Il 5°Clone



Regno Unito di Alhissa

 

Regno Unito di Alhissa

 

INFORMAZIONI GENERALI:

 

Governante: Sua Trascendente Imperiale Maestà, Grande Re Xavener I, Grande Principe di Kalstrand, Testa Coronata della Casata Darmen ( NM umano maschio ladro 15° )

Governo: Impero feudale ereditario; i principati sono debolmente governati da monarchi i cui poteri sono limitati da accordi scritti tra loro e le casate nobiliari dei singoli principati.

Capitale: Kalstrand

Città maggiori: Carnifand ( pop. 4.800 ), Hexpools ( pop. 12.700 ), Innspa ( pop. 12.200 ), Jalpa ( pop. 22.900 ), Kalstrand ( pop. 24.000 ), Naerie ( pop. 6.300 ), Nulbish ( pop. 17.100 ), Orred ( pop. 5.800 ), Pardue ( pop. 4.100 ), Prymp ( pop. 17.400 ), Ralsand ( pop. 2.500 ), Rel Deven ( pop. 29.400 ), Sarndt ( pop. 2.300 ), Torrich ( pop. 27.500 ), Zelradton ( pop. 12.900 ).

Province: Otto principati, di cui un gran principato ( feudo della corona ), cinque marchesati, e numerosi piccoli feudi nobiliari ( ducati, contee, baronie )

Risorse economiche: Generi alimentari, bestiame, tessuti, argento, rame, oro, lavorati in ferro, legname, erbe ( medicinali, culinarie, ecc… ), eccellenti birre, conoscenze magiche e storiche.

Monete: usignolo ( moneta di platino ), corona ( moneta d’oro ), nobile ( moneta d’argento ), penny ( moneta d’argento ), comune ( moneta di rame ). [ sono versioni modificate dell’antica moneta imperiale Aerdy ].

Popolazione: 3.836.100 di cui:

-umani ( principalmente Orediani e Suel, con minoranze Flan ), sono la stragrande maggioranza

-halfling ( la comunità di semiumani più folta )

-elfi ( alcune migliaia, quasi esclusivamente silvani con pochi gruppi di elfi alti, vivono nelle due grandi

foreste del regno e non riconoscono l’autorità del Grande Re )

-nani ( pochi, la maggior parte in clan indipendenti sulle montagne, alcune piccole comunità vivono

nelle grandi città come ingegneri, armaioli, artigiani )

-gnomi ( come i nani )

-mezz’elfi ( pochissimi )

-mezzorchi ( non pochi considerando che sono un incrocio )

-orchi ( alcune migliaia, per lo più tribù di mercenari al servizio di nobili o tribù dedite al brigantaggio )

Lingue: Comune, Antico Oeridiano, Orchesco, Halfling, Elfico.

Allineamenti: LM ( favorito ), ed in generale prevalenza di allineamenti Legale e Neutrale.

Religioni: ( in ordine di importanza ) Zilchus ( favorita dal governo ), Hextor, divinità agricole Oeridiane, Xerbo, Farlanghn, Olidammara, Kord, Norebo, Ralishaz, Procan, Kurell, pantheon orchesco, pantheon halfling, Boccob, Wee Jass, Delleb, Syrull, alcune divinità goblin, Rudd, pantheon elfico.

Alleati: nessuno

Nemici: Fratellanza Scarlatta, Regno del Nord, Impero di Iuz. Alhissa è vista con forte diffidenza e sospetto da tutte le nazioni confinanti, in modo particolare da quelle che facevano parte dell’antico Grande Regno ( e che vogliono ora salvaguardare la loro indipendenza ). I Rhennee odiano Alhissa e non viaggiano mai nei suoi confini.

 

POPOLAZIONE:

 

Gli umani sono da sempre la razza dominante nel regno, e a tutt’oggi tutti i governanti, i nobili, i maghi, i saggi e gli artigiani sono umani. Non che vi siano discriminazioni verso i semiumani, ma ad Alhissa vi sono ben pochi territori dove i semiumani amano vivere ( monti, colline, valli isolate etc.. ) essendo per lo più pianeggiante ed adatta alla coltivazione. Il viso di uno gnomo o di un nano è ancora guardato con curiosità nelle piccole città e nei villaggi, e ciò semplicemente perché è una cosa molto rara da vedere!

