Il 5°Clone



[D&D Classico] Nuova Classe: Wokani (Wicca o Stregone)

 

 

 Wokani

(Wicca o Stregone)

 

Requisito Primario: Carisma[1].

Altri requisiti: Carisma maggiore o uguale a 13.

Dadi Vita: asseconda del tipo di creatura (vedi il Gazetteer 10, The Orcs of Thar, per le regole su come giocare PG Umanoidi, il PC1, Tall Tales of the Wee Folk per le regole sulle razze dei boschi, il PC3, The Sea People per le regole sulle razze sottomarine, e il PC2, Top Ballista per le regole su varie razze volanti).

PE e Livello massimo: Il wokani utilizza la propria tabella di progressione in PE riportata sotto e può raggiungere al massimo il 20° livello. Inoltre, i PE guadagnati come wokani devono essere aggiunti a quelli normalmente richiesti per avanzare come umanoide o creatura tipo.

Tiri Salvezza: Umanoide/Creatura di pari livello (vedi i supplementi sopraccitati per ulteriori informazioni).

THAC0: Umanoide/Creatura di pari livello (vedi i supplementi sopraccitati per ulteriori informazioni).

Armature consentite: Qualsiasi tipo di armatura caratteristica della sua cultura, nessuno scudo.

Armi consentite: Qualunque arma caratteristica della sua cultura.

Abilità Speciali: Lanciare incantesimi arcani.

Maestria nelle Armi: Come un biclasse X-Mago dal livello in cui diventa Wokani.

Abilità Generali obbligatorie: Magia arcana e qualsiasi abilità razziale.

 

Descrizione Generale

 

                Le razze umanoidi, goblinoidi e mostruose normalmente non hanno tra le loro fila individui capaci di lanciare incantesimi arcani con lo stesso potere dei chierici umani e semi-umani. Essi non conoscono lo studio della magia, non possiedono libri con incantesimi codificati, ma nonostante questo alcuni individui particolarmente dotati (probabilmente a causa della presenza nel loro lignaggio di sangue elfico, draconico o fatato) possiedono poteri arcani simili a quelli dei maghi umani, anche se non riescono ad eguagliarne la potenza.

Questi incantatori arcani non umani vengono chiamati wokani (o wicca), e si distinguono dai normali incantatori arcani proprio per essere più simili agli elfi che non ai maghi umani: la loro capacità magica viene dal sangue e dalla relazione col proprio gri-gri, un amuleto particolare al quale è legata la loro anima e che gli consente di plasmare le energie arcane. Una seconda differenza sostanziale si può riscontrare anche nel limitato livello di potere che possono raggiungere, poiché essi non riescono a progredire facilmente e a dominare le energie magiche che permeano l’universo, non avendo la stessa determinazione e le stesse capacità mentali di umani e semi-umani.

                Nonostante questo, quei pochi wokani esistenti tra i goblinoidi o tra le razze mostruose (specie sottomarine, dei boschi, creature volanti, giganti, ecc.) sono rispettati e soprattutto temuti dai loro pari, poiché possiedono un potere innato che li rende pericolosi e intraprendenti. Solitamente rimangono a vivere isolati rispetto alla loro comunità, in un’abitazione che incute timore e sconcerto, e ottengono quasi sempre quello che vogliono dai loro pari quando lo chiedono, poiché gli altri esseri temono la loro vendetta. In questi casi possono addirittura competere con il capo della comunità, cercando di sottrargli il potere sui suoi sottoposti per diventare il nuovo leader indiscusso e usare le risorse della comunità per le proprie ricerche. Altre volte invece preferiscono girovagare per le terre desolate, spingendosi anche nelle zone occupate da umani e semi-umani, sia per accumulare nuova conoscenza e oggetti magici, sia per portare disordine e mostrare la propria potenza a tutti gli altri esseri.

 

Rituale di Passaggio e Livello limite

 

Non è possibile per tutti diventare wokani, tuttavia ogni creatura umanoide o mostruosa ha una minima probabilità di poterlo essere. Questo significa che una creatura umanoide o mostruosa può tentare di scoprire se possiede il potere dei wokani anche dopo il 1° livello come personaggio: infatti, la classe di wokani può essere aggiunta anche più tardi nella vita, dato che i PE che il personaggio deve acquistare per passare di livello come wokani sono separati dalla tabella di progressione standard delle varie creature, e si aggiungono successivamente.

