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[Mystara 3.5] Le Sette Arti Segrete di Glantri (3/16): Maestri della Criptomanzia I

 

MAESTRO DELLA CRIPTOMANZIA

 

Maestri della Criptomanzia (noti anche come Criptomanti Maestri delle Rune) sono profondi conoscitori della vera natura delle cose. La loro filosofia è basata sull’assunto che tutte le cose hanno un nome vero, e conoscere il nome vero di una cosa permette di controllarla. Il linguaggio runico di base e i rudimenti della ricerca delle rune si insegnano al primo circolo. Nella sua carriera, un maestro delle rune apprende come controllare la materia inanimata, la vita e la magia tramite il legame arcano rappresentato dalle rune. Il Gran Maestro è persino in grado di scoprire il vero nome di qualsiasi essere e di avere, quindi, un enorme potere su di esso.

L’uso delle rune è descritto in dettaglio nell’Appendice Magia Runica.

Dado Vita: d4.

 

REQUISITI

Per diventare un Maestro della Criptomanzia (MdCri), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Classe: Mago specialista nella scuola dell’abiurazione oppure della divinazione. Se è abiuratore non può avere divinazione come scuola proibita; viceversa, se è divinatore non può avere abiurazione come scuola proibita.

Caratteristiche: Intelligenza 13 o più, Saggezza 13 o più.

Abilità: Artigianato (calligrafia) 10 gradi, Conoscenze (arcane) 10 gradi, Conoscenze (natura) 5 gradi, Sapienza Magica 10 gradi, Scrutare 5 gradi.

Talenti: Abilità focalizzata (Conoscenze [arcane]), Difesa Arcana* (una scuola qualunque) oppure Disciplina**.

Incantesimi: Capacità di preparare e lanciare incantesimi arcani di 4° livello.

Speciale: Gli aspiranti membri devono essere introdotti nel Circolo Segreto della Criptomanzia da un mago che ne faccia già parte ed ottenere l’approvazione di un Maestro della Criptomanzia appartenente almeno al Terzo Circolo (vedi la sezione Le Sette Arti Segrete di Glantri).

Questo talento è descritto in T&S (pag. 40)

** Questo talento è descritto in FR (pag. 33)

 

ABILITÀ DI CLASSE

Alchimia (Int), Artigianato (Int), Comunicazione Segreta (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze

(tutte le abilità scelte individualmente) (Int), Decifrare Linguaggi (Int), Parlare Linguaggi, Professione (Int), Sapienza Magica (Int), Scrutare (Int).

 

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int

 

TABELLA 2: MAESTRO DELLA CRIPTOMANZIA

 

Livello

di classe

Bonus di

attacco

base

Tiro

salvezza

Tempra

Tiro

salvezza

Riflessi

Tiro

salvezza

Volontà

 

 

Speciale

 

 

Incantesimi al giorno

+0

+0

+0

+2

Maestro del Primo Circolo

+1 livello della classe esistente

+1

+0

+0

+3

Rune della Materia, Incantesimo rendere integro

+1 livello della classe esistente

+1

+1

+1

+3

Maestro del Secondo Circolo

+1 livello della classe esistente

+2

+1

+1

+4

Rune della Vita, Incantesimo legame telepatico inferiore

+1 livello della classe esistente

+2

+1

+1

+4

Maestro del Terzo Circolo

+1 livello della classe esistente

+3

+2

+2

+5

Rune del Potere

+1 livello della classe esistente

+3

+2

+2

+5

Maestro del Quarto Circolo

+1 livello della classe esistente

+4

+2

+2

+6

Rune della Magia

+1 livello della classe esistente

+4

+3

+3

+6

Maestro del Quinto Circolo

+1 livello della classe esistente

10°

+5

+3

+3

+7

Gran Maestro della Criptomanzia

+1 livello della classe esistente

 

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