli oltre 8.000 abitanti di Leastisle, ancora una volta per paura che gli uomini e le navi che potrebbero perdere in un’azione del genere li renderebbero vulnerabili contro altri nemici.

Le altre due divisioni sono una di natura politica e l’altra di natura caratteriale. Basmajian caldeggia un’alleanza o quanto meno  una tregua con i Barbari e con Ratik. Egli sostiene che questo trattato eliminerebbe il pericolo maggiore per le Baronie del Mare, e li lascerebbe liberi per affrontare meglio le altre minacce. I Baroni delle altre due isole, non sono tuttavia d’accordo, facendo notare che un accordo del genere non sarebbe gradito alle città dell’Aerdi orientale con le quali le Baronie del Mare commerciano.

Nel caso di Rel Astra, la cosa potrebbe anche passare, poiché raramente i barbari si avventurano così a sud, ma i Cinque di Roland ed il governatore di Ountsy, reagirebbero certamente in maniera negativa, e le Baronie del Mare, non potrebbero permettersi di perdere quelle rotte commerciali.

La differenza caratteriale è con le teste calde delle baronie e con i capitani più giovani, che sono più aggressivi e credono che con la potenza navale ancora intatta, i Baroni dovrebbero essere più entusiasti nel dedicarsi alla pirateria ed alle scorrerie (per non parlare della riconquista di Leastisle). Le antiche terre della Medegia sono un bersaglio facile ed i Baroni vi compiono delle scorrerie, ma se si eccettuano le occasionali incursioni nelle Hepmonalad per razziare spezie, avorio, e le pellicce che provengono dal vasto entroterra, rappresentano il limite corrente degli exploit dei Baroni.

Basmajian e gli altri Baroni vorrebbero usare le loro navi per protezione; gli uomini più giovani vorrebbero solcare i mari e gli oceani in cerca di bottino ed avventure, liberi come sono dal dominio di Rauxes.

Infine, Basmajian è ben conscio delle rivalità sempre presenti tra i Baroni stessi, specialmente tra Asperdi ed Oakenhaert. Egli è sicuro di poter contare sul supporto dei suoi uomini, piuttosto che sull’assassinio tramite veleno o pugnale (l’arma che ha utilizzato per eliminare il precedente Lord Grand Ammiraglio, Sencho Foy.

Abitanti

Come detto in precedenza, le Baronie del Mare abitate prevalentemente da Oeridiani e Flan, anche se una vera mescolanza è inesistente siccome i nobili Oeridiani e gli uomini liberi tendono a non imparentarsi con gli schiavi Flan, preferendo contrarre matrimonio, quando possono, con i nobili elfici. Pochi sono i semiumani che abitano le isole. I mezzi elfi sono prevalentemente discendenti di elfi marini o di Lendore, mentre gli elfi di sangue puro sono solo Elfi Marini a causa dell’aumentata sfiducia nutrita verso Lendore. L’altra razza di semiumani che ha eletto le isole come propria patria è una crescente comunità di halfling che fornisce ottimi esploratori e raccoglitori di spezie, nonché i migliori agricoltori. Le altre razze di semiumani, per la maggior parte viaggiatori che hanno finito per innamorarsi del clima e della pace delle isole, oppure sono rimaste vittima di eventi che hanno impedito loro di ritornare a casa. Asperdi ospita anche una piccola comunità di Rhennee, la cui presenza sull’isola è un mistero ancora irrisolto.

Religioni Principali

Anche se abitate per la maggior parte da Oeridiani, il clero delle Baronie del Mare ha subito l’influenza della cultura Flan.

Poche delle religioni principali dell’impero hanno trovato terreno fertile nelle isole, con l’eccezione delle divinità legate alla vita quotidiana. Ciò spiega perché la chiesa di Procan è il culto principale delle Baronie. I templi dedicati a questa divinità sono molto importanti e possono essere trovati in tutte le città principali, anche se piccoli santuari dedicati alle quattro divinità dei venti non sono rare, così come i templi dedicati a Zilchus che servono anche da base per le attività della Reale Gilda dei Mercanti di Aerdy. Templi collettivi dedicati alle quattro divinità oeridiane dei venti (Atroa, Sotillion, Telchur, Wenta) sono diventati comuni anche tra gli agricoltori e gli abitanti dell’entroterra, e non solo tra i marinai che rendono omaggio a queste divinità per assicurarsi venti favorevoli durante i loro viaggi. Siccome i lavori agricoli ricadono interamente sulla servitù Flan, hanno guadagnato grande importanza, nell’entroterra, il culto di Berei, i cui officianti presiedono anche alle cerimonie funebri, ed il culto di Pelor. La chiesa di Fharlanghn sta guadagnando potenza e favore tra gli Oeridiani, specialmente tra i marinai ed i viaggiatori che salpano ad Oriente per vedere cosa giace oltre l’orizzonte orientale dell’Oceano di Solnor

I semiumani sono seguaci delle molteplici divinità Oeridiane e Flan, anhe se i pochi elfi e mezz’elfi seguono ancora gli insegnamenti di Sehanine Moonbow. I nani sono seguaci sia di Moradin che di Fortubo, il quale era un tempo una divinità Suel, che si voleva fosse venerata dai primi abitanti Suel delle isole, mentre gli halfling sono normalmente fedeli a Yondalla, anche se molti sono vicini al culto druidico sponsorizzato dai vari druidi come Abrian di Oakenisle

Commercio e Risorse

Queste isole sono belle, fertili e lussureggianti. Il clima è caldo e temperato per la maggior parte dell’anno, e nel caso di Fairisle, persino idilliaco. Anche se i cereali e gli animali d’allevamento non vi crescono bene, le ricchezze naturali delle isole sono considerevoli. Banane, frutti di galda, fichi e frutti di Adamo. Gli iguana delle rocce sono comuni come i ratti a Rauxes, ma a differenza di questi ultimi, le loro code arrostite costituiscono un ottimo cibo, marinate ed arrostite. Capre selvatiche abitano le scogliere e sono cacciate per la loro carne. Alcuni degli isolani arrivano a dire ai visitatori che la carne dei gabbiani ha qui un sapore migliore, meno dura e maleodorante, che altrove, ma con la grande abbondanza di prodotti ittici, pochi mangiano gli uccelli. Le vongole (specialmente le vongole giganti delle coste di Fairisle), grandi pesci striati simili a tonni e piccoli calamari, costituiscono i prodotti principali della pesca. Questi prodotti sono molto apprezzati nelle affamate città di Aerdi, ma le isole hanno ulteriori risorse. Oakenisle è così chiamata per una specie endemica di querce che sembra prosperare nel suolo salino e nella brezza salmastra, ed il superbo legname che fornisce è adattissimo per la costruzione delle navi. Le querce crescono tuttavia molto lentamente, così il legname è molto raro ed ha un prezzo molto elevato.