 

 

226

Per diventare wokani, occorre prima trovare un wokani che voglia addestrare l’aspirante nelle arti magiche e che sia intenzionato a celebrare con lui il rituale d’iniziazione. Al termine del periodo di apprendistato presso questo maestro, durante il quale l’individuo deve riuscire a guadagnare sufficiente esperienza per diventare un wokani di 1° livello (ovvero 2.000 PE), l’aspirante wokani viene messo alla prova dal suo mentore per vedere se in lui albergano capacità magiche (poiché non tutte le creature possono diventare wokani, visto che occorre un Carisma di almeno 13 punti). È a questo punto che l’individuo deve affrontare il rituale d’iniziazione, ovvero un’ordalia durante la quale il wokani maestro cerca di tirare fuori dalla sua anima le capacità magiche e di legarle ad uno speciale oggetto, il gri-gri, che diventerà poi il tramite grazie al quale il futuro wokani potrà lanciare i suoi incantesimi arcani. Per determinare il risultato di questo rituale (che di solito dura per un intero giorno), occorre tirare 2d20 e sommare al risultato il punteggio di Carisma dell’aspirante: se totalizza 25 o più punti, significa che l’individuo possiede la forza per diventare un wokani; viceversa il rituale dimostra che il personaggio non ha il potere dei wokani nel sangue.

Se il rituale ha avuto successo, allora il gri-gri è stato creato correttamente e il personaggio può continuare ad acquisire livelli da wokani accumulando esperienza (fino al limite massimo consentito, vedi sotto). Se invece il rituale fallisce, allora significa che il personaggio in questione non ha alcun potere latente nel suo animo, e non potrà mai diventare un wokani; i PE accumulati come wokani vengono persi e l’individuo perde 1 Punto Ferita a causa del rituale. Una volta terminato il rito, l’individuo può anche lasciare il suo maestro (sia che diventi wokani o meno) e andarsene da solo per il mondo ad aumentare le sue conoscenze e il suo potere.

Tuttavia, esiste per tutti i wokani un livello limite oltre il quale diventa sempre più difficile progredire: si tratta del 9° livello[2] (in questo caso si intende SOLO il livello aggiuntivo da wokani, non quello standard della creatura). Infatti, giunti a questo punto nella carriera di un wokani, la creatura trova particolarmente difficile riuscire ad aumentare il proprio potere e a padroneggiare gli incantesimi più difficili, e questo limita fisicamente e spiritualmente il suo avanzamento, col risultato che spesso gli individui preferiscono accontentarsi del livello raggiunto e non progredire oltre come wokani, ma solo nella propria classe primaria (ovvero quella “mostruosa”).

Vi sono però alcuni ardimentosi particolarmente motivati dalla sete di potere, che mirano ad oltrepassare i limiti naturali della propria specie, e cercano così di ottenere nuovi poteri divini facendo enormi sacrifici. Questi tentativi vengono chiamati generalmente Rituali di Passaggio, e devono essere effettuati ad ogni passaggio di livello come wokani oltre il 9°. Si tratta in pratica di cerimonie molto dolorose e stressanti, sia dal punto di vista fisico che mentale, che lasciano sempre l’individuo molto provato. Durante la cerimonia (che di solito dura un giorno intero), la creatura si sottopone a privazioni di ogni tipo e cerca di sfruttare qualsiasi briciolo della propria anima per accedere a nuovi poteri, sacrificando tutto se stesso nel tentativo: se esso riesce, allora il wokani può guadagnare il nuovo livello (dopo aver chiaramente accumulato abbastanza PE), viceversa i PE accumulati vengono persi per sempre, e il wokani sa di non poter progredire ulteriormente (ha raggiunto il suo massimo livello come wokani, e non potrà mai più aumentarlo). Al termine della prova, il giocatore tira 1d20 sotto il Carisma del wokani e se il tiro riesce, la creatura riesce ad avanzare di livello e a ottenere nuovi incantesimi; viceversa, se il tiro fallisce, l’individuo non potrà più progredire oltre come wokani. Il Rituale di Passaggio è diverso per ogni razza, ma qualsiasi sia il risultato finale, esso lascia un profondo sempre segno nell’individuo, determinato tirando 1d12 e consultando la Tabella 1.29:

