[D&D Classico] Nuove forme di magia divina: La Magia Runica - Parte 2 di 2

Le 24 Rune della Potenza di Odino

 

Queste sono le 24 Rune della Potenza diffuse tra i chierici del Pantheon Nordico. Tutti i personaggi possono imparare a riconoscere queste rune, parafrasando il loro significato e capendo le loro funzioni magiche. Tuttavia, solo chi è ispirato dal sacrificio e dalla comunione con l’immortale (attraverso il rituale per conoscere le rune) può comprendere totalmente e invocare il potere di queste rune.

Quando attiva una runa con l’incantesimo benedire le rune, il chierico deve menzionare esplicitamente quale dei poteri elencati per quella runa decide di invocare; il potere rimane attivo per 10 round (a meno che la descrizione dell’effetto indichi diversamente). Infine, a meno che non sia diversamente specificato, solo gli esseri dotati di intelligenza superiore a quella animale possono evitare gli effetti di una runa eseguendo con successo un TS Incantesimi.

Altre Rune: Ci sono molte altre rune della potenza, e altri poteri di queste rune possono essere appresi attraverso avventure. Queste rune sono di proprietà degli Immortali e possono essere concesse solo come ricompensa per i servigi resi. Quando vengono scoperte, queste rune non possono essere comprese senza una speciale conoscenza (come la spiegazione data direttamente da chi l’ha incisa, o un’intensa ricerca scolastica, o un’ispirazione divina). Per invocare il potere di una runa, il chierico deve capire quali diversi effetti la runa può produrre e richiedere specificamente l’effetto desiderato quando benedice la runa.

Un sacerdote disperato può provare a invocare una runa di cui non conosce i poteri. Se il sacerdote è un PG, il giocatore può dire al DM quale effetto magico sta cercando di invocare. Se quest’effetto è in qualche modo correlato con il potere della runa, ci potrebbe essere una possibilità che la runa venga attivata. Normalmente non dovrebbe succede nulla; occasionalmente può accadere qualcosa di positivo, oppure di negativo (a discrezione del DM in base alla situazione e alla fedeltà del sacerdote). Invocare una runa senza la specifica conoscenza dei suoi poteri è un atto caotico e non deve essere preso con leggerezza.

Ad un personaggio può essere eccezionalmente concessa dagli immortali una propria runa personale. È un segno di grande rispetto, spesso un segno che un grande destino attende il personaggio. Generalmente quel destino può essere tanto una maledizione quanto una benedizione.

 

Algir (l’Alce)

Questa runa indica la protezione.

1.        Uno scudo inscritto con questa runa attivata si considera uno scudo magico +1 per la durata dell’incantesimo.

2.        Il possessore della runa riceve un bonus di +3 su tutti i Tiri Salvezza che riguardano la magia.

3.        Un’arma inscritta con questa runa attivata para automaticamente un singolo attacco al round per la durata dell’incantesimo. Il giocatore deve scegliere quale attacco intende parare prima dei tiri per colpire e ferire.

 

As (gli Immortali)

Questa runa indica gli Immortali e i loro reami celesti oltre il Primo Piano.

1.        Rivela la reale forma di creature magicamente camuffate entro il raggio visivo del possessore della runa, in particolare demoni, immortali e svariate creature provenienti dall’esterno del Primo Piano.

2.        Crea un cerchio di protezione (come una pergamena di protezione) che impedisce ai demoni di entrare nel cerchio.

3.        Conferisce un bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza per la durata dell’incantesimo.

 

Berkana (la Betulla)

Questa runa indica la durevole vitalità della betulla.

1.        Se non si indossa nessuna armatura, la pelle diventa resistente come la corteccia, portando la CA naturale a 6. Indossare qualsiasi altra armatura (incluse le armature magiche) nega i suoi benefici, ma si può usare lo scudo.

