Il 5°Clone



Nuovo Archetipo: Animus (Non Morto)

 


Non Morto, Animus
AnimusUn Animus è il prodotto di un rituale magico effettuato su creature umanoidi vive dai Diavoli e dai sacerdoti di Hextor. Il risultato di questo rituale è un tiranno non-morto, pieno di freddo odio, con il solo obiettivo di aumentare il proprio potere e ricchezza personale. Un Animus fisicamente non cambia molto rispetto a quando era in vita a parte la pelle che è ora rugosa e molto pallida. Alcuni cambiamenti durante la cerimonia(25%) a volte creano delle spaventose creature somiglianti a un Lich, altre invece(10%) sono praticamente indistinguibili dalle loro forme originali. Poiché la maggior parte degli Animus furono creati dai nobili del Grande Regno di Aerdy tendono a vestirsi in modo appropriato al loro status. Un Animus tipico possiede vari livelli in Aristocratico, Chierico di Hextor, Esperto e/o Guerriero. La maggior parte degli Animus fu creata contro la propria volontà dal pazzo Re Supremo Ivid IV. Molti dei suoi consiglieri, chierici, generali e maghi furono trasformati in Animus dopo aver fallito un compito da egli assegnato o come punizione per aver tradito la lealtà dei Re, altri vennero trasformati in Animus come ricompensa, la pazzia di Ivid gli fece considerare questa trasformazione come una ricompensa invece che una maledizione. Alcuni erano già potenti al momento della loro trasformazione, altri usarono i poteri acquisiti attraverso il processo per conquistare per eliminare coloro che si opponevano guadagnando fama e potere. Gli Animus sono tipi solitari, non sentono più alcun sentimento verso i loro vecchi amici e compagni, ma devono interagire con loro per poterli usare al fine di giungere al loro obiettivo finale, quindi lottano sempre interiormente contro il loro proprio istinto di isolamento, ma simultaneamente sentono il desiderio di compiere l’obiettivo affidato dal loro Re. Con la scomparsa del Monarca pazzo molti Animus hanno superato questo loro desiderio, pensando solo ai loro loschi affari. Alcuni Animus sono paranoici, vedendo nemici ovunque intorno a loro e la maggior parte di essi sono ossessionati e desiderano solo uccidere, talmente tanto che sono capaci di avvelenare il proprio cibo anche se sono immuni al veleno. Dalla scomparsa di Ivid e del suo gruppo di Chierici di Hextor, nessun nuovo Animus è stato creato, sembrerebbe che il rituale sia stato perso anche se un abile Necromante potrebbe essere in grado di ricrearlo se studiasse attentamente degli antichi testi legati ai Chierici di Hextor. Un Animus parla qualunque lingua che era in grado di parlare quando era in vita, solitamente Comune e Vecchio Oeridiano.
 
 
 
 
Esempio di Animus
Questo uomo veste con una veste da nobile e indossa un simbolo di Hextor, anche se sembrerebbe giovane il suo viso è stranamente rugoso e piegato innaturalmente.
 
Questo esempio utilizza un Umano Chierico di Hextor 6° come creatura base

 

 
Kobasten della Casata Naelax
Umano Maschio Animus Chierico di Hextor 6°
LM Non-Morto Medio (Umanoide Atipico)
GS 8
Iniziativa: +5
Sensi:  ;Ascoltare +10, Osservare +10
Aura: Legale Malvagia (forte)
Linguaggio:
Comune, Vecchio Oeridiano
 

Classe Armatura:
 
19 ( +1 Des, +7 Armatura, +1 Deviazione )
Colto alla Sprovvista: 18, Contatto: 12
PF: 39 (6DV); Guarigione Rapida 5; RD: 10 / Magia
Resistenza:
Acido 20, Freddo 20, Elettricità 20,
Tiri Salvezza:
Tempra +6, Riflessi +6, Volontà +12
 

Velocità:
 
6 m (4 quadretti)
Mischia:
Mazzafrusto +1 +9(1d8+7) o Tocco +8(Paura)
 