Fairisle ha delle piccole aree boschive che ospitano cespugli e piante di spezie, ed erbe officinali molto richieste da alchimisti ed erboristi. La strana Collina di Catrame dell’Isola di Asperdi fornisce una sostanza densa e resinosa, dalle ottime proprietà adesive ed idrorepellenti; una volta trattata con una soluzione ammoniacale diviene dura come acciaio, e può sostituirlo in tutta la sua gamma di normali utilizzi. Gli uomini delle Baronie del Mare si sono arricchiti con il commercio, e per questo possono permettersi le guarnigioni mercenarie che difendono le loro città e forti. Questi mercenari sono parte delle importazioni che le Baronie del Mare hanno in cambio delle loro merci, ma acquisiscono anche armi ed armature di metallo per la loro difesa (le isole non hanno miniere di metalli ferrosi), utensili, monete (da Rel Astra) ed anche materiale da costruzione.

Governo

Ogni Barone amministra la sua isola come feudo personale. Un fattore interessante è che le appartenenze ad una casata hanno poca o nessuna importanza; la separazione delle Baronie del Mare dalla terraferma ha allontanato i Baroni dalle loro Casate di origine, ed ora i Baroni considerano i loro consanguinei ed i loro leali vassalli come una famiglia allargata. Molti dei parenti sono stati a servizio dei Baroni e dei loro antenati per generazioni. Il comando di una nave passa generalmente di padre in figlio (o più raramente di una figlia) a meno che il giovane non sia palesemente inetto. In questo caso, giovani talentuosi possono guadagnare il comando se si mettono in mostra come secondi. Se i Baroni si mostrano più gentili ed indulgenti verso i loro vassalli e servitori di molti altri nobili, non lo sono con la gente comune. Molti degli abitanti delle isole sono schiavi, proprietà del Barone, e soggetti ai suoi capricci. Grazie all’agio ed alla relativa ricchezza (le tasse e le decime sono basse per gli standard di Aerdi), la gente non è insoddisfatta del loro stato. In più di un’occasione, molti schiavi hanno visto migliorare la loro condizione per il fatto che i Baroni ed i loro vassalli hanno schiavi nelle loro tenute, salvo che ad Oakeinsle. Questi schiavi sono in maggioranza umani catturati ad Hepmonalnd.

I Pericoli delle Isole

Anche escludendo le scorrerie dei barbari, le Baronie hanno i loro pericoli. I serpenti velenosi sono abbondanti sulla maggior parte delle isole, mentre la disabitata Isola del Serpente ne è addirittura infestata. Nelle acque costiere, uno dei pericoli peggiori (ed un eccellente deterrente contro la raccolta di perle e di frutti di mare) è costituito dalla presenza delle grandi murene multicolori che sono fin troppo comuni. Il loro morso è temibile, e le murene non lasciano la presa su una vittima anche quando sono morte. Gli isolani, ad ogni modo, si prendono una simbolica rivincita sui loro nemici arrostendoli su delle grosse braci e banchettando con le loro carni durante la Festa della Birra.

I Sahuagin sono la principale minaccia senziente delle acque costiere. Non sono organizzati per portare più di un attacco opportunistico sulle piccole barche da pesca, ma ogni anno questi predatori provocano una ventina o più di vittime. Negli ultimi due anni i sahuagin si sono fatti più audaci e recentemente hanno persino attaccato una grossa nave, e si teme che qualcuno, o qualcosa, sta organizzando e comandando le creature. Siccome il loro numero ed i loro nascondigli sono sconosciuti, questo rende la gente sempre più ansiosa.

Anche le acque e le coste delle isole presentano i loro pericoli. Forti correnti incrociate possono mandare alla deriva una piccola nave con un capitano inesperto molte miglia in mare aperto dove correnti settentrionali incontrano quelle più calde dei mari meridionali. Tsunami e vortici tuttavia sono eventi molto rari, e tifoni, tempeste e forti piogge sono poco comuni. La gente però ricorda i tre giorni della tempesta del 587 CY che qualcuno chiama scherzosamente l’Uragano Ivid.


UNA PANORAMICA DELLE ISOLE

L’isola di Asperdi

La più grande delle isole con quasi la metà della popolazione totale, Asperdi è stata il centro del potere sin da quando il Barone Asperdi vinse la fatidica battaglia navale secoli or sono. Basmajian possiede tre galeoni ed una flotta di 12 navi costiere. Ci sono anche 15 navi da pesca, che però si mantengono entro un raggio di due miglia dalla costa.

Per un accordo informale con le Libere Città orientali, i vascelli di Aerdi possono entrare ad Aspedi solo attraverso Ironport. La maggior parte degli scambi è condotta dalle navi delle Baronie che viaggiano verso occidente, ma talvolta una nave di Winethan o una di Roland approda ad Ironport. I visitatori hanno il permesso di sbarcare solo se sono personalmente conosciuti dalla Falange Navale di Asperdi, se sono stati invitati dal Barone o da un suo vassallo, oppure se acquistano un permesso di visita dalla Falange. Il prezzo è di 150 MO, cosa che scoraggia molti visitatori. Colui che acquista di permesso deve anche farsi tatuare la testa di un iguana sul suo polso sinistro. In virtù di questo, i viaggiatori casuali che vi approdano sono molto pochi. Al massimo, se attraccano, non lo fanno ad Ironport.

Asperdi

Asperdi è una città fortificata, situata lontano dalla costa, e costruita per la maggior parte con una dura pietra rossiccia ricavata da una cava ad est ma da tempo esaurita. È una città attiva e vivace, con molti grandi mercati ed una forte presenza di armaioli e fabbri ferrai insieme ai più prevedibili artigiani navali. Gli abitanti della città, ed in genere dell’isola, indossano quasi tutti dei larghi pantaloni e delle ampie bluse di cotone a maniche larghe, anche se quelli di discendenza Flan usano ancora dipingersi il volto come ornamento. I colori sono generalmente vivaci, così che in un giorno di sole Asperdi è una veduta vivace, con la sua gente realmente colorata, che cammina all’ombra delle mura della città riccamente decorate. Molti di loro portano dei lunghi e pesanti coltelli ricurvi che possono essere considerati a tutti gli effetti delle spade corte.