2.        Il possessore della runa subisce metà danno da un attacco fisico o magico. L’individuo può scegliere di subire metà danno dopo aver saputo l’entità del danno provocato dall’attacco. La runa cessa di essere attiva immediatamente dopo questo effetto (anche se non sono passati 10 round).

3.        Il possessore della runa recupera automaticamente 19 Punti Ferita. La runa cessa di essere attiva immediatamente dopo questo effetto (anche se non sono passati 10 round).

 

Dagar (il Giorno)

Questa runa indica i poteri della luce e delle tenebre.

1.        La runa brucia fino ad emanare una luce potente quanto quella solare per 10 round (senza tuttavia produrre altrettanto calore). Tutte le zone entro la linea visiva dalla posizione della runa vengono illuminate completamente, fino ad una distanza di 60 metri. Quest’effetto magico non viene influenzato dalle forme invertite degli incantesimi luce magica e luce persistente.

2.        Riduce tutte le sorgenti luminose artificiali e magiche entro 36 metri dalla runa all’1% della loro effettiva intensità (99% di oscurità). Tutti gli attacchi subiscono una penalità di –4.

3.        Permette al possessore della runa di vedere nel buio come se possedesse l’infravisione (incantesimo dei maghi di 3° livello).

 

Ehwar (il Cavallo)

Questa runa indica l’empatia con la cavalcatura e la maestria nel cavalcare.

1.        Il possessore della runa può entrare nella mente di un cavallo per la durata dell’incantesimo, percependo tutto ciò che il cavallo percepisce coi suoi sensi.

2.        Il possessore della runa riesce automaticamente in tutti i tiri sull’abilità Cavalcare.

3.        Il possessore della runa può evocare un particolare cavallo che si trovi entro un raggio di 1.6 km. Se il cavallo lo conosce bene ed è stato trattato con rispetto, risponderà all’evocazione immediatamente: arriverà il prima possibile, combattendo con altre creature e rischiando la propria vita in manovre ardite se necessario. Se invece si evoca un cavallo sconosciuto, esso non correrà alcun rischio per rispondere all’evocazione del possessore della runa e arriverà con calma.

 

Fehu (il Bestiame)

Questa runa indica la ricchezza. Gli uomini del nord calcolano la ricchezza in termini di quanto bestiame possiedono.

1.        Indica la presenza di un tesoro nel raggio di 27 metri.

2.        Indica la direzione di un tesoro specificamente indicato.

3.        Scherma un tesoro dall’individuazione magica.

4.        Rivela il possessore di un oggetto che porta una runa della potenza.

 

Gefu (il Dono)

Questa runa indica la generosità e l’ospitalità

1.        Provoca una reazione positiva da parte di creature intelligenti alla richiesta di cibo, vestiti e alloggio (+3 al tiro sulle reazioni).

2.        Provoca una reazione positiva da parte di individui ostili o vendicativi, di fronte all’offerta di doni o di scuse come compenso al torto o alle offese subite (+3 al tiro sulle reazioni).

 

Hagla (la Natura Crudele)

Questa runa indica il lato distruttivo e violento della natura.

1.        Crea un singolo fulmine magico, come l’omonimo incantesimo dei maghi, che provoca 3d6 punti di danno (è concesso un TS Bacchette per dimezzare i danni).

2.        Crea una violenta tempesta di vento e pioggia in un raggio di 6 metri, centrata sulla runa. Le creature all’interno dell’area d’effetto devono eseguire una prova di Forza (o di Destrezza se più appropriato) ogni round per poter eseguire le proprie azioni normalmente. Un fallimento del tiro significa che durante quel round non si può intraprendere alcuna azione. Il possessore della runa non può fare altro che concentrarsi per la durata dell’effetto.

 

Ihwar (il Cacciatore)

Questa runa indica l’abilità di seguire tracce, disporre trappole e uccidere la selvaggina.

1.        Le armi da lancio e da tiro su cui questa runa viene incisa guadagnano un bonus di +2 al Tiro per Colpire (ma essa non le rende magiche).

