Il 5°Clone



[D&D Classico] Nuova Classe: Il Guerriero Mago

Di James Mishler e Marco Dalmonte
 


Requisiti Primari: Forza e Intelligenza.
Altri requisiti: Forza maggiore o uguale a 9, Intelligenza maggiore o uguale a 13, deve essere almeno di 9° livello.
Dadi Vita: Usa i DV del Guerriero (9d8) fino al 9° livello, contando il bonus/malus Costituzione. Dal 10° livello, +2 Punti Ferita per livello successivo, e non si applicano più bonus/malus per la Costituzione.
PE e Livello massimo: Il Guerriero Arcano ha la stessa tabella di avanzamento in PE del Guerriero.
Tiri Salvezza: Guerriero di pari livello.
THAC0: Guerriero di pari livello.
Armature consentite: Qualsiasi armatura e scudo (soggetti a penalità nel lancio di incantesimi, vedi sotto).
Armi consentite: Qualunque arma.
Abilità Speciali: Opzioni di combattimento dei guerrieri (9° livello), attacchi multipli, lanciare incantesimi arcani (come mago di livello pari a 1/3 del livello reale del guerriero).
Maestria nelle Armi: Come un biclasse Guerriero-Mago da quando diventa Guerriero Arcano (vedi sotto).
Abilità Generali obbligatorie: Istinto combattivo o Allerta, Magia arcana.
 

Descrizione Generale

 
Così come esistono guerrieri che si votano ad una determinata fede ed acquistano poteri divini, divenendo i paladini o i vendicatori di un immortale e di una chiesa, è anche possibile trovare guerrieri che invece hanno le qualità e la volontà per avventurarsi sulla difficile strada della magia arcana e apprendere i suoi segreti. Si tratta in questo caso di individui dalle capacità intellettive superiori alla media (l’Intelligenza minima deve essere di 13 punti), e che hanno già una lunga esperienza alle proprie spalle (devono essere almeno di 9° livello), quindi è chiaro che non tutti i combattenti possono diventare un Guerriero Arcano giunto al 9° livello.
Nel momento in cui decide di seguire la strada della magia arcana, il guerriero deve riuscire a trovare qualcuno che gli insegni i segreti di tale disciplina e che lo aiuti a comprendere il significato delle formule e della lingua della magia; deve cioè trovare un mago esperto (almeno di 18° livello) che sia disposto a diventare suo mentore e a svelargli i suoi segreti. Naturalmente, dato il modo quasi maniacale in cui gli incantatori arcani custodiscono gelosamente i propri segreti, quest’impresa non è da poco, e di solito il mago in questione lega a sé il guerriero apprendista con un patto molto particolare, spesso suggellato da un’imposizione che il guerriero accetta di ricevere. Questo patto richiede che il combattente serva il suo mentore come un cavalier servente (in pratica la stessa cosa che fanno paladini e vendicatori nei confronti di una chiesa),  ed in cambio il mago si impegna ad insegnargli le basi delle pratiche arcane e a metterlo a conoscenza di alcuni dei suoi incantesimi. In pratica, il guerriero arcano guadagna tutte le responsabilità d’un cavaliere nei riguardi del mago, degli alleati del mago e dei suoi nemici (ovvero deve servirlo e proteggerlo, dichiarando guerra o affrontando in battaglia i suoi nemici se necessario), e in cambio, il mago prende il combattente come apprendista, lo protegge, lo ospita e gli svela i segreti delle arti magiche (insegnandogli anche l’abilità generale Magia arcana).
 