Att. Base: +4; Lotta +8
Opzioni di Att:
Attacco Poderoso
Azioni Speciali:
Comandare Non-Morti, Tocco di Paura(CD14) Comando Superiore(CD14), Sguardo Paralizzante(CD14),Suggestione(CD14), Nube Incendiaria(3m, cubo, dura per 5 round, CD14, questa è un’abilità unica a Kobasten)
Equipaggiamento da Battaglia
Bacchetta di Saggezza del Gufo(15 cariche), Bacchetta di Silenzio(4 cariche)
Incantesimi Preparati (LI 5°) (CD14 + Lv. Inc.):
0:
·          Cura Ferite Minori (2)
·          Individuazione del Magico (2)
·          Riparare
·          Favore Divino
·          Nebbia Oscurante
·          Protezione dal Caos
·          Santuario
·          Evoca Mostri I
·          Allineare Arma
·          Forza del Toro
·          Dissacrare
·          Arma Spirituale
·          Evoca Mostri II
·          Dissolvi Magie
·          Cerchio Magico contro il Caos
·          Evoca Mostri III
Domini:
·          Legge
·          Guerra
 

Caratteristiche:
 
For 18, Des 13, Cos -, Int 12, Sag 18, Car 13
Qualità Speciali:
Tratti dei Non-Morti, Vulnerabilità alle Malattie, Resistenza allo Scacciare +4
Talenti:
Allerta, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro, Riflessi Fulminei, Negoziatore, Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra(Mazzafrusto)
Abilità:
Concentrazione +8, Diplomazia +4, Guarire +7, Intimidire +2, Conoscenze(Nobiltà e Regalità) +4, Conoscenze(Religioni) +4, Ascoltare +10, Cavalcare +2, Percepire Intenzioni +8, Sapienza Magica +5, Osservare +10
Proprietà:
Cotta di Maglia +2, Mazzafrusto +1, Anello di Protezione +1, Mantello della Resistenza +1, Amuleto della Saggezza +2, 682 MO

 

