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[D&D Classico] Punti Danno e Tiri Salvezza degli Oggetti



 
Di Marco Dalmonte
 
 
                Quando effetti dannosi influenzano una creatura, essa può evitare di subire una parte dei danni effettuando con successo un Tiro Salvezza (laddove questo sia possibile). La stessa cosa accade con gli oggetti inanimati, i quali possono evitare effetti distruttivi effettuando con successo un Tiro Salvezza appropriato al tipo di effetto dannoso a cui stanno cercando di resistere, e al tipo di materiale con cui sono fatti. Di norma, ogni oggetto può effettuare un TS per dimezzare i danni subiti (se esso è dotato di Punti Danno, ovvero i PF degli oggetti, vedi sotto), oppure per evitare di essere distrutto totalmente (se non possiede PD). Il procedimento è analogo a quello dei TS delle creature: si tira 1d20 e si consulta il risultato con la Tabella 2.31, per verificare se il TS è riuscito o meno. Gli oggetti magici dotati di bonus o malus (come una spada +2 o un anello di protezione +1) aggiungono questo valore a qualsiasi loro TS, mentre gli oggetti magici sprovvisti di bonus beneficiano semplicemente di un bonus di +1 a tutti i TS. Si ricordi tuttavia, che un TS di 1 naturale indica sempre e comunque un fallimento.
 
Tab. 2.31 – Tiri Salvezza degli Oggetti
 
Materiale
Acido
Caduta
Distruzione
Fulmine
Fuoco
Gelo
Carta
18
2
16
16
19
3
Cuoio/Pelle
12
2
5
13
8
5
Legno sottile
14
5
14
11
12
4
Legno spesso
11
3
9
10
7
3
Metallo
10
3
6
12
5
2
Osso
11
8
11
9
4
4
Pietra
3
6
8
12
2
2
Stoffa/Corda
17
2
12
18
16
3
Vasellame
4
16
18
3
3
5
Vetro/Cristallo
6
18
19
14
6
6
 
Acido: in questa categoria ricadono tutti gli attacchi effettuati mediante materiali liquidi corrosivi.
Caduta: questa categoria include tutti i danni che un oggetto potrebbe subire normalmente a causa della caduta da grandi altezze (1d6 PD ogni 3 metri percorsi, proprio come accade agli esseri viventi). Da notare tuttavia, che gli oggetti magici sono totalmente immuni a danni da caduta, proprio come le creature colpibili solo con armi magiche.
Distruzione: questa categoria include tutti i tentativi di distruggere fisicamente un oggetto tramite la forza bruta (danneggiamento per mezzo di tagli e lacerazioni, frantumazione, strappi, perforazioni e qualsiasi altro tipo di attacco non ricada in una delle altre categorie).
Fulmine: questa categoria include tutti i danni provocati da fulmini o elettricità, indipendentemente dalla fonte (magica o normale).
Fuoco: questa categoria include tutti i danni provocati da fuoco o magma, indipendentemente dalla fonte (magica o normale).
Gelo: questa categoria include tutti i danni provocati da gelo, freddo o attacchi cristallizzanti, indipendentemente dalla fonte (magica o normale).
Nota: qualsiasi tentativo di disintegrare totalmente un oggetto per vie magiche (come con l’incantesimo disintegrazione) può essere evitato con un TS pari a 18, indipendentemente dal tipo di materiale con cui è fatto l’oggetto.
 
 
                Proprio come gli individui e le creature viventi o senzienti possiedono una certa quantità di Punti Ferita che indica la loro resistenza fisica al danno e la sopportazione del dolore, anche gli oggetti inanimati possiedono dei Punti Danno (abbreviato PD), che quantificano la loro resistenza agli effetti distruttivi prima di raggiungere il punto critico e rompersi, diventando inservibili.
I Punti Danno di solito dipendono dal materiale usato per creare un oggetto e dalla grandezza dell’oggetto, ma non ci sono regole esatte per determinarli. In generale, oggetti di dimensioni minute e vestiti possiedono 1 PD, e quindi possono essere distrutti facilmente in un colpo solo (se sbagliano il loro TS per evitare la distruzione). Invece, altri oggetti di dimensioni piccole, medie o grandi possiedono svariati PD in base al loro spessore e al materiale con cui sono costruiti, che rendono più o meno facile distruggerli. Per comodità, si prenda in riferimento il valore in PD delle diverse armi riportate nella sezione riguardante la creazione di oggetti magici, per riuscire ad avere un metro di giudizio sul quale basare l’attribuzione di PD ad altri oggetti comuni o insoliti, anche se normalmente è ininfluente ai fini del gioco sapere quanti PD possiede un comodino o una sedia, a meno che non li si utilizzi come armi o come ripari (per questo vengono riportati in questo supplemento solo i PD di armi, armature e scudi).
Per quanto riguarda i contenitori (come casse e ceste), un contenitore di metallo dimensioni piccole (fare riferimento alla Tabella I nell’introduzione del manuale) possiede 40 PD, uno di dimensioni medie il doppio (80 PD), e uno di dimensioni grandi il quadruplo (160 PD). Contenitori di dimensioni enormi o gigantesche si considerano grandi costruzioni, e pertanto possiedono Punti Strutturali (vedi prossimo paragrafo). Per calcolare il numero di PD di contenitori fatti con altri materiali, si faccia riferimento al paragrafo Punti Danno di Materiali Insoliti.
Per quello che riguarda le porte infine, portali di metallo di dimensioni piccole (fare riferimento alla Tabella I) possiedono 60 PD, quelli di dimensioni medie il doppio (120 PD), e quelli di dimensioni grandi il quadruplo (240 PD). Portali di dimensioni enormi o gigantesche si considerano grandi costruzioni, e pertanto possiedono Punti Strutturali (vedi sotto). Per calcolare il numero di PD di porte fatte con altri materiali, si faccia riferimento al paragrafo Punti Danno di Materiali Insoliti.
 