Gli Aerdi ( gli abitanti del Grande Regno ) sono in gran parte Oeridiani, ma non tutti sono di puro sangue Oeridiano , soprattutto nel Sud vi sono Oeridiani-Suel, mentre ad Est e Nord-Est la razza predominante è la Oeridiana-Flan. Non vi è alcuna discriminazione fra i gruppi razziali, ma è possibile individuare alcune caratteristiche caratteriali dominanti:

gli Oeridiani purosangue dominano le grandi pianure centrali, tendono ad essere pratici, e poco riflessivi, non sono molto creativi né hanno spiccate doti d’immaginazione, ma d’altro canto sono lavoratori instancabili, onesti e leali; gli Oeridiani-Suel tendono verso l’allineamento malvagio, sono astuti e riflessivi, molte famigle mostrano una certa attitudine allo studio della magia; gli Oeridiani-Flan sono più caotici, amanti della libertà e non di rado viaggiatori ed avventurieri, tra loro sono ancora molto diffuse pratiche come feste agricole, cerimonie funebri comunitarie; sono spesso superstiziosi e danno molta importanza alle pratiche religiose. Ovviamente si tratta di generalizzazioni e tendenze caratteriali, ci sono comunque purosangue Oeridiani dediti alla magia, Oeridiani-Suel onesti e Oeridiani-Flann pragmatici e colti.

La maggior parte degli Aerdi è costituita da agricoltori che vivono dei prodotti della loro terra, e che vendono soprattutto grano e bestiame con modesti guadagni. Le grandi città sono poche ma vi abitano numerosi mercanti e commercianti.

Gli agricoltori sono divisi in piccoli proprietari ( liberi ) e braccianti ( servi della gleba ) che lavorano i latifondi dei principi e dei nobili, ma in realtà c’è ben poca differenza tra i loro modi di vivere.

Gli aristocratici del regno ( principi e loro vassalli ) vivono nel lusso più sfarzoso e sono i proprietari di gran parte delle terre ( lavorate dai braccianti ), questi insieme ai mercanti e ai sacerdoti delle città, costituiscono la classe benestante dello stato.

 

Gli elfi del regno si concentrano nelle due grandi foreste, in particolare nelle zone più profonde della foresta di Adri e nella grande foresta Grandwood ( ove dominano incontrastati ), essi hanno pochi contatti con l’esterno e sono accaniti difensori del bene e della libertà, sono alleati dei druidi e dei ranger che vivono in questi boschi. Sono per lo più elfi silvani, ma ci sono alcune comunità di elfi alti e di grugach. Nella foresta di Adri sono in numero minore e vivono nella parte più profonda e fitta della foresta, i vari clan e le varie comunità sono unite in un piccolo reame governato da un sovrano le cui forti tendenze isolazioniste sono in gran parte dovute alla sempre più intensa penetrazione di umani ai confini della foresta ( in gran parte dovuta allo sfruttamento del legname ). Nella foresta Grandwood i vari clan di elfi silvani e grugach combattono fianco a fianco contro i propositi della corona di controllare questa immensa zona forestale, aiutati dai druidi e dai ranger del luogo ( soprattutto di Obad-hai ed Elhonna ), questi gruppi sono indipendenti, ognuno con un suo signore ( capoclan ) ma intrattengono ottimi rapporti e relazioni tra loro.

 

Ci sono numerosi gruppi di halfling nel Grande Regno, per lo più nomadi e mercanti che viaggiano di città in città, si mescolano bene con gli umani, ma tendono a vivere tra loro in piccoli quartieri o accampati subito fuori dalle città.

Alcuni villaggi di halfling ( o con maggioranza halfling ) esistono nelle campagne, si tratta di piccole comunità agricole.

 

Nani e gnomi sono piuttosto rari, se si escludono le pochissime comunità indipendenti delle zone collinari e montuose di confine, la presenza di questi semiumani si riduce ad alcune famiglie di orafi, fabbri, armaioli ed intasatori di gemme che vivono nelle grandi città.