 
Creare un Animus
“Animus” è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creature umanoide(cui d’ora in avanti ci si riferirà con il termine ”creatura base”). Un Animus fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.
Taglia e Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non-Morto. La taglia non viene modificata. Non è necessario calcolare nuovamente il bonus di attacco base o i tiri salvezza.
Dadi Vita: Aumenta tutti i Dadi Vita correnti e futuri a d12.
Velocità: Stessa della Creatura Base.
Attacco: Un Animus possiede un attacco di tocco che può usare una volta per round, se la creatura base può usare delle armi, l’Animus continua ad avere questa abilità, una creatura base con delle armi naturali continua ad averle. Un Animus che combatte senza armi utilizza o il suo attacco di tocco o la sua arma naturale primaria(se ne ha alcuna). Se un Animus combatte con un arma utilizza l’arma come attacco primario e come attacco secondario utilizza il suo tocco.
Attacchi Speciali: Gli Animus mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base e inoltre guadagnano i seguenti attacchi speciali. Le CD dei Tiri salvezza per queste capacità è basato sul Carisma a meno che non è indicato diversamente.
Comandare Non-Morti(Sop): Un Animus può comandare i non-morti non intelligenti(Non-Morti senza un punteggio di intelligenza) come un Chierico del suo livello, non c’è limite al numero di volte al giorno che un Animus può utilizzare questa capacità, ma l’Animus può influenzare solo un numero di DV di Non-Morti pari al massimo dei suoi DV alla volta. Se un Animus può comandare i Non-Morti come Privilegio di Classe, questi non-morti si contano per calcolare il numero massimo di DV che un Animus può influenzare.
Tocco di Paura(Sop): Ogni creatura vivente che viene toccata da un Animus con il suo tocco subisce l’ effetto di un incantesimo di Paura se non supera un Tiro Salvezza sulla Volontà, Paura  viene lanciato come se fosse stato lanciato da uno Stregone con DV pari a quelli dell’Animus. Questa capacità può essere utilizzata a volontà.
Comando Superiore(Sop): Un Animus può utilizzare Comando Superiore un numero di volte al giorno pari al proprio modificare di Carisma (se non ne possiede nessuno non può utilizzare questa capacità) un Animus può solo comandare ai bersagli di inchinarsi ai suoi piedi.
Sguardo Paralizzante(Sop):  Un Animus può piegare la volontà di un nemico fissandolo negli occhi, questa capacità è simile a un attacco con lo sguardo tranne che un Animus deve utilizzare un’azione standard per attivarlo e coloro che lo guardano solamente di sfuggita non sono influenzati. Il Bersaglio può resistere effettuando un Tiro Salvezza sulla Tempra o essere paralizzato fino a quando l’Animus continua a fissare il bersaglio e a concentrarsi. Un Animus può usare questa capacità a Volontà.
Suggestione(Sop): Un Animus può utilizzare Suggestione come l’incantesimo on ogni bersaglio tenuto bloccato dal suo Sguardo Paralizzante. Utilizzare la suggestione non blocca la concentrazione necessaria a a tenere paralizzato il soggetto. Un Animus può utilizzare questa capacità a volontà.
Qualità Speciali: Un Animus mantiene tutte le qualità speciali della creatura base , più le seguenti capacità speciali.
Riduzione del Danno(Sop): Il corpo di un Animus è molto robusto, garante dogli Riduzione del Danno 10/Magia.
Resistenza allo Scacciare(Str): Un Animus guadagna Resistenza allo Scacciare +4.
Resistenze(Str): Un Animus guadagna resistenza all’acido, al freddo e all’elettricità 20.
Guarigione Rapida(Str): Un Animus guarisce 5 punti di danno ogni round, se viene ridotto a 0 o meno PF cade a sconfitto ma continua a guarire a ritmo normale rialzandosi appena arriva a 10 PF. Per distruggere un Animus si deve distruggere il suo corpo con il fuoco o con l’acido, per distruggere il suo corpo bisogna infliggergli 10 danni da acido o da fuoco mentre che è a 0 o meno PF.
Aspetto Terrificante(Str): C’è la possibilità del 25% che durante il processo della creazione di un Animus si verifichi qualche errore dando all’Animus un aspetto simile a quello di un Lich. Questi Animus soffrono une penalità di -4 alle prove di Diplomazia, Raccogliere Informazioni e di Camuffare ma ottengono un bonus di +4 alle prove di Intimidire.
Vulnerabilità alle Malattie(Str): Diversamente dalla maggior parte dei Non-Morti, la carne degli Animus è influenzata normalmente dalle malattie, anche se non può morire per via di una malattia e i suoi punteggi di caratteristica non possono scendere a 0 per via di una malattia, le uniche malattie a cui sono immuni sono quelle che causano danni al punteggio di Costituzione. Un Animus utilizza il suo modificatore di Carisma nei tiri salvezza sulla Tempra contro le malattie.
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Car +2. Essendo un Non-Morto un Animus non possiede alcun punteggio di Costituzione.
Abilità: Un Animus guadagna un bonus razziale di +4 a Ascoltare, Percepire Intenzioni e Osservare.
Talenti: Un Animus ottiene i talenti Allerta, Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei come talenti bonus solamente se ne ha i prerequisiti, assumendo non abbia già i suddetti talenti.
Ambiente: Qualunque, solitamente lo stesso della creatura base.
Organizzazione: Corte (1 più 5-20 guardie e assistenti)
Grado Sfida: Lo stesso della creatura base +2 (+3 se l’Animus possiede qualche abilità speciale unica).
Tesoro: Doppio dello Standard.
Allineamento: Sempre Malvagio (qualsiasi).
Avanzamento: Per classe di personaggio.
Modificatore di Livello: +4
 
Personaggi Animus
Un Animus è sempre malvagio, questo causa a personaggi di alcune classi di perdere alcuni privilegi di classe come descritto nel Capitolo 3 delManuale del Giocatore inoltre altri personaggi potrebbero prendere ulteriori penalità.
Chierici: i Chierici perdono la loro capacità di Scacciare non Morti, guadagnando invece quella di Intimorire Non-Morti, la maggior parte degli Animus Chierici servono Hextor e hanno accesso al dominio della Guerra, della Legge, del Male e della Distruzione.
Maghi e Stregoni: Questi personaggi possiedono ancora le loro caratteristiche di classe, ma se il personaggio ha un Famiglio animale(non Costrutto, Non-Morto, o Esterno Malvagio) il loro legame e subito dissolto e il Famiglio evita il vecchio padrone.
 
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Articolo di “Omega9999”

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