Ogni città di mare ha un lato turbolento e la violenza può sempre esplodere da un momento all’altro. Asperdi non costituisce un’eccezione. La Falange Navale di Basmajian ha la triplice funzione di guardia cittadina, giudice e giuria; è un posto di giustizia sommaria. La prigione cittadina è giustamente temuta, siccome è decrepita ed infestata da parassiti, e nella stagione calda, la morte per malattie ed infezioni è molto comune. Anche per questo motivo, Asperdi non attrae molti ladri. L’imponente torre merlata che domina la città è un costante richiamo di dove potrebbero morire se fossero scoperti nelle loro attività criminali.

Tra le fazioni più importanti di Asperdi ci sono le gilde di artigiani e la chiesa di Procan. Insieme ai comandanti della guardia cittadina, che sono i capitani delle navi di Basmajian, formano un concilio consultivo per il Barone. A questo concilio appartiene anche il mago Livensten, un vero eccentrico, che spesso si presenta agli incontri parzialmente svestito perché ha dimenticato di indossare i suoi abiti. Le passioni di Livensten, tuttavia, sono le invenzioni ed il fai da te. Il nuovo astrolabio che ha appena inventato, ed i suoi almanacchi che mostrano come calcolare le latitudini e le distanze in base alla posizione del sole e delle lune, stanno ricevendo una considerevole approvazione dai comandanti delle navi. Questi aiuti potrebbero consentire alle Baronie del Mare di diventare dei veri navigatori oceanici se solo lo volessero, in contrasto con il loro tradizionale ruolo di difensori e pattugliatori delle coste. Si tratta di un’arma a doppio taglio per Basmajian, siccome incoraggia i giovani comandanti a fare precisamente quello che egli non vuole che facciano, e cioè di intraprendere grandi viaggi di esplorazioni verso est attraverso Solnor.

Infine, Asperdi è la patria di un piccolo gruppo patriarcale le cui origini sono da far risalire ai Rhennee, i nomadi delle barche delle Flanaess centrali. Il loro arrivo è un mistero perduto nelle notti dei tempi, ma loro comunità è presente da così tanto tempo che oramai nessuno se ne importa. Con le loro predizioni, vaticini, erbe e quando occorre una piccola dose di maledizioni simboliche, le donne sono molto rispettate dagli isolani, che sono molto superstiziosi nei loro riguardi. Ad una delle donne, conosciuta come la rhenata, deve essere sempre chiesto di dare la sua benedizione ad ogni nuova imbarcazione che deve essere varata, oppure che sta per intraprendere un viaggio di almeno una settimana. Questa precauzione è sempre raddoppiata, con la richiesta di benedizione ad un sacerdote di Procan, cosicché il costo di un viaggio può essere molto alto a volte. Le benedizioni non sono date gratis.

Ironport

L’unico approdo naturale lungo la costa rocciosa dell’isola diAsprdi, Ironport è una vista magnifica. Le mura di pietra e la cattedrale di Procan costruite sulla baia sono massicce, alte quasi 100 piedi ed incredibilmente decorate: arabeschi, simboli di Procan, ancore di pietra che adornano la base delle mura, ed i simboli di corde e catene intagliati lungo gli spalti. Alla cima in posizione centrale c’è una statua di Procan alta 20 piedi, una vista impressionante e sinistra.

Ironport non è grande, ci vivono solo 2.000 persone, ma ha una magnificenza ed una severità nella sua architettura, e similmente i suoi abitanti sono parsimoniosi, pragmatici, e (bisogna dirlo) relativamente tristi. Il quartiere navale è separato da mura dal resto della città, in modo da non permettere ai marinai ubriachi di non offendere il senso di proprietà del resto della città.

La collina d’asfalto

La collina d’asfalto è un posto pericoloso; molto più pericoloso di quanto solo poche persone sanno. La sua apparenza superficiale è già abbastanza strana, perché al di sotto della cima di 500 piedi giacciono molte pozze di resina catramosa che sono sfruttate per il loro speciale contenuto. Le dense e viscose pozze sono cosparse dalle ossa di grandi animali, dinosauri e simili, ed alcune persone spaventano i bambini ribelli e maleducati con racconti di come le grandi lucertole che giacciono ancora sotto la collina, intrappolate vive nell’asfalto, verranno a mangiarle se non si comportano bene.

In pochi sanno che sotto la collina c’è davvero un terrore nascosto; il Calderone della Notte. Basmajian è l’unico sull’isola che è a conoscenza del Calderone e del suo ingresso, 600 piedi sotto terra, cui si accede attraverso tortuose e pericolose gallerie, protette da glifi molto potenti ed altri incantesimi protettivi. Il Calderone è un grande anfiteatro naturale di pietra nera con una depressione centrale di circa 50 piedi ed un’apparente fossa senza fondo, piena di un’oscurità magica che nessun incantesimo di divinazione che nessun incantesimo di divinazione può penetrare. Il Calderone, che emana un’intensa aura maligna, è quasi un essere senziente. Maghi di grande potere che sono venuti ad estrarne le pietre per la creazione di artefatti hanno avuto in cambio il midollo congelato e il corpo ridotto in polvere, mentre altri, di esperienza notevolmente minore sono stati capaci di prendere una delle stalattiti del Calderone semplicemente allungando la mano e spezzandole.

Il Calderone sembra quasi scegliere chi potrà raccogliere le sue oscure ricchezze e trasformarle in oggetti di malvagio potere. Tuttavia quei maghi che prendono qualcosa dal Calderone pagano sempre un prezzo salato, resi pazzi dalle loro stesse creazioni, oppure trascinati via urlanti da qualche trionfante demone per patire orrori indicibili nell’Abisso.

Basmajian mantiene una guarnigione mercenaria di 100 uomini perfettamente equipaggiati, con molti dei suoi più fidati assistenti al comando, ufficialmente per fare da guardia alle pozze di resina (che gli garantiscono un notevole guadagno) ma soprattutto per assicurarsi che nessuno entri nelle miniere che conducono al Calderone della Notte. In realtà, chiunque si avvicini impreparato andrebbe incontro ad una fine veloce e macabra, arrostito vivo dai glifi esplosivi, oppure consumato dai mostri che infestano le miniera, tra cui gli xorn e gli elementari della terra sono forse tra i meno pericolosi.

Oakenisle

Oakenisle è un ammasso di vegetazione. Non solo le strane ed antiche querce che danno all’isola il suo nome, ma anche alberi di palma spinosi, fichi nani dalla dura corteccia, e molti succulenti cespugli di sottobosco, coprono quasi ogni angolo dell’isola. Procedere via terra è difficile; tutto il movimento è ridotto della metà. L’isola abbonda anche di piccole lucertole e serpenti, parassiti e roditori, uccelli mangiatori di frutta ed una grande varietà di insetti. Tra questi vi sono le pericolose libellule giganti della parte orientale dell’isola, la più umida, dove cadono abbondanti piogge, e che perennemente avvolta da luna leggera nebbia durante la primavera e l’autunno. È un isola, selvaggia, non addomesticata, nonostante secoli di occupazione umana. La terra è quasi tutta poco fertile se la vegetazione è bruciata ed il terreno ripulito. Con l’esclusione di Oakenheart, non ci sono insediamenti neanche della grandezza di un villaggio, solo le poche capanne di legno degli allevatori e dei bracconieri.