 

Straordinariamente numerosa è la presenza di orchi e mezz’orchi nel regno. Si tratta di gruppi e comunità sorte di recente e dovute al Grande Re Ivid V che reclutò numerose truppe mercenarie di questi umanoidi provenienti soprattutto dalla Marca delle Ossa. Questi mercenari si sono poi insediati formando anche comunità e cittadine all’interno del regno, la più importante delle quali è la città di Montesser nel golfo di Sprindrift. Sono riconosciuti come cittadini a tutti gli effetti e molti di loro ancora servono nelle milizie dei nobili. Questi orchi col tempo si sono differenziati alquanto dai loro fratelli barbari, hanno imparato a costruire città, l’agricoltura e il commercio ma pur essendo più civili hanno ancora l’indistinguibile tratto violento della loro razza.

 

 

CLASSI SOCIALI:

 

Gli aristocratici sono le persone in assoluto più influenti del regno, tutti i membri di una famiglia nobile sono aristocratici; essi si dividono in due gruppi: le Casate Reali e la nobiltà minore.

Le Casate Reali dominano i principati e le marche, tutte le casate fanno risalire la loro storia agli albori della fondazione del Grande Regno di Aerdy.Una Casata può controllare diversi principati, ognuno retto da un monarca, e molti feudi minori. Le Casate attualmente al potere ad Alhissa sono:

Garasteth: questa casata è molto temuta per i suoi maghi e sapienti, è infatti dedita allo studio delle scienze arcane ed è in possesso di conoscenze antiche e tomi rari. I governanti di questa Casata sono spesso individui freddi e crudeli e per questo molto temuti, ma sono anche molto ammirati per la loro intelligenza e per l’incredibile devozione all’apprendimento ed alla conoscenza. Molti membri di questa Casata governano feudi minori anche in principati dove dominano altre Casate e addirittura fuori dai confini di Alhissa ( ad esempio nella Provincia del Nord ).

Cranden: questi nobili hanno per secoli controllato la parte occidentale di Alhissa e Almor, ma oggi non hanno più il potere di un tempo, i governanti di questa famiglia sono colti e mondani, alcuni di loro hanno voltato le spalle alla malvagità del Trono di Malachite sotto il regno dei Naelax e si sono votati al bene ed alla giustizia pur rimanendo formalmente fedeli al Grande Re, altri hanno scelto una via più neutrale, disinteressandosi delle questioni politiche al di fuori del proprio feudo; molti nobili di questa famiglia intrattengono rapporti amichevoli con Sunndi e Irongate. I nobili Cranden hanno una lunga tradizione di saggi, sapienti e studiosi.

Darmen: questa Casata si è votata al commercio da quando era una casata minore e di scarsa importanza, ma proprio il commercio è stato la sua fortuna. Essa è devota a Zilchus ed è alleata della sua chiesa ( che da quando il Grande Re Xavener è salito al trono è divenuta la religione favorita dal governo e la chiesa più influente ). Attualmente è la Casata dominante e più potente, possiede molte terre, sia principati sia feudi minori.

Haxx: Fino a poco tempo fa una casata minore, ma attualmente domina il principato di Naerie ( dopo la conquista di Idee il Grande Re Xavener ha dato la nazione ad un membro di questa casata trasformandola in principato ).

Naelax di cui un membro è Grande Re del Regno del Nord, mentre ad Alhissa un membro è titolare del marchesato della foresta di Adri e del principato di Alhissa; il precedente Grande Re Ivid V era un membro di questa Casata; paradossalmente il Regno del Nord ha occupato la parte di foresta costituente il marchesato di Adri ed ora i due signori di questa casata sono in guerra. Di fatto la casata si è divisa in coloro che sono fedeli al Grande Re del Regno del Nord e quelli rimasti fedele al trono di Alhissa. Un’altra importante casata è la Casata Torquann le cui terre si trovano soprattutto nel Regno del Nord ma che ha membri appartenenti alla nobiltà minore di Alhissa.