 

Tab. 1.29 – Rituale di Passaggio del Wokani

d12

Effetto del Rituale sul wokani

1-6

Wokani resta febbricitante e in preda al delirio, incapace di fare qualsiasi cosa, per 2d8 giorni.

7-10

Wokani perde 1d4 Pf permanentemente (cicatrici). Incrementare gli attuali PE da sciamano del 5%.

11

Wokani perde 1 punto Costituzione permanentemente* (il corpo e lo spirito sono molto provati dallo sforzo). Incrementare gli attuali PE da wokani del 10%.

12

Wokani perde 2 punti Costituzione permanentemente*, ma aumenta di 1 punto il suo Carisma, fino a un massimo di 18 punti.

* Se la Costituzione o i Punti Ferita dell’individuo scendono a 0 in conseguenza del rituale, il wokani muore e non può più essere riportato in vita.

 

                La creatura può anche decidere autonomamente di smettere di progredire come wokani prima del livello limite o dopo averlo superato. In entrambi i casi, la decisione è irrevocabile, e limita il personaggio al livello da wokani raggiunto fino a quel momento (in compenso però, non deve nemmeno più aggiungere i PE da wokani alla sua tabella di progressione, vedi sotto).

 

Lanciare Incantesimi

 

                Per lanciare incantesimi arcani, il wokani deve avere un gri-gri e recitare formule appropriate. Il gri-gri è un oggetto mistico che viene creato al momento dell’iniziazione del wokani: esso è legato in modo indissolubile al wokani che lo crea (il wokani può individuarne sempre l’esatta posizione entro 30 metri), visto che viene imbevuto di parte della sua anima, e nessun altro può usarlo per evocare poteri magici (nemmeno un altro wokani). Solo grazie al proprio gri-gri un wokani è in grado di evocare le energie arcane e lanciare incantesimi, agitandolo con pose rituali mentre mormora o urla formule magiche spesso inventate da lui stesso.

Il gri-gri ha sempre un aspetto alquanto bizzarro e vistoso, come un teschio ingioiellato, o un bastone ricoperto di piume, o un corno con denti di tigre appesi ad esso; insomma, qualsiasi tipo di oggetto che possa essere impugnato dal wokani è adatto per diventare un gri-gri, dopo essere stato “decorato” nel modo appropriato.

Se il wokani perde il proprio gri-gri o gli viene distrutto, deve subito crearne uno nuovo per poter recuperare l’accesso ai suoi poteri magici. La creazione di un nuovo gri-gri richiede purtroppo che il wokani compia un Rituale di Passaggio (che in questo caso però non incide sulla sua possibilità di progredire di livello), che riesce sempre (non c’è bisogno di fare una prova di Carisma), ma che comunque può causare i soliti effetti deleteri al wokani (vedi la Tabella del Rituale di Passaggio sopra riportata). Un wokani può avere a sua disposizione un numero illimitato di gri-gri fatti da lui, ma considerando che per fabbricarne uno deve patire le pene dell’inferno, di solito i wokani non hanno più di un paio di gri-gri a testa (uno “ufficiale” e uno di scorta).

 

Incantesimi Disponibili

 

Proprio come i normali incantatori arcani, anche un wokani necessita delle solite otto ore di riposo e di un’ora di meditazione ogni giorno per memorizzare gli incantesimi. Tuttavia, il modo in cui acquisisce gli incantesimi differisce dallo standard degli incantatori arcani. Infatti, il wokani conosce istintivamente solo il numero indicato di incantesimi per ogni livello di potere, senza poterlo ampliare e senza poter creare nuove magie. Ciò significa che egli può scegliere automaticamente gli incantesimi che conosce ogni volta che passa di livello tra quelli disponibili nella lista degli incantesimi arcani, senza doverli ricercare o trovare su pergamene e libri magici. Tuttavia, il numero di incantesimi lanciabili ogni giorno è anche il numero massimo di incantesimi che il wokani conosce (e questo limita quindi le sue possibilità di variare gli effetti magici prodotti).