Con il diffondersi delle notizie sulle Guerre di Greyhawk, il Barone Jamzeen ha iniziato la costruzione di piccole torri di guardia, a distanza di dieci miglia l’uno dall’altro, i cui uomini hanno avuto l’ordine di controllare le coste alla ricerca di navi nemiche prima che si avvicinino troppo alla capitale. Con la fine delle guerre, Jamzeen le sta utilizzando adesso per scoprire le navi della Fratellanza Scarlatta e dei Barbari del Nord.

Il Barone Jamzeen di Oakenisle è oramai vecchio, avendo governato l’isola per più di mezzo secolo. I suoi tre figli creano costantemente problemi, sia per il loro padre che per se stessi. I tre cercano costantemente di surclassarsi l’un l’altro con atti eroici ed avventati contro i barbari ed è una sorpresa che siano ancora vivi. Sono molto più esperti del fondo di una bottiglia vuota di rum che di tattica navale. I giovani e gli irresponsabili sono in ascesa, perché Jamzeen ha sempre meno la forza di riportare i suoi figli ed i giovani all’ordine. A causa dell’impenetrabilità di Oakenisle, sahuagin ed altri mostri infestano le coste in maniera maggiore che nelle altre isole. Nonostante Jamzeen abbia istituito una taglia di 50 MO per ogni testa di sahuagin, è in quest’isola che queste ingegnose creature stanno sempre più spingendosi all’interno. Ad Oakenisle sono attribuite la presenza di molte vecchie rovine tra le rocce infestate di liane, e vi fiorisce ogni genere di leggenda. Pochi si prendono la briga di investigare, ma il paladino Karistyne delle Colline Tumulo ha viaggiato qui in incognito due anni fa ed ha saccheggiato un tesoro di un ignoto mago sulla costa orientale. Non ha mai rivelato cosa ha ritrovato.

Jamzeen generalmente è un fedele alleato di Basmajian, ma uno degli elementi di dissidio fra i due riguarda la schiavitù. Nonostante Jamzeen sia malvagio come tutti i Baroni, ha un particolare disgusto per la schiavitù, e critica spesso Basmajian su questo punto. La schiavitù è fuorilegge su Oakenisle, ma questo non vuol dire che i suoi capitani non catturino schiavi per venderli ad Asperdi quando ne hanno l’occasione.

Oakenheart

Oakenheart è l’unico approdo naturale sull’isola che domina. Anche se la città ha mura di pietra e grandi cancelli portuali ricoperti di bronzo (magicamente protetti dalla corrosione del sale e del vento, e dal fuoco), la gran parte della città è costruita con il legno delle grandi querce per la quale l’isola è famosa.

Oakenheart ha un’atmosfera più baldanzosa di Asperdi, ed in particolare ha i grandi cantieri navali di Walfrenden, il capo dei mastri d’ascia dell’isola, e secondo alcuni, il migliore di tutta Aerdi. Le navi costruite da Walfrenden sono di ottima fattura. La sua ultima creazione è una caravella pesante che i giovani capitani della flotta cittadina di diciassette navi (cinque galeoni e dodici costieri) guardano con vivo interesse. La Starflier, il primo di questi vascelli, giace in porto aspettando un capitano ispirato ed un equipaggio fedele pronto a veleggiare per sempre oltre l’orizzonte orientale, grazie alla sua vela triangolare che consente alla nave una maggiore possibilità di navigare contro venti contraria differenza dei galeoni più grandi a vele quadre. Walfrenden si approssima agli ottanta anni, e ciò che lo mantiene in vita è la speranza che un giorno un orgoglioso capitano ritorni a raccontargli le meraviglie e le stranezze delle terre che ha trovato attraverso le infinita miglia azzurre dell’Oceano di Solnor.

Per il resto, Oakenisle è praticamente una città isolata. I visitatori non sono ammessi senza una buona ragione (commercio o altro), e le guardie portuali non sono facilmente corrompibili. La morte di due dei migliori giovani capitani avvenuta sei mesi fa è da tutti attribuita agli agenti della Fratellanza Scarlatta.

Fairisle

Chiamata così per le sue fertili ed ondulate colline e le spiagge di sabbia bianca della costa nord occidentale, Fairisle è certamente più rilassata ed informale delle altre isole. Il Barone Pamdarm ha solo ventidue anni e non ha il senso del dovere e della disciplina dei baroni più anziani. Non è tuttavia spericolato o avventato, e siccome la sua isola è la più vicina ai pirati di Leastisle, Pamdarm fa di tutto perché la sua flotta di dieci costieri e tre galeoni sia sempre all’erta. Ha assoldato tre maghi di Winetha per viaggiare a bordo dei suoi galeoni, sempre pronti con incantesimi di attacco basati sul fuoco, pronti ad assaltare ogni vascello pirata in vista.

Fairisle è nota anche per la numerosa colonia di scimmie nei boschi e nelle boscaglie della parte nord orientale. Queste creature non sono né grandi né aggressive, ma sono cacciate per le loro pellicce dagli isolani, che usano cerbottane e reti per evitare di danneggiare le preziose pellicce. In più, l’isola ha diverse rovine Sulosie sull’estremità meridionale, nei pressi di Capo Rarn, ma sono generalmente evitate dagli isolani. Sono troppi i terribili racconti dell’Isola del Serpente perché qualcuno vi si avventuri.

Port Elder

La gioventù del Barone Pamdarm si rivela nella relativa mancanza di applicazione della legge in città. Se un viaggiatore è alla ricerca dei ribelli e baldanzosi porti delle isole, questo è il posto adatto. Porto Antico è una città relativamente aperta, anche se qualunque persona di etnia Suel è strettamente osservata dalla milizia anale, che è conosciuta come la Nero ed Oro per i colori della sua uniforme. La Signoria delle Isole, ed i suoi padroni Suel della Fratellanza Scarlatta, è troppo vicina per rilassarsi.

L’ammiraglio della flotta di Pamdarm, Yendrenn Harquil, è una figura brillante carismatica della città. Il suo galeone, il Lupo di Mare, mostra sulle sue vele il simbolo personale di Pamdarm (un lupo di mare appunto) al posto del serpente marino mostrato da quasi tutte le altre navi delle Baronie del Mare. Con a bordo il mago Rhennen che lo aiuta fornendo incantesimi del tipo airy water o telekinesis, Yendrenn si è specializzato nella scoperta e nel recupero di navi affondate, molto presenti a sud di Fairisle ed in generale sulle coste orientali dell’arcipelago.