                Nel caso di oggetti di dimensioni enormi o gigantesche non si parla più di Punti Danno, bensì di Punti Strutturali (abbreviato PS). A differenza dei Punti Danno comuni degli oggetti, i PS non possono essere intaccati da qualsiasi attacco nello stesso modo. Infatti, una creatura di dimensioni medie (tra 1,2 e 2,1 metri) che utilizza un martello o un piccone, oppure una creatura di dimensioni grandi (tra 2,2 e 3,6 metri) che attacca a mani nude, causa 1 Punto Strutturale alle costruzioni ogni 10 Pf effettivi inflitti con un singolo colpo (quindi non causa danni se i Pf inflitti sono 9 o meno per ogni attacco). Una creatura di dimensioni enormi (tra 3,6 e 7,5 metri), oppure un incantesimo distruttivo, causa 1 PS ogni 5 Pf arrecati (disintegrazione distrugge una sezione di 3x3 metri), mentre le creature di dimensioni gigantesche (oltre i 7,5 metri) e le armi d’assedio causano 1 PS ogni Pf inflitto. Attacchi portati con proiettili o altre armi di dimensioni medie o inferiori, oppure attacchi diretti portati da creature di dimensioni piccole (inferiori a 1,2 metri) non riescono ad intaccare in alcun modo i Punti Strutturali di una costruzione.
                I PS di grandi costruzioni come case e vascelli sono stati menzionati nella sezione dedicata all’incantamento di grandi costruzioni: si faccia riferimento a quelle cifre anche per calcolare i PS di costruzioni e oggetti enormi o giganteschi fabbricati con materiali comuni.
 
I Punti Danno menzionati nelle tabelle precedenti si riferiscono ad armi, armature e scudi fatti in acciaio, ad eccezione di quegli oggetti naturalmente fabbricati in legno (come archi, balestre, bastoni, boomerang, ecc.) o in cuoio (frusta, cestus, corazza di cuoio). Nel caso in cui uno dei suddetti oggetti venga fabbricato con materiali diversi, fare riferimento alla seguente tabella che indica in che percentuale i Punti Danno e il costo dell’oggetto in questione vengono diminuiti o aumentati.
 
Tab. 2.32 – Punti Danno di Materiali Insoliti
Materiale
Mp. Costo
Mp. Ing.
Mp. P.D.
Acciaio Rosso
10
0,5
1
Adamantio/Mithril
20
0,5
2
Argento
4
1,3
0,8
Bronzo
0,7
1
0,7
Cristallo/Vetro
2
0,3
0,5
Ferro
0,8
1
0,9
Legno
0,5
0,2
0,5
Legno pietrificato
5
0,6
0,8
Oro
8
2,4
0,7
Osso
0,3
0,1
0,5
Pietra
0,5
0,4
0,8
Pietra preziosa
15
0,4
1,5
Platino
12
2,7
0,7
Vetracciaio
8
0,5
1
 
Mp.: Nella tabella sovrastante l’abbreviazione Mp. sta per Moltiplicatore, indica cioè il numero per il quale deve essere moltiplicato il costo, l’ingombro o i PD base (valori riportati nelle tabelle precedenti) per ricavare quelli effettivi dell’oggetto fabbricato con quel tipo di materiale.
 