La nobiltà minore è costituita dalle famiglie e dalle casate che posseggono solo feudi minori come vassalli di principi o marchesi delle Casate Reali. Solo un principe, un marchese o il Grande Re stesso possono, dopo che il candidato ha fatto giuramento di vassallaggio in una cerimonia pubblica appositamente organizzata, nominare un nobile ( duca, conte o barone a seconda dell’estensione del feudo ). Col giuramento di vassallaggio il vassallo si impegna a pagare un tributo stabilito e a fornire aiuto e soldati in caso di richiesta del suo signore; possono inoltre essere previste altre condizioni particolari, ogni rapporto di vassallaggio è regolato da un trattato scritto. I membri di un ordine di cavalieri sono considerati nobili pur non possedendo un feudo, ma si tenga presente che ad Alhissa gli ordini cavallereschi non sono considerati molto importanti e ve ne sono ben pochi.

 

mercanti hanno giocato un ruolo fondamentale nello sviluppo di Aerdi, ne è testimonianza la Windmarch, la grande serie di fiere che percorre tuta Alhissa e oltre. Famosi e ricchissimi mercanti sono i membri della Casata attualmente regnante ( Darmen ), ma vi sono moltissimi altri ricchi mercanti nel regno. Vi è l’uso nelle grandi città che i mercanti più ricchi costruiscano ponti, restaurino piazza e strade, tutto ciò per motivi di prestigio sociale, non di rado infatti su un ponte o ai margini di una piazza nelle grandi città del regno si incontrano epigrafi che ricordano ai passanti il dono fatto alla città.

I mercanti aerdi fanno a gara nell’ostentare ricchezza e lusso, e sono noti per i loro scarsi principi morali. Infine vi è un gruppo di mercanti proprietari terrieri, persone che hanno preferito investire una parte delle loro risorse nella sicura terra e che sperano un giorno di ascendere alla classe nobiliare.

 

Come già detto l’assoluta maggioranza della popolazione di Alhissa è costituita da contadini, questi lavorano le terre dei nobili o dei proprietari terrieri riuscendo stentatamente a vivere, alcuni di loro sono liberi e posseggono un loro piccolo appezzamento di terra. I braccianti che lavorano nelle terre dei nobili ( e che costituiscono la maggioranza dei contadini di Alhissa ) pur essendo per legge liberi, di fatto vengono considerati proprietà del loro signore,: non possono abbandonare la terra da loro coltivata senza approvazione del loro Signore e vengono ceduti con la terra stessa se questa è venduta o ceduta a qualcuno.

I contadini vivono in modeste casette di legno, fango o altri materiali poveri, solitamente posseggono ( o dividono il possesso con contadini vicini ) di qualche bue per trainare l’aratro, di polli, oche, qualche capra ed un piccolo appezzamento di terra da coltivare. Una famiglia di contadini produce esclusivamente beni alimentari, le donne preparano marmellate e tessono la lana per i bisogni familiari, oltre ad occuparsi della casa. Gli uomini lavorano la terra e guardano il bestiame. I figli non ricevono alcuna educazione essendo necessari alla famiglia per aumentare la produzione. Molte famiglie di contadini non hanno mai visto una moneta d’oro.

 

 

SUDDIVISIONE POLITICA:

 

Il Regno Unito di Alhissa è, come è stato già detto, suddiviso in grosse entità territoriali ( principati e marchesati ), a loro volta suddivise in feudi minori; seguono i dieci feudi maggiori con il loro principe, la capitale ed eventualmente altri dettagli. I marchesati si differenziano dai principati perché si trovano in territori di confine.

Alcuni principati ( o marchesati ) sono in parte o totalmente non controllati dal loro sovrano, in tali casi il principe risiede in una città diversa dalla capitale ufficiale, spesso nella capitale del più vicino feudo governato da un membro della stessa casata.