Yandrenn è sempre ansioso di venire a conoscenza di nuovi relitti, se un divinatore, un bardo o un saggio ne conoscono, ed è disposto a versare una quota del bottino recuperato con la fonte delle informazioni. Anche se caotico di natura, mantiene sempre la parola data. La sua recente scoperta di circa 40.000 MO in perle e lingotti di metalli preziosi dal relitto di una nave di Duxchan affondata nel 515 CY gli ha arrecato fama.

Le mura cittadine di Porto Antico sono in fase di ricostruzione, a causa delle minacce provenienti da sud. Pamdarm è riuscito ad organizzare l’arrivo (nessuno sa da dove) di una mezza dozzina di giganti della pietra che sono impegnati nel lavoro. Siccome nessuno degli isolani parla il linguaggio dei giganti (eccetto i Rhennen), e siccome i giganti della pietra non capiscono il comune, sono fioriti ogni genere di racconti sui giganti, e c’è qualcuno che addirittura dice che si tratti di demoni in forma di giganti e che Pamdarm ha venduto la sua anima a qualche signore dei Nove Inferni o dell’Abisso. Sono in pochi però a preoccuparsi di queste voci. Dopo la fine delle scorrerie dei pirati, pochi anni orsono, la gente si sente più sicura al riparo di mura cittadine fortificate e non importa chi le sta costruendo, purché vengano costruite.

Leastisle

Catturata e saccheggiata da mariani che fuggivano le guerre in occidente, Leastisle è ora in completa anarchia. Metà della popolazione vive nelle rovine di Vernport, con, di tanto in tanto, spasmodici ed inefficaci tentativi di ricostruire la città. Circa un terzo degli isolani sono indigeni, e molti di loro sono impiegati come schiavi dagli invasori, che sono diventati poco più che pirati. Il bottino preso a Vernport è stato quasi tutto speso, e la mezza dozzina di vascelli (tutti costieri e caravelle) presenti in porto necessita di riparazioni. I pirati sono senza una vera leadership sin da quando Petreden di Torquann, un nobile minore che organizzò il sacco di Vernport, fu ucciso in una rissa da ubriachi durante l’ultima Ready’reat.

Vernport, e gli altri piccoli insediamenti sparpagliati sull’isola, sono un ritrovo di feccia e tagliagola. Ci sono diversi personaggi relativamente potenti sull’isola, guerrieri, maghi e ladri, perché ritratta di un luogo ideale per nascondersi dai nemici acquisiti in continente. Un sacerdote di Nerull deve nascondersi tra le capanne circondate dalla vegetazione o tra le caverne della costa meridionale, poiché in quella zona sono stati avvistati zombie marini. Questo preoccupa non poco la popolazione locale, che tende a rispondere ubriacandosi di rum e di sanberra, un liquore secco ed amaro ottenuto dalla fermentazione dei succhi di alcune piante locali.

Leastisle è un posto ideale per farsi tagliare la gola, ma di tanto in tanto una nave di Rel Astra o addirittura di Ountsy corre il rischio, specialmente per pescare le grandi e tenere vongole che abbondano sulla costa occidentale. Queste navi portano sempre con se un mago, anche solo per annunciare il loro arrivo con unafireball o una dimostrazione di potenza, ed avvisare i pirati di lasciarli in pace.

Leastisle è un posto pericoloso non solo per la disperazione, la malvagità, e l’imprevedibilità della sua gente, ma perché è sicuramente il posto dove la Fratellanza Scarlatta, agendo tramite Duxchan, potrebbe assicurarsi una base sul fianco meridionale delle Baronie del Mare. Sembra certo che lo faranno al più presto.

L’Isola del Serpente

Questa piccola isola non è mai stata colonizzata dagli Oeridiani a causa dell’incredibile numero di serpenti velenosi ed altri rettili che abitano le sue pianure ricche di vegetazione. L’isola è difficile da raggiungere in ogni caso, con alte e ripide scogliere bianche che in alcuni punti superano i 250 piedi di altezza. Attorno all’isola sono spesso stati osservati serpenti marini, ed avvistamenti di naga sono stati riportati da quei pochi visitatori che hanno avuto il coraggio di affrontare i pericoli dell’isola.

Questi visitatori riferiscono anche di un gruppo di caverne sottomarine al centro dell’isola, e della statua di giada di una Dea Serpente che sorveglia l’ingresso delle grotte. Si dice che la statua si animi per attaccare chiunque si avvicini a meno che non si tratti di una donna di puro sangue Suel, così le profondità delle caverne non sono state ancora esplorate. Un lontano antenato di Pamdarm di Fairisle, tuttavia, è riuscito a riportare una piccola miniatura di giada della grandezza di 6 pollici. Pamdarm ne è ancora in possesso, anche se la conserva al sicuro a causa della maledizione che si vuole posseduta dalla statuetta. Qualcuno ha speculato che si tratti di una rappresentazione di Wee Jas, ma le strane apparenze del viso della statua, con occhi a mandorla, e capelli cortissimi non ricordano i normali ritratti della sinistra divinità. È un mistero da ancora da risolvere, anche se gli avventurieri dovranno portare con loro un sacerdote capace di neutralizzare i veleni.

Al largo delle Isole

Pirati, barbari, le flotte di Duxchan ed i sahuagin sono alcune minacce esterne per le Baronie del Mare. Nelle acque attorno alle loro coste, tuttavia, ci sono altre razze e creature. Lupi di mare sono stati avvistati a circa cinquanta miglia al largo dell’Isola di Asperdi, anche se non sono ancora entrati nelle acque costiere. Sembrano organizzati in gruppi familiari, perché sono stati avvistati sempre in gruppi di almeno una mezza dozzina. Circolano voci che siano in qualche modo legati all’area di una nave affondata, che sembra essere stata un vascello che trasportava maghi ed oggetti magici per la ricerca di siti sottomarini simili al Calderone della Notte. Nessuno lo sa per certo, ma stranamente Yendrenn non è andato alla ricerca di questo relitto come normalmente farebbe se avesse udito questa voce.

Gli elfi marini sono oggi quasi scomparsi dalle Baronie del Mare. In passato membri neutrali delle comunità eliche, commerciavano e barattavano con le Baronie, ma non sono apparsi sull’isola di Asperdi per diversi anni. Qualcuno vocifera che si sono ritirati nell’isola di Lendore.