Oggetti Normali

 
Se le armi e le armature non sono magiche, subiscono un deterioramento costante a causa dell’azione del tempo (ruggine, freddo, caldo). Per evitare tutto questo occorre fare un po’ di manutenzione mensile, pulendo ogni oggetto di metallo dotato di PD con olio da lampada per circa un’ora. Se ciò non avviene, l’oggetto si logora perdendo 1 PD ogni mese, ruggine che può essere rimossa solo da un fabbro, un armaiolo o fabbricante d’armi dotato delle omonime abilità generali.
I PD si possono perdere anche a causa di scontri con avversari o di effetti che danneggiano gli oggetti in questione. In tal caso, l’assistenza di una delle tre categorie di artigiani sopraccitate è vitale per far tornare l’oggetto in perfetto stato (vedi sotto Riparazione dei Punti Danno). I casi più frequenti di perdita di PD sono i seguenti:
Ø       Incantesimo o effetto magico colpisce l’individuo e tutti gli oggetti indossati;
Ø       Scudo viene usato per parare, azione possibile in luogo di un normale attacco con un TS contro Bacchette (subisce tanti PD quanti sono i danni inferti dall’attacco, metà con TS contro Distruzione);
Ø       Arma viene usata per parare/deflettere, azione possibile grazie alle maestrie con un TS contro Bacchette (subisce 1 PD, +1 PD per bonus magico dell’arma che la colpisce, se detto bonus esiste);
Ø       Arma viene attaccata di proposito dall’avversario (in tal caso subisce tanti PD quanti sono i PF fatti dal colpo, ma si calcola il danno base inflitto dall’arma che la colpisce, non le maestrie, e c’è TS contro Distruzione per dimezzare);
Ø       Armatura assorbe parte del danno inflitto su chi la indossa (Valore d’Armatura, opzionale);
Ø       Danno critico all’oggetto a causa di un maldestro o di un colpo critico portato dall’avversario (opzionale).
 

Oggetti Magici

 
Nel caso di oggetti magici, essi sono immuni dall’azione logorante del tempo, ma possono ancora venire danneggiati da attacchi magici. Tutti i casi di perdita di PD sopraccitati si applicano anche agli oggetti magici, ma si applicano le seguenti regole:
 
Oggetti dotati di “+”, ovvero di bonus magici (es: armature, armi, oggetti di protezione)
·         possono essere danneggiati solo da altri oggetti magici con un bonus uguale o superiore al loro (in caso di oggetti con bonus multipli si conta il più basso - es: spada +2, +4 contro non-morti viene considerata una spada +2 ai fini di determinare quali oggetti possano danneggiarla);
·         possono essere danneggiati solo da incantesimi di livello uguale o superiore al loro bonus;
·         possono essere danneggiati solo da creature colpibili con armi magiche con bonus corrispondente, o di taglia enorme (H) o superiore (per ogni 6 Dadi Vita la creatura si considera come un’arma +1, arrotondando per difetto. Ad esempio, un drago con 10 DV può danneggiare oggetti con bonus magico fino a +1);
 
Oggetti magici privi di “+” (es: cinture, guanti, stivali, ecc.)
·         possono essere danneggiati da qualsiasi oggetto magico, incantesimo e creatura colpibile da armi magiche o di taglia almeno enorme (H).
 
Gli oggetti magici privi di Punti Danno semplicemente devono effettuare un Tiro Salvezza appropriato in base al materiale di cui sono fatti e al tipo di attacco che subiscono (vedi Tabella 2.31): se falliscono sono distrutti, viceversa restano intatti.
Gli oggetti magici dotati di Punti Danno devono effettuare invece un Tiro Salvezza appropriato solo nel caso vengano danneggiati da incantesimi o effetti magici. Se il TS dell’oggetto riesce, esso subisce un numero di PD pari alla metà dei PF subiti dall’individuo che lo ha indosso; viceversa subisce lo stesso ammontare di PD.
In tutti gli altri casi, i PD subiti non possono essere dimezzati.

 
Solamente un fabbro (un personaggio con l’abilità di Fabbro, Armaiolo o Fabbricare Armi) può riparare oggetti danneggiati. In generale, riparare un oggetto normale costa 1 m.o. per ogni 4 Punti Danno da recuperare, cosicché in certi casi conviene comperare un’arma o un’armatura nuova invece di farla riparare, specie se si tratta di oggetti comuni.
Nel caso di un oggetto magico, il prezzo varia entro questi parametri (il costo indicato è espresso in m.o. per ogni PD da recuperare):
 
Tab. 2.33 – Costo di Riparazione di PD Oggetti Magici
Bonus Magico
Armi
Armature
+1
10
10
+2
20
20
+3
40
30
+4
60
40
+5
80
50
 
Il tempo impiegato è di 1 ora di lavoro ininterrotto ogni 10 PD ogni da riparare (supponendo che il fabbro abbia a disposizione materiali e strumenti appropriati come in qualsiasi fucina che si rispetti).
Se è un PNG a procedere alla riparazione, si assume che esso riesca nel suo lavoro senza fare tiri abilità. Nel caso di un PG invece, è necessario un tiro abilità ogni 10 PD: se non riesce, ne vengono riparati solo 5 all’ora.
Il costo per un PG che ripara da solo gli oggetti viene ridotto del 20% (si elimina il costo della manodopera).
 

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