 

  • Marchesato della foresta di Adri: comprende la maggior parte della grande foresta, ma attualmente il suo territorio è occupato dalle forze del Regno del Nord. Il suo signore è il Marchese Molil della Casata di Naelax ( LN umano maschio, guerriero del 9° livello ). Il principe attualmente risiede ad Innspa sperando di liberare quanto prima la sua capitale Elversford.
  • Principato di Alhissa: anche questo ricco principato dalle fertili terre appartiene ad un membro della Casata di Naelax, il Principe Reydrich ( NM umano maschio, mago del 20° livello ).
  • Marchesato di Chathold: Questo marchesato appartiene alla Casata Cranden, il suo signore è il Marchese Karn Serrand ( LB umano maschio, chierico di Rao del 13° livello ). Questo feudo è costituito dalla parte orientale dell’antico regno di Almor, la cui antica capitale Chathold è ora distrutta ed infestata di orribili creature non morte. Il Marchese è stato incaricato di liberare queste terre. Attualmente il Marchese risiede a Rel Deven in attesa di liberare la città di Chathold.
  • Marchesato della foresta di Grandwood: questo feudo comprende ampi territori, sia la fertile pianura ove si trova la capitale Torrich sia l’estesa foresta di Granwood di fatto controllata solo nominalmente. Il suo signore è la Marchesa Bersheba della Casata di Daermen ( CM umana donna, ladra del 9° livello ).
  • Principato di Innspa: questo principato controlla sia la parte settentrionale della foresta di Adri, sia le propaggini meridionali delle Colline Pietrose ( ma queste ultime sono controllate da gnomi dell’omonimo reame ), è inoltre di notevole importanza strategica data la sua posizione. Il suo signore è la Principessa Karasin della Casata di Garasteth ( NM umana donna, maga del 10° livello ). La capitale è Innspa.
  • Principato di Jalpa: feudo della ricca Casata di Daermen, il suo signore è il Principe Farland ( NM umano maschio, guerriero del 12° livello ). Capitale è Jalpa.
  • Gran Principato di Kalstrand: questo è il feudo governato diretta,mente dal Gran Re ed era il principato che lo stesso attuale Gran Re governava al tempo di Ivid V. il suo signore è il Gran Re Xavener I della Casata di Daermen ( NM umano maschio, ladro del 15° livello )
  • Marchesato di Medegia: questo feudo, prima del regno di Ivid era ricco e prospero, ma venne distrutto per punire il suo sovrano che si rifiutò di inviare truppe ad Ivid. Attualmente è governato da un membro della Casata Daermen, il Marchese Gartrel ( LM umano maschio, guerriero di 10° livello ). Il marchese risiede a Nulbish in attesa di liberare Pontylver dalle schiere di non morti che la abitano per poi ricostruirla e trasformala nella capitale del marchesato.
  • Principato di Naerie: sorto sul territorio del precedente regno di Idee, questo principato è governato dal Principe Barzhaan della Casata di Haxx ( LN umano maschio, guerriero del 13° livello ). Tramite un trattato con Sunndi e con Irongate il principato è stato riconosciuto da questi due stati ex-alleati del regno di Idee. La capitale è Naerie.
  • Principato di Nulbish: anche questo principato è governato da un membro della Casata Daermen, il Principe Harnadd ( NM umano maschio, guerriero del 11° livello ).
  • Principato di Rauxes: Rauxes era la capitale di Ivid V ed è attualmente un luogo dove nessuno mette piede, infestato da non morti e spettri. Il resto del principato è suddiviso nei suoi feudi minori i cui governanti sono fedeli al Gran Re Xavener. Attualmente il curatore amministrativo dell’intero principato è il Barone Oswalden della casata di Cranden ( NB umano maschio, mago del 15° livello ). La capitale è Carnifand. Si attende che il Gran Re prenda una decisione definitiva riguardo a questo importante feudo.
  • Principato di Rel Deven: principato da sempre governato dei membri della Casata di Cranden, il suo signore è il Principe Carwend ( N umano maschio, mago del 14° livello ). La capitale è Rel Deven.
  • Principato di Torrich: principato della Casata di Daermen, il governante è l’autoritario Principe Dilweg ( LM umano maschio, mago del 16° livello ). La capitale è Torrich.