Perfinire, ci sono continue voci su una razza di creature acquatiche simili ai brownie e agli sprite, non ai nixie ed ai loro simili, sulla riva orientale di Oakenisle. Queste piccole creature sono estremamente elusive, ma sembrano intenti a spiare l’isola e talvolta ad agire come sentinelle o guardie. Che cosa stiano sorvegliando, o a che cosa stiano facendo la guardia, resta un mistero.


Luoghi Misteriosi

L’Isola Sommersa

L’Isola Sommersa ha infestato le acque in prossimità delle isole delle Baronie del Mare da tempo immemorabile. Le prime tribù oeridiane di pescatori sul mare di Solnor la conoscevano; i Flan prima di loro avevano le loro leggende; gli elfi navigatori dell’isola di Lindore narravano racconti ancora più antichi. Ne questa civiltà, ne quella degli elfi, è stata la prima ad apparire nelle Flanaess; ce ne sono state altre, in tempi tanto remoti dove persino la forma stessa delle terre era differente. L’Isola Sommersa è un memento di quelle epoche.

La regione dell’isola di Asperdi, la parte più settentrionale delle Baronie del Mare, è soggetta a rari ma potenti terremoti. In un lontano passato, probabilmente, uno di questi terremoti ha fatto inabissare una città sul fondo del mare, e forse le stesse forze la riportano occasionalmente all’asciutto. Marinai locali raccontano che nonostante questi movimenti sono imprevedibili, sono talvolta annunciati da tremori, e d un ribollire che innalza fango scuro dal fondo del mare e libera bolle di gas fetido. Si dice anche che la risalita dell’Isola Sommersa accada più comunemente nella nebbia o durante le tempeste. In queste occasioni, commercianti costieri e pirati, che normalmente cercano il riparo dell’isola di Asperdi dalle imprevedibili correnti di Solnor, prendono la rotta più lunga oppure rimangono in porto. Molti comandanti settentrionali diretti verso sud evitano del tutto il canale, per mancanza di informazioni.

L’Isola Sommersa non è sempre così gentile da avvisare della sua ricomparsa, e nemmeno si mostra interamente al di sopra dell’acqua. Spesso emergono solo le sue estremità superiori, come se fossero in attesa di ignari vascelli. I marinai attribuiscono addirittura all’isola una volontà maligna e manipolativa, e attribuiscono alle sue azioni ogni scomparsa nel canale. Più di uno vi racconterà di scampati naufragi, di sospetti oscuramenti delle acque in una giornata senza serena e senza nubi, dell’avvistamento di scogli dove non dovrebbero essercene. In pochi affermano di aver visto l’isola o di esserci sbarcato. Lo fanno sussurrando, perchè la leggenda vuole che i fanfaroni che se ne vantano, siano destinati a sparire dalle loro case in una notte oscura e piovosa. In questo modo, solo poche ed indistinte voci dell’Isola Sommersa e delle sue contorte rovine hanno raggiunto il modo esterno.

In passato una persona famosa fu molto meno circospetta dei moderni avventurieri: Atirr Aedorich, un eroe del Grande Regno nei giorni del suo splendore. Nel 155, ancor giovane, fu mandato a sud dal padre nell’università di Rel Astra, all’epoca un grande centro di insegnamento delle arti magiche. L’Isola Sommersa era molto meno attiva in quei giorni, ma il fato volle che la nave di Atirr fu sorpresa da un’improvvisa tempesta e spinta sulle fauci nascoste dell’Isola. Atirr ne rimase affascinato più che terrorizzato (tali erano i nobili del Grande Regno a quei tempi). Per un’ora intera, mentre l’equipaggio lavorava alla pompe di sentina, e faticava per mettere una pezza sulla squarcio della chiglia, il giovanotto osservava lo strano paesaggio fosforescente, e preparò diversi schizzi, fino a quando una delle strane ed imprevedibili ondate di Solnor penetrò nel canale è riuscì a liberare il vascello danneggiato. Atirr giurò di ritornare e di scoprire i segreti dell’Isola. Atirr tornò a nord alcuni anni dopo ma come Herzog della Provincia del Nord. Fino alla mezza età non si prese mai una pausa dai suoi studi. Esaminando alcuni antichi tomi Suel, e con l’esercizio delle arti che aveva appreso a Rel Astra, scoprì un metodo per predire o comandare i capricci dell’Isola Sommersa. Questa conoscenza, come molto altro, è andata perduta nel Disordine tre le Corone, ma sopravvivono diverse differenti descrizioni di cosa fu ritrovato quando Atirr si incamminò nella città emersa.

Nel breve periodo prima che l’Isola fu di nuovo inghiottita dalle omde, Atirr ed i suoi compagni furono in grado di scoprire ed annotare informazioni su diversi grandi artefatti tra le aguzze rovine riccamente decorate. Tra questi vi erano molti pannelli di vetro colorato, alcuni ancora intatti, con dei colori non ancora eguagliati dagli artigiani odierni. In più furono ritrovati diversi ornamenti contorti in oro e piombo, che in seguito si seppe essere di manifattura sahuagin. Atirr scoprì anche un libro protetto dall’acqua in una cassetta di piombo. Tutti questi oggetti furono riportati alla corte di Rauxes in onore dell’Overking. Il paziente Atirr sperò di poterli studiare ulteriormente dopo le sue dimissioni. Affermò che il libro era particolarmente interessante, poiché era, tra le altre cose, un resoconto in una lingua perduta di “un’antica storia ed insieme di segreti arcani”.

Tragicamente Atirr, non riuscì nel suo intento. Due anni dopo le sue scoperte, fu vittima di una tempesta al largo delle coste della Provincia del Nord, che apparentemente nemmeno i poteri di un Herzog potevano calmare. Da quel momento il libero è scomparso, anche se potrebbe essere da qualche parte nelle catacombe di Rauxes; è difficile esserne certi, siccome pochissime notizie trapelano all’esterno degli avvenimenti di quell’insana corte. Si sa che Atirr fu convinto da uno studio preliminare che la della città stessa non attribuibile ai sahuagin, ma doveva essere stata costruita da una razza terrestre, anche se creature simili ai sahuagin ed altre forme di vita marine sono spesso rappresentate nelle forme architettoniche.