2.        Piccole trappole e trabocchetti incisi con questa runa permettono al possessore della runa di catturare piccole creature (al massimo 9 kg) senza ferirle. Se viene indicata una specie normalmente attiva nell’habitat in cui viene posta la trappola, la creatura sarà attirata nella trappola entro 24 ore. Se viene indicata una creatura che non vive nella zona, la runa non ha effetto.

3.        Per la durata dell’incantesimo, il possessore della runa può seguire le tracce di qualsiasi creatura, indipendentemente dalla superficie su cui è passata o da tentativi fisici e magici di nascondere il sentiero.

 

Ingwar (la Crescita)

Questa runa indica il potere della crescita nelle cose naturali.

1.        Le piante normali crescono fino a riempire una semisfera centrata sulla runa di raggio 4.5 metri. Questa crescita innaturale provoca nelle piante la deformazione, il collasso e l’attorcigliamento, creando una formidabile barriera verso chi vuole raggiungere la runa o bloccando uno stretto sentiero. L’effetto procede per incrementi per i 10 round dell’incantesimo, terminando nel round finale. Le piante rimangono enormi e distorte fino a che non vengono distrutte o muoiono naturalmente.

2.        Una singola pianta o un oggetto fatto di materiali vegetali cresce fino a cinque volte rispetto le sua altezza originale e due volte rispetto alla larghezza in un round. Inoltre un bastone, una corda di canapa o una camicia di cotone possono crescere di dimensione come fossero piante o viticci.

3.        Un animale naturale cresce fino al doppio delle sue dimensioni in un round. La creatura può muoversi solo alla metà della sua normale velocità e ha Destrezza dimezzata, ma i suoi Punti Ferita, i danni e la capacità di carico sono raddoppiati.

 

Isar (il Ghiaccio)

Questa runa indica il ghiaccio e il freddo.

1.        Congela una superficie d’acqua di 9 metri quadri, spessa abbastanza da reggere il peso di un uomo normale. Se viene formata in acque molto movimentate, il ghiaccio diventa una zattera di ghiaccio e galleggia seguendo la corrente. Al termine dell’incantesimo, il ghiaccio si scioglie in 1d10 round (indipendentemente dalla temperatura e dalle condizioni).

2.        Provoca una piccola tempesta di grandine di 3 metri di diametro, entro 18 metri dalla runa. Le creature all’interno dell’area d’effetto subiscono 3d6 punti di danno (è concesso un TS Bacchette per dimezzare i danni).

 

Jarn (la Natura Feconda)

Questa runa indica l’abbondanza della natura selvaggia (in opposizione agli animali domestici e ai raccolti).

1.        Il possessore della runa sa istintivamente se animali o piante siano commestibili o velenosi (ciò include le piante e gli animali naturali di superficie e quelli appartenenti ad ambienti sotterranei).

2.        Indica la direzione di una specifica specie di pianta conosciuta dal possessore della runa che ha proprietà magiche o curative. Il massimo raggio d’azione è 1.6 km.

 

Kaunna (il Fuoco)

Questa runa indica il calore del focolare domestico, la luce rischiarante della torcia ed il potere distruttivo del fuoco selvaggio.

1.        La runa brucia come una torcia per due ore, ma non consuma il materiale su cui è inscritta. Il fuoco brucia anche in caso di pioggia intensa, ma non sott’acqua.

2.        La runa brucia intensamente per la durata dell’incantesimo. Se si effettua con successo un Tiro per Colpire con l’oggetto su cui è posta la runa, il bersaglio (o la vittima) subisce 3d4 punti di danno per il fuoco.

 

Lagur (l’Acqua)

Questa runa indica la protezione dall’affogamento e dalla forza selvaggia del mare.

1.        Il possessore della runa può respirare sott’acqua.

2.        Il possessore della runa può galleggiare sulla superficie dell’acqua, senza riguardo per l’ingombro personale. Egli può inoltre tenere a galla un’altra persona oltre a sé, ammesso che questa non abbia con sé oggetti per un ingombro superiore alle 600 monete (30 kg).

