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[Mystara 3.5] Le Sette Arti Segrete di Glantri (4/16): Maestri della Criptomanzia II

 


PRIVILEGI DI CLASSE

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Maestro della Criptomanzia. Il livello di incantatore di tutte le capacità magiche e soprannaturali (dove applicabile) è dato dalla somma dei livelli di mago specialista e di Maestro dell’Arte.

Quando si fa riferimento al “Circolo raggiunto” nelle CD di alcuni poteri, si intende il numero corrispondente al Circolo più elevato del quale il personaggio è Maestro. Per esempio, un Maestro della Criptomanzia di 7° livello appartiene al Quarto Circolo, e pertanto il modificatore da considerare è +4.

Competenza nelle armi e nelle armature: I Maestri della Criptomanzia non acquistano alcuna competenza nell’uso di nessuna arma o armatura.

Incantesimi al giorno: Ad ogni nuovo livello acquisito dal Maestro della Criptomanzia, il personaggio acquista nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe di mago specialista. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto (talenti di metamagia o di creazione oggetto, etc.), tranne che per l’aumento del livello effettivo dell’incantatore.

Maestro del Primo Circolo: Il personaggio ottiene il talento Tracciare Rune ed è in grado, tramite l’abilità Artigianato (calligrafia), di tracciare rune magiche su qualunque materiale (utilizzando inchiostri o polveri incantate e preziose, il cui costo è compreso nel prezzo base per creare la runa).

Inoltre, il Maestro della Criptomanzia è in grado di tracciare le rune ad un costo inferiore rispetto a quello standard, come indicato in Tabella 2.1.

Se il personaggio possiede già il talento Tracciare Rune quando diventa Maestro del Primo Circolo, ottiene il talento Abilità Focalizzata (Artigianato [calligrafia]).

Rune della Materia (Sop): Il Maestro ha ricercato e scoperto rune che identificano qualsiasi materiale non vivente: tutti i costi relativi alle componenti materiali costose degli incantesimi di abiurazione e di divinazione lanciati dal personaggio sono dimezzati; questo vale anche quando vengono incantati oggetti magici con tali incantesimi.

Ad esempio, un Maestro della Criptomanzia per lanciare visione del vero necessita di un unguento del costo di 125 mo (anziché 250 mo). Lo stesso vale se il Maestro scrive una pergamena o mesce una pozione o incanta un oggetto magico con l’incantesimo visione del vero.

Questo potere non si può estendere ad altri personaggi (in altre parole, il Maestro non può fornire componenti materiali a metà prezzo ad altri maghi) perché si basa su una sua personale e profonda conoscenza delle proprietà della materia e del modo in cui essa interagisce con la magia.

Inoltre, il Maestro può lanciare rendere integro una volta al giorno per ogni Circolo raggiunto, come capacità magica.

Incantesimo rendere integro: L’incantesimo rendere integro (MdG pag. 251) viene aggiunto alla lista degli incantesimi di 2° livello del Maestro della Criptomanzia. Per poter lanciare l’incantesimo, l’incantatore dovrà comunque impararlo, esattamente come per qualsiasi altro incantesimo.

Maestro del Secondo Circolo: Il Maestro della Criptomanzia è in grado di tracciare rune che si attivano quando vengono lette oppure oltrepassate (vedi la Tabella 2.1 per il costo).

Agisce quando letta o oltrepassata: qualsiasi tentativo di studiare, identificare o indovinare il significato della runa conta come un tentativo di “leggere” la runa. Oltrepassare una porta, un’arcata o un passaggio su cui è tracciata una runa conta come un tentativo di “oltrepassare” la runa. Una runa deve avere una linea di effetto ininterrotta fino al suo bersaglio al fine di poterlo influenzare, ed il bersaglio deve trovarsi entro 9 metri dalla runa.

Una runa che viene attivata quando viene oltrepassata può essere regolata su qualsiasi condizione speciale che il Maestro abbia specificato al momento della sua creazione. Le rune possono essere regolate su alcune caratteristiche fisiche (altezza o peso), sul tipo o sottotipo di creatura, o sulla sua specie (come “elfo” o “aberrazione”). Le rune non possono essere regolate rispetto all’allineamento o alla divinità patrona, né sui Dadi Vita o sul livello di una creatura.