Poteri e Restrizioni del Guerriero Arcano

 
In termini di gioco, le seguenti regole si applicano al guerriero arcano:
1)       Il guerriero arcano continua ad utilizzare la tabella di progressione in PE tipica del guerriero (proprio come fanno paladini e vendicatori), così come restano invariati i suoi PF, il THAC0 e le classiche abilità del guerriero che acquisisce normalmente ai livelli superiori (opzioni di combattimento e attacchi multipli), però in più guadagna anche la possibilità di lanciare incantesimi e usare oggetti degli incantatori arcani;
2)       Il guerriero arcano può imparare a lanciare incantesimi arcani come se fosse un mago di un terzo del suo livello reale di esperienza (arrotondato per difetto). Quindi, se il combattente diventa guerriero arcano al 9° livello, egli avrà le abilità di un mago di 3° livello. Il tempo di studio necessario per guadagnare la capacità di lanciare incantesimi è di 2 settimane per il livello attuale del personaggio; così, se un combattente desidera diventare un guerriero mago al 15° livello, il PG deve passare 30 settimane di tempo di gioco imparando i principi fondamentali di uso della magia insieme al suo mentore;
3)       Per lanciare e memorizzare incantesimi, il guerriero arcano deve possedere un proprio libro degli incantesimi. Il guerriero apprenderà gli incantesimi dal suo mentore secondo i termini del loro patto, e può imparare SOLTANTO gli incantesimi che gli insegna il suo mentore. Egli non può copiare incantesimi nel suo libro da altre pergamene o ricercarli da solo (vedi punto 9), e se viene scoperto dal mentore a copiare incantesimi non autorizzati, il guerriero arcano rischia di suscitare l’ira del suo maestro, che sicuramente lo abbandonerà dopo aver sfogato la sua rabbia per la mancanza di disciplina dell’allievo. Alcuni patti possono richiedere che il guerriero arcano regali al suo insegnante un oggetto magico adatto secondo il livello di potere dell’incantesimo che gli viene svelato, altri patti richiedono il pagamento monetario, ma altri possono richiedere ricerche epiche o ulteriori giuramenti. In generale, il personaggio dovrebbe presentare al suo mentore un dono del valore di 1.000 m.o. per il livello di potere dell’incantesimo appreso, sia questo in moneta o in natura. Il tempo richiesto per imparare l’incantesimo è 1 settimana per il livello di potere dell’incantesimo: alla conclusione del periodo, la magia può essere scritta nel libro di magia del guerriero mago. Un guerriero arcano ha però una probabilità di sbagliare a scrivere l’incantesimo pari a 5% per il livello dell’incantesimo (primo livello = 5%, secondo = 10%, terzo = 15%, quarto = 20%, quinto = 25%, sesto = 30%): se la magia non viene scritta correttamente, risulta inutilizzabile, e il personaggio deve ricominciare da capo i suoi studi per riscrivere la formula (anche se non deve dare altri doni al suo maestro);
4)       Il guerriero arcano non è sempre in grado di controllare completamente gli incantesimi utilizzati, a differenza di un mago vero e proprio. Per questo, ogniqualvolta il guerriero arcano lancia un incantesimo c’è una probabilità fissa del 10% che la magia evocata non funzioni correttamente (i risultati possono essere nulli o addirittura deleteri, a scelta del DM), e la probabilità cresce se il personaggio indossa un’armatura (vedi punto 8);
5)       Il guerriero arcano può utilizzare le pergamene arcane con una lettura del magico. Tuttavia, c’è sempre una probabilità fissa del 10% che la lettura fallisca, creando un risultato inatteso, poiché il personaggio ha una comprensione imperfetta della natura della magia;
6)       Il guerriero arcano può usare tutti gli oggetti magici riservati agli incantatori arcani. Tuttavia, come con le pergamene, c’è una sempre probabilità fissa del 10% che l’oggetto magico non funzioni o malfunzioni (a scelta del DM);
7)       Il guerriero arcano può continuare a utilizzare le armi tipiche dei guerrieri (visto che rimane pur sempre un combattente, che però usa una minima parte del suo tempo e dei suoi sforzi per apprendere anche le arti arcane), progredendo però nelle maestrie ad un ritmo più lento (in pratica dal livello in cui diventa guerriero mago si considera come un biclasse, vedi le regole esposte nel Manuale delle Armi e delle Maestrie disponibile online);
8)       Il guerriero arcano può indossare armature e lanciare incantesimi, ma questo ha un prezzo: la sua probabilità di fallire il lancio delle magie, infatti, aumenta in base al tipo di materiale di cui è composta l’armatura. Infatti, rispetto ad un mago che tenti di lanciare incantesimi, il guerriero arcano non risente dell’impaccio causato dalla protezione indossata, essendo abituato a muoversi in questo stato e avendo adattato i suoi gesti alla libertà di movimento di cui gode. Tuttavia, il campo di distorsione creato dai materiali non vegetali è sempre presente, e quindi per determinare le probabilità di fallimento si faccia riferimento alla Tabella 1.1, ma contando solo la percentuale di fallimento in base al materiale della corazza indossata; ad essa occorre sempre aggiungere la solita penalità fissa del 10%, come spiegato nel punto 4. Questo significa ad esempio, che un guerriero che indossi un’armatura d’acciaio, ha una probabilità di base di fallire il lancio di qualsiasi incantesimo pari al 30% (20% per l’acciaio, +10% percentuale fissa);
9)       Giunto al 9° livello da incantatore arcano (27° livello come guerriero), il personaggio può creare autonomamente oggetti magici. Egli può ricercare incantesimi per conto proprio (se ha accesso ad una libreria o ha altre risorse), benché necessiti del doppio del tempo normale per scrivere una magia nel suo libro (2 settimane per il livello di potere della magia) e abbia scarse probabilità di riuscita nell’incantare oggetti magici (ovvero quelli di un mago di basso livello, vedi il capitolo 3 per le regole specifiche);
10)    Giunto al 30° livello come guerriero (ovvero al 10° livello da incantatore arcano), il personaggio non necessita più di un mentore per accrescere la propria abilità magica, e può affrancarsi dagli obblighi e dai doveri verso il proprio maestro con un ultimo dono (di solito del valore non inferiore alle 30.000 m.o.). Naturalmente, il personaggio può anche scegliere di continuare il rapporto con il suo mentore fino alla morte di quest’ultimo o fino a quando egli non lo libera dal patto, ma se il guerriero arcano rompe il patto, il suo vecchio mentore diventa sempre un nemico giurato;
11)    Se il mentore del guerriero arcano muore prima che il personaggio abbia raggiunto il 9° livello da incantatore arcano (ovvero il 27° livello da guerriero), egli non può progredire oltre nelle sue conoscenze magiche, e deve per forza cercare un nuovo mentore a cui giurare fedeltà. Se questo non avviene prima che il guerriero acquisisca un nuovo livello di esperienza, egli continuerà a crescere di livello solo come guerriero, non potendo più guadagnare livelli da incantatore.

Tab. 1.1

 

CA offerta

% fallimento

Materiale

% fallimento

7

5%

Vegetali

-

6

10%

Pelli/ossa animali

+5%

5

20%

Minerali magici*

+10%

4

30%

Minerali puri

+15%

3

40%

Leghe comuni

+20%

0

70%



* Metalli magici: con questa definizione si intendono quei metalli non esistenti in natura e creati magicamente (come il vetracciaio e il legno pietrificato), o quelli alieni e rari (come adamantite e mithril), non semplicemente le armature incantate.

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