Il 5°Clone



Nuovi Dungeon Scoperti nelle Flanaess, Volume II

“Le Caverne di Tsojcanth, Colle Osso, Palude di Sale, la Città Proibita... tutti questi luoghi vengono citati con paura tra le conoscenze degli avventurieri. Ma quali altri covi del bene e del male ci sono la fuori ancora ignoti?"

Spettabile Iquander e spettabile Sir Pluffet,
Le mie ricerche continuano senza posa. Ho trovato svariati nuovi dungeon e posti misteriosi che si sono da poco aggiunti a quelli noti agli avventurieri professionisti. Le persone che hanno esplorato la Sala Rhiannon o sono stati intrappolati nella Strada Infinita sono già state confermate come morte dalle mie divinazioni, e spero in futuro di comunicarvi maggiori informazioni su questi posti. Nel frattempo comunque, rivelerò invece informazioni su alcuni dei luoghi più misteriosi che ho trovato nelle settimane trascorse dal mio ultimo dispaccio:

Lo Stomaco del Balor: Nel 502 AC, all’inizio del suo regno del terrore, Iuz tentò di evocare un balor di enormi dimensioni dall’Abisso per fare la sua offerta. Questa creatura era grande quanto una piccola città, e il suo potere e la sua tempra erano leggendari. Combatté contro il dominio del Vecchio, scatenando uno scontro che durò quasi quattro mesi prima che il Signore del Male riuscisse a spezzare la mente del demone ed a gettarlo nel Lago di Whyestil. Sembrò rimanere a galla, con la bocca spalancata nell’acqua mentre il suo corpo galleggiava, verticalmente, muovendosi su e giù nella sponda nord del lago a circa trecento chilometri a ovest di Dorakaa. Il lago divenne molto inquinato ed inadatto alla vita per un raggio di sette chilometri e mezzo, mentre il corpo in putrefazione del balor se ne stava semplicemente lì seduto.
Alcune avventurieri incredibilmente folli hanno tentato di esplorare le interiora del demone. Quelli che sono tornati sani di mente riportano che altri servitori dell’Abisso sembrano aver creato una spaventosa comunità nell’interno della creatura, apparentemente posta lì da Iuz stesso come deposito e nascondiglio. Racconti non confermati dicono che lì ci sarebbe un artefatto che può privare Iuz della sua divinità, facendone “solo” un cambion. Se questo fosse effettivamente vero, potrebbe essere la chiave per distruggere il Vecchio e la sua stretta mortale sulle Flanaess una volta per tutte...

Il Patto Finale: Una delle condizioni poste da Ivid I, quando vendette la sua anima per il Trono di Malachite fu di poter continuare vivere dopo la morte. I diavoli con cui fece il suo patto gli concessero questo suo desiderio, ma nel modo più orribile possibile: distrussero il suo corpo e trasformarono la sua mente in un folle mondo da incubo pervertito dagli stessi insani pensieri di Ivid.
I diavoli quindi liberarono questo mondo nel Grande Regno, dove appare casualmente dietro le porte chiuse entro i confini del regno per intrappolare i nemici dello stato (e i Naelax) in questo posto orribile d’incubi e follia. Con la definitiva distruzione di Rauxes, questo mondo sembra ora avervi messo radici, e adesso si sta espandendo nel Primo Piano Materiale, trasformando lentamente ma inesorabilmente le terre intorno a quel che rimane della psiche infranta di Ivid.