 

 

 

AMMINISTRAZIONE E LEGGI:

 

Nel territorio di Alhissa ( ed in generale in tutte le terre dell’antico impero Aerdy ) il governo è strettamente legato al possesso di terra. Governano i nobili nelle loro terre, nei loro feudi. In teoria solo il Gran Re può concedere un titolo col rispettivo feudo, ma di fatto ogni nobile maggiore ( principe o marchese ) può farlo e senza dover richiedere il benestare del Gran Re. Prima che l’impero venisse governato dalla Casata Naelax, esso era a tutti gli effetti un’aristocrazia feudale, con l’avvento dei Naelax al potere, spalleggiati dal clero di Hextor, e con l’utilizzo di demoni, diavoli e non morti, si è trasformato in una monarchia dittatoriale. Ciò fino al disastroso regno di Ivid V ed alle guerre di Greyhawk. Oggi Alhissa è governata dalla Casata Darmen, il clero più importante ed influente è quello neutrale di Zilchus e l’interesse principale dei nobili è rendere nuovamente Alhissa un impero ricco e prospero. Il Gran Re Xavener si sta impegnando per ottenere questi obiettivi; il regno è tornato un’aristocrazia, i commerci fioriscono e la ricostruzione delle zone devastate dalla guerra è cominciata.

L’amministrazione della legge è quindi compito dei singoli nobili nei loro feudi, essi devono anche mantenere una milizia, raccogliere le tasse ( questo avviene spesso tramite il clero di Zilchus ), occuparsi delle vie di comunicazione e del territorio di cui sono i signori. Le leggi del Gran Re riguardano soprattutto questioni generali: i rapporti tra i vari principati e feudi, il mantenimento dell’esercito imperiale, la politica estera etc. Ad Alhissa non c’è una costituzione che regoli i rapporti tra i feudi o che limiti o attribuisca poteri, ogni cosa è regolata da antiche consuetudini, ma da quando è salito al trono l’attuale Gran Re la pratica di stilare trattati è contratti è divenuta molto diffusa ( tra i nobili, tra il sovrano ed i principi etc…), anche i giuramenti di vassallaggio per la creazione di nuovi nobili sono stati formalizzati.

Prima delle Guerre di Greyhawk il sistema giudiziario era centralizzato: vi era una corte di giustizia in ogni capitale di provincia e tutti i giudici dipendevano dalla Corte Suprema di Rauxes il cui presidente era di solito il sommo sacerdote di Pholtus; solitamente i giudici erano chierici legali, soprattutto di Pholtus. Con l’avvento dei sovrani Naelax le cose cambiarono rapidamente, si diffuse la corruzione, ai chierici di Pholtus furono affiancati quelli di Hextor e di Zilchus. Poi il culto di Pholtus venne via via scacciato o eliminato tanto che oggi è quasi scomparso ( Ivid V operò una vera e propria epurazione di chierici di Pholtus ). Oggi il sistema non è più centralizzato ed i nuovi giudici vengono per lo più nominati dai principi. Il Gran Re non si è ancora pronunciato in merito.

 

RELIGIONI E CHIESE:

 

Sebbene attualmente Alhissa venga considerata una terra tendenzialmente malvagia ( soprattutto dopo il dominio dei Naelax ), non è sempre stato così e ciò è facilmente comprensibile se si considerano le chiese e le religioni che hanno dominato la vita spirituale del Grande Regno. In passato nell’estesissimo impero erano presenti praticamente tutte le religioni note, alcune alleate, altre in competizione ( ben nota era quella tra il culto di Heironeous e quello di Hextor, soprattutto tra i cavalieri del Gran Regno che erano equamente divisi tra le due fedi ). Via via, con la decadenza e la corruzione dell’aristocrazia e del trono, i culti neutrali e malvagi divennero quelli più potenti e importanti, in particolare ai tempi della casata Naelax ( alleata della chiesa di Hextor ) le fedi buone sono state combattute e i loro chierici esiliati ( in paticolare quelle di Heironeous, St. Cuthberth, Pelor ed in ultima quella di Pholtus ).