3.        Una runa attivata incisa nella prora di una nave la protegge dall’affondamento per 1d10 turni. Essa non protegge i membri dell’equipaggio dalle condizioni circostanti.

4.        Una runa attivata incisa su di un bastone di legno manterrà una persona non ingombrata (con meno di 200 monete – 10 kg) a galla per 24 ore, anche se non proteggerà la persona dagli elementi.

 

Mannar (l’Uomo)

Questa runa indica la conoscenza e la saggezza terrena.

1.        Il possessore della runa può conoscere le vere intenzioni e l’allineamento di un individuo sconosciuto; l’effetto si può ripetere su un individuo diverso ogni round.

2.        Il possessore della runa può cercare nella mente di un altro essere umano la risposta ad una domanda. Se il soggetto conosce la risposta, il personaggio la viene a sapere. Se il soggetto non conosce la risposta, il personaggio non può attingere ad altre informazioni. Più complicata è la domanda, più incerta, inattendibile e oscura è la risposta che riceve il possessore della runa.

3.        Afferrando un oggetto appartenuto ad un altro umano, il possessore della runa può sapere in quale direzione viaggiare per trovarlo. Il personaggio non ha il senso della distanza, solo della direzione. La runa cessa di essere attiva immediatamente dopo questo effetto (anche se non sono passati 10 round).

 

Naudir (il Bisogno Disperato)

Questa runa indica un grande pericolo e la fortuna che serve a evitarlo.

1.        Permette al possessore della runa di ritardare gli effetti di un singolo attacco fisico fino al termine dell’incantesimo. Il possessore della runa deve indicare l’attacco che vuole evitare prima che vengano fatti i tiri per colpire e per le ferite. Gli effetti dell’attacco vengono ritardati sino al termine della durata dell’incantesimo.

2.        Permette al possessore della runa di muoversi al doppio della sua velocità normale per la durata dell’incantesimo, senza risentire della stanchezza.

3.        Conferisce al possessore della runa un bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza per la durata dell’effetto.

 

Odala (il Diritto di Nascita)

Questa runa indica potere sul fato ordinato dagli Immortali.

1.        Durante i 10 round di durata dell’incantesimo, il possessore della runa può permettere ad un’altra creatura (non a se stesso) di ignorare l’effetto di un attacco che la ridurrebbe ad un numero negativo di Punti Ferita o che causerebbe la sua morte per veleno o per magia.

2.        Il possessore della runa può ignorare l’effetto di un attacco che lo ridurrebbe ad un numero negativo di Punti Ferita o che causerebbe la sua morte per veleno o magia. La runa non necessita di essere attivata, ma il possessore della runa deve avere nella sua mano l’oggetto inscritto con la runa e deve essere in grado di pronunciare l’incantesimo benedire le rune (quindi egli deve conoscere la preghiera, non deve aver esaurito i suoi incantesimi di 2° livello per quel giorno, deve essere cosciente e in grado di parlare per formulare la magia che attiva l’incantesimo). Quest’azione viene eseguita automaticamente, indipendentemente dalle altre azioni intraprese dal possessore della runa durante quel round.

 

Pethru (il Mistero)

Questa runa indica l’occultamento e la conoscenza nascosta.

1.        Chi si trova entro 18 metri dal possessore della runa non lo nota, come se effettivamente non si trovasse lì. Anche se chi osserva ci va a sbattere contro o vede un’altra prova evidente della sua presenza (ombre od oggetti lanciati che interrompono all’improvviso il loro volo), non riconosce l’apparenza dell’evidenza. Chi osserva la scena da oltre 18 metri non è influenzato da quest’effetto.

2.        I messaggi scritti in runico sono permanentemente nascosti alla vista se accompagnati dall’attivazione di questa runa all’interno del messaggio. Il messaggio può essere letto solo dopo l’attivazione di un’altra runa Pethru entro la linea visiva del messaggio nascosto.