Esempio: un wokani di terzo livello conosce 2 incantesimi di 1° livello di potere ed uno di 2° livello (come un mago di 3° livello), supponiamo di 1° e invisibilità di 2°. Potrà quindi scegliere se lanciare ogni giorno due volte luce magica e una invisibilità, oppure due volte dardo incantato e una invisibilità. Giunto al quarto livello acquisirà un ulteriore incantesimo di 2° automaticamente: supponiamo che scelga ragnatela. A questo punto potrà variare anche le combinazioni degli incantesimi di 2° livello (lanciare due volte invisibilità o ragnatela, oppure una volta entrambi), e così via. 

Il wokani può anche cercare di incantare oggetti magici seguendo i procedimenti usuali per gli incantatori arcani (vedi capitolo 3), ma in più, ad ogni tentativo deve effettuare un Rituale di Passaggio (che in questo caso però non incide sulla sua possibilità di progredire di livello) e subirne le conseguenze.   

 

Armi e Armature

 

                Il wokani non usa scudi, ma non risente di interferenze nel lancio di incantesimi se indossa armature, proprio come accade agli elfi. L’unico limite alle armi e alle armature usate è quello imposto dalla sua cultura di appartenenza (di solito rifiuta di usare armi e armature estranee – spetta al DM stabilire quali siano concesse) e dalle sue dimensioni.

 


Tabella di Progressione del Wokani

 

Come già accennato, il wokani deve guadagnare molta più esperienza rispetto a una normale creatura della sua specie, per poter accedere agli incantesimi arcani. Questo significa che i PE presentati nella Tabella 1.30  sono da aggiungere al normale numero di PE che la creatura deve fare per progredire da un livello all’altro (si vedano i vari supplementi GAZ10, PC1, PC2 e PC3 per ulteriori dettagli sulle tabelle dei PE delle varie razze mostruose). In pratica, egli utilizza la tabella di progressione comune della sua specie, ma aggiunge ad ogni livello i PE indicati nella Tabella 1.30 , e solo dopo aver raggiunto il nuovo totale riesce ad ottenere il nuovo livello.

Occorre notare tuttavia che, poiché i livelli da wokani possono essere acquistati anche dopo il livello iniziale come mostro, bisogna aggiungere i PE addizionali da wokani solo a partire dal livello in cui si decide di diventare anche un wokani, e solo fino a quando la creatura decide di proseguire nella sua carriera di wokani; una volta che rinunci ad avanzare come wokani, i PE addizionali non si sommano più e la creatura non potrà più proseguire oltre come wokani. È infine possibile per una creatura non-umana avere sia livelli da wokani che da sciamano (chierico).

 

Tab. 1.30

Livello

PE Aggiuntivi

1

1.000

2

2.000

3

4.000

4

8.000

5

16.000

6

32.000

7

64.000

8

130.000

9

260.000

+ 200.000 PE per livello successivo

(al massimo fino al 20°)



[1] Mentre le regole riportate nei manuali indicano che il wokani si basa sulla sua Intelligenza per ottenere gli incantesimi, la realtà è che la classe del wokani è molto più simile a quella dello stregone di D&D 3a Edizione, e quindi in questo supplemento abbiamo preferito sostituire l’Intelligenza col Carisma per quanto riguarda il wokani. Se al DM questa scelta non piace, tuttavia, è libero di utilizzare l’Intelligenza della creatura come suggerito nelle regole originali.

[2] Normalmente le regole riportano un livello limite come sciamano differente asseconda di ciascun tipo di mostro (vedi pag. 215 della Rules Cyclopedia). In questo manuale si è tuttavia voluto semplificare il tutto stabilendo che il 9° livello sia il limite fissato per tutte le razze non umane o semi-umane, senza che ciò possa modificare sensibilmente l’equilibrio di gioco.

  

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