Fino al regno di Ivid V le tre fedi più importanti erano quelle di Pholtus, Hextor e Zilchus, oggi i chierici di Pholtus si sono quasi tutti rifugiati nella Teocrazia del Chiarore, ne restano ben pochi ad Alhissa. Sotto il dominio dei Naelax il culto di Hextor crebbe enormemente di importanza e potere, fino a divenire il più influente di tutti.

Ora il culto principale è quello di Zilchus, da sempre alleato della Casata Darmen, ed è anche quello più ricco e diffuso. Il Gran Re Xavener sta facendo di tutto per farlo divenire il culto di stato. I chierici di Zilchus fanno parte della burocrazia del regno, si occupano della riscossione delle tasse, le loro chiese fungono da banche, investono in attività commerciali e alcuni sono giudici.

Ancora molto forte e potente è il culto di Hextor, i suoi chierici sono spesso consiglieri di nobili o nobili essi stessi, le chiese hanno grossi possedimenti fondiari e sono presenti anche tra gli ufficiali dell’esercito.

I contadini di solito rivolgono le loro preghiere alle divinità agricole, ma ci sono ben pochi chierici di questi immortali.

Sono abbastanza diffuse anche altre divinità ma nessuna in tutto il regno e molte sono limitate ad alcuni feudi o sono legate solo ad alcune casate ( un esempio è il culto di Rao diffuso solo tra alcuni nobili della Casata Cranden ).

Le chiese più importanti hanno una propria milizia, proprio come se fossero dei nobili.

In passato le chiese legali dell’impero sponsorizzavano l’ordine cavalleresco dei Cavalieri del Gran Regno, un ordine legale devoto al Trono di Malachite ( nome con cui viene chiamato il trono del Gran Regno di Aerdy ) e che aveva come compito principale quello di difendere il Gran Re. L’ordine aveva un rigido codice di cavalleria e tra i suoi membri vi erano fedeli di Heironeous e di Hextor, ma anche di Pholtus e di altre divinità legali. Oggi l’ordine è in disgrazia, conta pochissimi membri e nessuna chiesa l’appoggia. I pochi cavalieri rimasti stanno cercando di riportare l’ordine all’antico splendore.

 

 

FORZE ARMATE:

 

Gli eserciti di Alhissa si dividono in due tipi: vi è l’esercito imperiale, al comando del Gran Re e gli eserciti dei singoli nobili o altri potentati ( la chiesa di Hextor ad esempio ).

L’esercito del Sovrano è certamente quello più numeroso ed organizzato, potendo contare sulle ricche finanze del trono; gli ufficiali di solito sono figli cadetti di casate nobiliari che sperano di guadagnarsi onore e potere arrivando ai vertici dell’organizzazione militare, e magari di ottenere i favori del sovrano e farsi concedere un piccolo feudo in premio. Durante il regno della Casata Naelax sono stati introdotti molti umanoidi nell’esercito, soprattutto orchi e mezz’orchi, in particolare Ivid V utilizzò moltissimo queste truppe mercenarie tanto che oggi ad Alhissa vi è una cospicua minoranza di questi umanoidi.

All’interno dei propri feudi i nobili hanno il dovere di mantenere l’ordine e la sicurezza e per far ciò ognuno di loro dispone di una propria milizia la cui forza dipende dalle risorse economiche del nobile in questione.

Uno dei diritti del sovrano ( e di un principe verso i nobili suoi vassalli ) è quello di richiedere l’aiuto militare in qualsiasi momento ( in caso di guerra ad esempio ), il nobile è obbligato a fornire tale aiuto o si considera infranto il giuramento di vassallaggio ( e quindi il sovrano o il nobile ha il diritto di rientrare in possesso delle terre concesse ). Un caso esemplare si verificò durante le guerre di Greyhawk quando Ivid V chiese al signore di Medegia di inviargli il suo esercito, il quale rifiutò ogni aiuto. Ivid V non tardò ad invadere il territorio di Medegia che ancor oggi risente della devastazione allora portata.

 

Pannello Utente



Chi c'è online

Il GDR di Zargo!

 

Ultimi file da scaricare

Creata sulla base delle liste by Darken&Erestor, ringrazio Necrid per avermi permesso di util...

Immagini dalla galleria