Osservatori successivi hanno esaminato le coste ed il mare nelle vicinanze del sito dell’Isola Sommersa, ed hanno visto in una sera buia quelle che possono essere le sue torri più alte. La zona è fredda e inospitale per una regione così meridionale. I pescatori dicono che la pesca in queste acque è particolarmente abbondante, ma che le reti sono spesso rovinate. Coloro che vi si sono bagnati le hanno trovate scure e fredde. Molti sono contenti di lasciare l’Isola Sommersa ai sahuagin o a qualunque altre razza delle profondità che la abiti

Il nido del Serpente

Molti sono i racconti dei grandi tesori messi al sicuro e nascosti da Mondreyes prima del suo incontro finale con il giovane barone Jamzeen. Molti tra i pirati meridionali salpano ogni anno alla disperata ricerca del tesoro del più famoso tra di loro. L’esatta posizione del Nido del Serpente, come molti chiamano le caverne nascoste che conservano il tesoro accumulato da Mondreyes durante i suoi lunghi anni come pirata, è un mistero. Nonostante Mondreyes fosse senza alcun dubbio un uomo ricco, il suo tesoro non è mai stato ritrovato. Indizi in vecchi libri di bordo trovati a Duxchan (e poi svaniti) suggerivano apparentemente l’esistenza di un’isoletta segreta situata nei pressi della “gola di Scilla” e di terribili guardiani dalla fanatica lealtà. Sorprendentemente, molti di coloro che hanno udito queste storie si sono messi comunque alla ricerca di questo luogo. Finora nessuno ha tuttavia scoperto la mitica isola ed e ritornato per raccontarlo. Qualcuno suppone anche che si tratti di una storia fabbricata ad arte, e che si potrebbero ricavare maggiori informazioni recuperando il relitto del Corvo Argentato, ma finora nessuno lo ha mai ritrovato. Il mistero del Nido del Serpente continua quindi ad essere oggetto di discussione nelle taverne dei porti di tutte le Flanaess, ed affascina ancora oggi i cacciatori di tesori.


Personalità delle Baronie del Mare

Isola di Asperdi

Lord Grand’Ammiraglio Basmajian Arras

Basmajian ha quarantanove anni, capelli biondo ramati ed occhi verdi e marroni. Non è molto alto e non è un uomo carismatico, ma è molto intelligente e si applica con tenacia ai problemi di governo.

Il suo normale punteggio di Forza è 16 ed i gauntlets of ogre power sono uno dei due più importanti oggetti magici che possiede; l’altro è un ring of swimming. Basmajian risente molto del fatto che non sa nuotare. Il Grand’ammiraglio indossa sempre anche un ring of free action così come una ricca ed ingioiellata long sword +3.

Basmajian vive agiatamente. Ha le mani in pasta in ogni attività di Asperdi, in quanto concede le licenze commerciali, e lo fa solo se pùo ricaverne un ritorno economico. È contento della sua situazione, e cerca di preservare la sua forza. Basmajian non vuole che le Baronie siano coinvolte in problemi che non siano loro, e ciò incontra particolarmente il favore di Rel Astra, siccome la protezione delle navi dei Baroni non è realmente necessaria in quei luoghi.

Livensten

Levensten è alto 5’5”, di corporatura snella, capelli scuri, ed occhi nocciola. Di aspetto insignificante, il mago sessantacinquenne si trascura al punto di soffrire periodicamente di eczemi perché non si lava. Essere nelle sue vicinanze quando fa caldo non è un’esperienza piacevole.

Livensten è ossessionato nelle ricerche di strumenti e dispositivi che hanno a che fare con il tempo e gli spostamenti. Ha un’intera libreria di proporzioni sorprendenti sull’argomento che include testi sacri di divinità quali Labelas e Lendor. Si gingilla costantemente nel suo laboratorio con nuovi metodi di misurazione e registrazione. Il suo astrolabio è una delle sue invenzioni più riuscite, e la sua folding boat, che concede ai capitani in cambio di una generosa cauzione, è un oggetto molto apprezzato. Livensten è sponsorizzato direttamente da Basmajian, e così non ha bisogno di guadagnarsi da vivere.

Oakenisle

Barone Jamzeen

Jamzeen è oramai vecchio essendo giunto all’età di ottantasette anni. Nonostante si sia incurvato con l’età, la figura imponente è ancora imponente con i suoi 6’ di altezza, con la sua folta capigliatura bianca ed i suoi occhi grigi che esprimono ancora intelligenza ed attenzione. Jamzeen era in gioventù un grandissimo donnaiolo, e lo è ancora; i suoi tre figli gemelli Jamair, Jaqiran, e Nandain hanno  ventinove anni. Jamzeden ha avuto una lunga successione di “mogli” nella sua vita. Altri suoi figli hanno abbandonato le isole, cercando la loro fortuna altrove, oppure sono morti, spesso per mano di qualche fratellastro geloso.

Jamzeen è sempre stato contento di essere il Numero Due; gli ha reso la vita più facile. Con l’età però, la sua fibra sta cedendo; forse la morte di Sencho Foy, un amico per più di mezzo secolo con il quale ha condiviso molto della sua vita, lo ha un po’ privato della sua volontà.

Non nutre risentimento nei confronti di Basmajian oper l’omicidio di Sancho; queste cose succedono, e Jamzeen l’ha presa con filosofia. È un convinto sostenitore di Basmajian di cui condivide la politica conservativa, se si tralasciano le differenze di interpretazione sui barbari e sulla schiavitù.

Ma Jamzeen si sta stancando, e dedica sempre meno attenzione al governo quotidiano della sua isola, e c’è la possibilità che uno dei suoi figli prosegua nell’antica ed onorata tradizione dell’assassinio organizzando il funerale del padre e dei suoi fratelli anzitempo.

L’unico legame con il glorioso passato di capitano di marina di Jamzeen è la sua spada magica, Serpent’s Tongue, strappata all’uomo che Jamzeen considera ancora come il suo acerrimo rivale, il pirata Mondreyes Silvercroe, sconfitto in un’epica battaglia navale infuriata per oltre quattro giorni, e poi impiccato dopo un rapido e sommario processo.

Master Walfrenden

Walfrenden è alto 5' 5", completamente calvo, con occhi grigi ed un accentuato tremore delle mani. È ancora a capo dei cantieri reali, ed è sia un indiscusso genio navele, sia un amico di vecchia deta di Jamzeen.

Nato a Roland novantadue anni fa, è stato attratto del mare sin da tenera età. A ventuno anni si imbarcò sulla Silver Arrows al comando di un giovane, qualcuno dice inesperto capitano, il figlio del Barone Jamzeen. Il figlio di bel Barone provò subito di non essere né inesperto né avventato, uccidendo molti pirati che incrociavano le acque della Bay of Gates. Walfrenden ottenne presto il posto tra i timonieri di Jamzeen, dimostrandosi uno dei migliori della Marina Imperiale. Ma la Silver Arrow era una nave lenta, così Wlafrenden iniziò a sviluppare alcune modifiche per aumentarne la velocità e la manovrabilità. Con il suo ingegno, la nave migliorò a tal punto da diventare la più veloce della flotta, capcace di confrontarsi con i vascelli Duxchan e di permettere al suo capitano di dire la sua contro uno dei più temuti pirati dei mari del sud, Mondreyes Silvercroe.