La Forgia delle Anime: Poiché i reami delle divinità elfiche confinano con il Primo Piano Materiale, così è anche per quelli dei nani. Occasionalmente, porte di puro oro e argento appaiono nei pressi di uno dei maggiori regni nanici, aprendosi intonando la musica più dolce per un nano ossia il tintinnio di monete, mentre delle voci innalzano canti sacri a Moradin e dei martelli battono su incudini. Apparentemente si tratta di un invito degli dèi nanici rivolto alla loro gente affinché entrino e mettano alla prova il loro coraggio, per essere ricompensanti con ricchezze e prestigio tra gli altri nani di Oerth.
La Forgia delle Anime si dice abbia due entrate permanenti: alla Fortezza della Casa di Smeraldo, dall’altra parte del mondo nella distante Orannia, e nelle sale in rovina nelle Crystalmists, dove l’Ascia dei Signori Nanici venne un tempo forgiata. I regni nanici delle Crystalmists preparano spedizioni concorrenti per trovare la Forgia prima che lo facciano i loro nemici.
Nella sala stessa si svolgono molti insidiosi combattimenti, prove di forza e di forgia contro gli spiriti ancestrali dei nani, e altri indovinelli e sfide adatti alle genti naniche. Umani, gnomi ed halfling scoprono che semplicemente non possono passare attraverso le porte aperte: un campo di forza li respinge. Gli elfi, tutte le razze umanoidi malvagie e qualsiasi altra genia, come i folletti, saranno colpiti a morte se tenterà di passarvi attraverso.

La Sala della Punizione Divina: Questo posto bizzarro, appare apparentemente a caso attraverso le Flanaess, si dice che sia attirato da quanti hanno in qualche modo gravemente offeso le proprie divinità. Il Segugio del Malaugurio viene usato da tutti gli dèi per punire quelli che tra il proprio gregge hanno smarrito la strada, nonostante la Sala venga usata nello stesso modo. Anche la composizione stessa della sala è mutevole, foreste e scene naturali per i seguaci di Obad-Hai, mari e isole per Procan, Xerbo o Osprem, brillanti sale decorate d’argento e oro per Zichus, mausolei macabri per Nerull o Incabulos.
Ogni esplorazione di questo posto prevede dei test sulla propria fede, mostri orripilanti di allineamento opposto al proprio, magica clericale follemente pervertita, sogni e visioni di santi e sacri seguaci delle divinità dei tempi andati. I penitenti saranno intrappolati per quaranta giorni e quaranta notti, in maniera abbastanza appropriata. Alla fine di questo periodo, avrà luogo una prova finale, e il penitente farà riotterrà il suo status precedente o buttato fuori dalla propria chiesa. Inoltre, se una persona sopravvive al periodo descritto e viene rilasciata, gli sembrerà che non sia trascorso nemmeno un secondo da quando ha lasciato il mondo reale. Quanti viaggiano con il penitente non vengono mai intrappolati, sempreché siano privi di colpe nei confronti della divinità che sta usando la Sala.

Goblinaragard: La maggior parte delle persone tende a pensare ai jebiln, o goblin, delle Flanaess come a stupide creature prive di una forte base di potere, grande cultura o anche grandi abilità artigiane se comparati ai loro nemici elfici o nanici. La magia dei goblin è senza valore se comparata a quella di umani ed elfi, dice la gente. Goblinaragard, presumibilmente una città nascosta nelle Montagne Corusk, sfata questo mito. È una grande città goblin, che apparentemente fu creatura quando un sacro reame dei nani venne distrutto dai goblin, aiutatati da Khugorbayaeg, che poi la reclamarono come proprio.
Adesso è un luogo sacro per i goblin di tutte le Flanaess. La venerano come monito per il resto del mondo che non sono patetici e stupidi come sembrano apparire. Un posto di puzzolenti lavori in ferro e grandi fortezze dove i goblin usando umani, nani, orchi e anche ogre e bugbear come schiavi per espandere le loro sale e minatori per estrarre il ferro per costruire le loro armi. Il grande tempio dedicato a Khugobaeyag e Maglubiyet occupa un quarto della città, il resto è pieno di goblin in un’orrenda parodia di grandi città umane come Rel Astra, Chendl, Niole Dra o Rel Mord.
Ci sono taverne, botteghe e case private, come pure recinti per gli schiavi. A causa della mancanza di minerali preziosi nelle Corusk, la maggior parte della moneta cittadina viene acquistata attraverso scambi commerciali. I goblin barattano volentieri schiavi per qualsiasi altro oggetto di cui hanno bisogno, naturalmente. Gli umani sono ammessi in un regime di semilibertà in qualità di visitatori, così come altre razze umanoidi, ma non possono possedere proprietà o schiavi, o entrare in aree speciali sacre come i templi.