3.        Il possessore della runa viene allertato della presenza di creature invisibili entro un raggio di 18 metri, senza però vederle. Il possessore della runa non conosce la distanza o la posizione dell’essere invisibile: la sola indicazione della presenza dell’essere è il brillante e intensificato bagliore della runa attivata.

 

Raidu (il Viaggio)

Questa runa indica il viaggiatore.

1.       

Per un periodo di sei ore, il possessore della runa si desta dal sonno se un nemico o una creatura con intenzioni ostili si avvicina entro 30 metri.


2.        Se il possessore della runa si è perso, o la via da seguire non è chiara a causa dell’oscurità a del cattivo tempo atmosferico, il possessore della runa sa istintivamente in quale direzione viaggiare per raggiungere la sua destinazione (anche se non ha idea riguardo la distanza da percorrere).

3.        Per un periodo di sei ore il possessore della runa riceve un bonus di +2 alle prove di Costituzione eseguite per contrastare la fatica o pericoli dovuti alle condizioni atmosferiche.

 

Sowelu (il Sole)

Questa runa indica la guarigione e la buona salute.

1.        Un incantesimo curativo lanciato dal possessore della runa cura automaticamente il massimo numero possibile di punti ferita. La runa cessa di essere attiva immediatamente dopo questo effetto (anche se non sono passati 10 round).

2.        Guarisce dalla morte recente. Se viene toccata dalla runa attivata, la vittima perde permanentemente 1 punto di Costituzione e risale a 1 Punto Ferita. La vittima deve essere stata ridotta sotto gli 0 PF da meno di 10 round da quando la runa tocca il cadavere. Se la vittima è stata ridotta a –11 Punti Ferita o peggio, la runa non ha alcun effetto.

 

Thurs (il Gigante)

Questa runa indica le razze dei giganti.

1.        Provoca una reazione favorevole al possessore della runa da parte delle creature gigantesche (+2 al tiro sulle reazioni).

2.        Provoca la paralisi di un gigante; la creatura può eseguire un TS Incantesimi ogni round per superare la costrizione.

3.        Il possessore della runa cresce fino alle dimensioni di un gigante delle colline. Il possessore della runa in pratica diventa temporaneamente un gigante delle colline, con tutte le abilità e debolezze correlate (incluse la stupidità, la ferocia e la natura brutale del gigante). I vestiti e l’armatura del personaggio possono essere distrutti durante la trasformazione. Le normali armi umane sono inutilizzabili.

 

Tiwar (la Guerra)

Questa runa indica la forza e il valore nelle armi.

1.        Un’arma inscritta con questa runa colpisce automaticamente provocando il massimo danno. La runa cessa di essere attiva immediatamente dopo questo effetto (anche se non sono passati 10 round).

2.        Il portatore della runa ignora gli effetti della paura e delle illusioni magiche.

3.        Riduce di un punto il morale di chiunque attacchi il portatore della runa e si trovi entro un raggio di 3 metri.

 

Urur (il Bisonte)

Questa runa indica la forza di un animale selvaggio.

1.        Provoca la paralisi di un animale selvaggio ostile.

2.        Dona al possessore della runa la forza di un orso (Forza 18).

3.        Attrae l’attenzione di tutti i nemici in un raggio di 9 metri e fa in modo che attacchino il possessore della runa anziché i suoi compagni (come il bisonte che sfida un branco di lupi per proteggere la mandria).

 

Wunju (la Gioia)

Questa runa indica la felicità e la gioia di vivere.

1.        Provoca la reazione positiva del pubblico ad una storia o una canzone (+2 al tiro sulle reazioni).

2.        Provoca la reazione positiva di un ascoltatore alla richiesta di aiuto (+4 al tiro sulle reazioni).

3.        Tutte le creature nel raggio di 6 metri smettono temporaneamente di combattere. Le creature che effettuano con successo un TS Incantesimi mentali possono resistere agli effetti della runa, mentre le creature oltre il raggio di 6 metri non vengono influenzate.


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