Dopo la morte del suo vecchio padre, Jamzeen fu costretto a ritirarsi dalla vita di mare, per assumere il comando dell’isola e Walfrenden, ferito da una ferita infertagli da un lupo di mare molti anni prima, che gli aveva reso completamente inservibile la sua gamba sinistra tanto da costringerlo ad appoggiarsi ad un bastone per camminare, si stancò presto e seguì volentieri il suo vecchio amico, quando il Barone gli offrì la possibilità di lavorare nei Cantieri Reali per sviluppare nuovi modelli di navi.

Ora è alla ricerca di un capitano coraggioso per il suo ultimo prototipo, la Starflier, che giace in porto in attesa di qualcuno che collaudi questo innovativo e veloce vascello. Per tutta la vita Walfrende ha sognato di navigare sotto il cielo stellato e di dirigersi per sempre verso est. È uno spirito libero e si sentiva incatenato nel dover pattugliare e proteggere le coste di Aerdy. Il suo progetto di caravella lo appaga, perché la combinazione di alta manovrabilità e piccole dimensioni della nave, che consente di navigare in prossimità della costa e fin negli estuari dei fiumi, è perfetta per i viaggi oceanici e l’esplorazione di nuove terre. In segreto, Walfrenden, desidera di intraprendere egli stesso il primo viaggio della Starflier, in modo da terminare i suoi giorni con una mappa di terre inesplorate tra le sue mani. Ha ricevuto un anticipo per la caravella dal Barone Pamdarm, ed una delle condizioni della consegna è che gli sia concesso di viaggiare a bordo della nave. Walfreden conosce perfettamente la storia delle terre orientali di Aerdy. Ha incontrato praticamente chiunque nelle Baronie, e possiede la migliore collezione di mappe e carte nautiche che si possa trovare. Conosce anche le più disparate e stravaganti leggende marinaresche, ma le racconta con stile ed un vero amore per i racconti. I capitani di navi che, da bambini, sedevano sulle sue ginocchia e si emozionavano ai racconti della selvaggia Hepmonaland e degli orchi delle Pomarj (Walfrenden ha navigato in lungo ed in largo il Mare Azzurro), sono sempre pronti ad offrire all’anziano marinaio un boccale di birra ed ascoltare nuovamente quelle vecchie storie.

Abrian, il Custode delle Querce

Abrian vive sul limitare della grande foresta di querce al centro dell’isola, in prossimità di un folto di antiche e qualcuno dice magiche querce. Egli ha cura sia degli alberi sia dei circostanti campi coltivati, assicurandosi che gli isolani utilizzino entrambe le risorse in maniera responsabile e sostenibile. Nelle ultime decadi, gli isolani hanno imparato a rispettare Abrian e ad ascoltare i suoi consigli, con grandi benefici.

Abrian ha la pelle abbronzata tipica dei suoi antenati Oeridiani con accenni di lentiggini sul naso e sulle guance, e lunghi capelli castano scuri. È abbastanza giovane, ha solo cinquanta anni, ed è piccolo di statura per essere un mezz’elfo, ma ha la corporatura robusta di un Oeridiano. Veste sempre un’armatura di cuoio, ed in vita una cintura di pelle adorna di spine, dello stesso colore dell’armatura, il tutto ricoperto da un logoro mantello verde. Ai piedi indossa un paio di alti stivali di pelle di daino.

Abrian si sforza di educare gli isolani sul valore della flora e della fauna selvatica; alla stessa maniera, controlla che le operazioni di abbattimento degli alberi per la costruzione e riparazione delle navi, non danneggino troppo la foresta. Tiene alla larga i predatori naturali dal bestiame, ed è particolarmente attento affinché sahuagin, licantropi ed altre creature mostruose non minino i suoi sforzi stabilendosi nella foresta. Ha stretto amicizia con una ninfa di nome Rainbow, e con una tribù di brownies marini che vive lungo le coste orientali dell’isola.

Fairisle

Baron Pamdarn

Pamdarn è giovane ed ha poca esperienza nel comando, ma sta imparando rapidamente. Come Jamzeen, non ama la schiavitù poichè, in cuor suo un giovanile amore per la libertà si ribella all’idea, ma non osa contrastare Basmajian su questo punto. Pamdarm sa di avere un certo favore alla corte del Grand’Ammiraglio e non vuole sfidare la fortuna; egli utilizza il favore di cui gode per permettere ai suoi capitani di spingersi più al largo di quelli degli altri Baroni. Pamdarm non attraversa un momento felicedalpunto di vista finanziario, siccome ha investito molti fondi per l’acquisto della caravella Starflier e della strumentazione ideata da Livensten.

Pamdarm è alto 6’1”, robusto, con capelli biondi ed occhi azzurri. Qualcuno mormora che ci sia sangue Suel nelle sue vene, ma in realtà è praticamente un Oeridiano puro. Nonostante suo padre sia morto da un decennio, solo da poco si è ripreso dalla depressione che lo aveva colto. La vicinanza del suo amico Yendrenn è servita a rincuorarlo, ma ciò nonostante, Pamdarm non è un tipo simpatico. È ambizioso e privo di scrupoli; se anche ha qualche ideale, nemmeno si cura di come raggiungere il proprio scopo. Vista la sua scarsità di contante, recentemente non si è fatto scrupolo di ordinare l’esecuzione di un mercante di Ountsy sulla base si una falsa accusa di sedizione ed incendio, e di confiscare la sua nave ed i suoi beni. Basmajian lo ha costretto a restituire la nave e gran parte del denaro, ma questo episodio illustra in maniera lampante la personalità di Pamdarm.

Yendrenn

Yendrenn ha solo trentacinque anni ma è al comando del Lupo di Mare da diciassette anni ed i suoi uomini lo considerano come il migliore capitano di tutti i mari di Oerth. Un lontano cugino di Pamdarm, ha perduto suo padre un anno prima del giovane barone, e così i due giovani hanno un esperienza in comune ed un forte legame che li unisce. Yendrenn è di bell’aspetto, sempre ben curato, vanitoso ma non troppo, di capelli biondi e carnagione chiara, alto 6’3”, con la sua blusa di seta sbottonata fino all’ombellico.

Yendrenn ama fortemente la libertà, ed è anche appassionato di storia. Ama le vecchie mappe e carte nautiche anche se sono inaccurate; le ama per il senso di antichità che trasmettono, dei giorni andati, e dei marinai che le tracciarono. Supplica regolarmente Walfrenden per ottenere copie delle sue mappe, e non poco del suo oro è finito nelle tasche del vecchio carpentiere per soddisfare questa sua passione.

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