La Città Sommersa: Nella Foresta Vesve appena a nord di Furyondian, la capitale di Chendil, sono venuti alla luce dei rapporti riguardanti un’antica città Flan, scoperta sotterrata nel fianco di una valle. Gli anziani dei Flan selvaggi locali narrano di come le loro città furono mandate in rovina e distrutte dal malvagio Ur-Flan delle terre del nord, la zona attualmente occupata da Iuz e la Società Cornuta. Gli anziani insistono che la città in rovina non venne distrutta, poiché Beory creò una foresta sotterranea per preservarla finché i Flan sarebbero stati pronti e per reclamarla.
Le prime sparute spedizioni hanno effettivamente confermato che l’incredibile città Flan si trova sotto la valle, e che in effetti c’è una fiorente foresta sotterranea.
La foresta, tuttavia, è infesta da mostri e si sa che almeno due draghi verdi abitano nei vecchi giganteschi edifici dove viveva l’elite. Il tesoro dell’antica Flan giace ancora laggiù, attraendo avidi avventurieri. Comunque, gli stessi anziani che dicono che Beory abbia preservato la città parlano anche del fatto che se Flan daranno prova del loro valore reclamandola, essa li ricompenserà con la rinascita della loro civiltà. Comunque, questo non avverrà in modo nocivo per i coloni di Oeridian e Suel, per il gran bene che hanno fatto come amici dei Flan, né per i fratelli elfi. Gli stessi racconti vengono narrati anche dai Cornuti che sono rinati nell’attuale Società Cornuta, un qualcosa che lascia presagire il peggio per tutti i popoli del nord.

La valle dei Maghi: Le leggende dicono che quando gli elfi delle valli adoravano il Caos e i suoi principi, rubarono la Coppa e il Talismano di Al’Akbar e ritornarono con essi alle proprie dimore. (Xagyg afferma che gli artefatti furono in seguito persi nei Regni dei Banditi, ma non stato in grado di trovare maggiori informazioni che lo confermino.) Gli avventurieri di Baklunish hanno tentato esplorare la valle per secoli, sebbene nessuna spedizione sia riuscita a trovarli. Quei pochi che sono tornati vivi hanno sempre riferito di non esser riusciti a trovar traccia delle sacre reliquie di Al’Akbar, e che devono essere andate distrutte. Le spedizioni cessarono definitivamente intorno al 3019 EB (360 AC).
Comunque, con gli attuali problemi religiosi tra le Fedi Vere ed Eroiche, nuove spedizioni hanno ricominciato a cercare di trovare gli artefatti e riconciliare la fratellanza di Al’Akbar. Alcuni chierici di entrambe le fedi di fronte alle crescenti aggressioni di Zeif, sentendo la necessità di un fronte unito contro i conflitti futuri. Chiunque vi riuscirà sarà acclamato tra i grandi eroi della storia del popolo di Baklunish... se fanatici e nemici della fede non li uccidono prima.
Recentemente, tuttavia, prelati sia delle Fedi Vere che Eroiche hanno ricevuto visioni da Al’Akbar, in cui il dio li supplica di ritrovare i suoi preziosi artefatti e riunire tutte le fedi. Le autorità religiose tradizionali di entrambe le sette hanno bollato queste visione come false: trucchi menzogneri orchestrati da maghi su richiesta del visir. Negano veementemente che Al’Akbar potrebbe mai voler riunire le due sette. Cionondimeno, una nuova ondata di avventurieri si sta preparano a un viaggio pericoloso, dal momento che bisogna pur far qualcosa.

Traduzione dell’articolo “Newly Discovered Dungeons of the Flanaess: Volume II” pubblicato su Canonfire.
Autore: CruelSummerLord
Traduzione: KlunK
Revisione: Roberto DarkSkull Pecoraro

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