 

TABELLA 2.1: TRACCIARE RUNE (EFFETTI ADDIZIONALI)

Numeri di usi/attivazione

Prezzo di base per il Maestro della Criptomanzia

Circolo2

Uso

Livello dell’incantesimo1 × livello dell’incantatore × 50 mo

I

Cariche3

Livello dell’incantesimo1 × livello dell’incantatore × 50 mo

III

Cariche al giorno3

Livello dell’incantesimo1 × livello dell’incantatore × 400 mo

IV

Agisce quando toccata

Costo di base

I

Agisce quando letta o oltrepassata

Costo di base ×2

II

1 Un incantesimo di livello 0 conta come 1/2 livello.

2 Il Circolo che il Maestro della Criptomanzia deve avere raggiunto per iscrivere una runa di questo tipo. I poteri concessi al Primo Circolo sono quelli concessi dal talento Tracciare Rune.

3 Se l’incantesimo ha una componente o un costo in PE, quel costo va aggiunto e moltiplicato per il numero di cariche

per stabilire il prezzo di base della runa.

 

Le rune reagiscono normalmente in presenza di creature invisibili, ma sono ingannate dai camuffamenti (magici o meno) e dalla metamorfosi e possono essere oltrepassate dalle creature in forma eterea.

Quando viene collocata una runa che si attiva quando viene “oltrepassata”, il Maestro può specificare una parola d’ordine o una frase che eviterà alla creatura che la pronuncia di attivare la

runa.

Rune della Vita: Il Maestro ha ricercato e scoperto rune che identificano numerose tipologie di forme di vita intelligenti o di intelligenza animale: egli diventa in grado di lanciare legame telepatico inferiore una volta al giorno per ogni Circolo raggiunto, come capacità magica. L’effetto funziona solo su creature consenzienti che abbiano un punteggio di intelligenza 3 o superiore.

Incantesimo legame telepatico inferiore: L’incantesimo legame telepatico inferiore (DdF pag. 91) viene aggiunto alla lista degli incantesimi di 3° livello del Maestro della Criptomanzia. Per poter lanciare l’incantesimo, l’incantatore dovrà comunque impararlo, esattamente come per qualsiasi altro incantesimo.

Maestro del Terzo Circolo: Il Maestro della Criptomanzia è in grado di tracciare rune che funzionano più volte prima di disattivarsi (esattamente come un normale oggetto magico a cariche); ogni runa può essere attivata al massimo una volta per round. Vedi la Tabella 2.1 per il costo.

Rune del Potere: Il Maestro ha ricercato e scoperto rune che designano forme di energia: egli acquista il talento Sostituzione Energetica (MdF pag. 22) in due tipologie di energia a sua scelta (le

possibilità sono cinque: acido, elettricità, freddo, fuoco e sonico).

Maestro del Quarto Circolo: Il Maestro della Criptomanzia è in grado di tracciare rune che funzionano più volte al giorno (esattamente come un normale oggetto magico a cariche giornaliere); ogni runa può essere attivata al massimo una volta per round. Vedi la Tabella 2.1 per il costo.

Rune della Magia: Il Maestro ha ricercato e scoperto rune che designano effetti magici: egli lancia gli incantesimi di abiurazione e di divinazione a livello dell’incantatore +2 (cioè come se avesse 2 livelli in più ai fini di determinare gli effetti degli incantesimi, le CD per dissolvere i suoi incantesimi e le prove di livello dell’incantatore).

Maestro del Quinto Circolo: Quando il Maestro applica uno o più talenti di metamagia ad un incantesimo racchiuso in una runa, l’aumento totale del livello dovuto all’applicazione del talento (o dei talenti) si riduce di uno (ma tale riduzione non può abbassare il modificatore al di sotto di +0).

Per esempio, il Maestro può creare una runa con l’incantesimo forza straordinaria potenziato e prolungato trattandolo come se fosse di 4° livello anziché di 5°, oppure una runa con l’incantesimo debilitazione massimizzato come se fosse di 6° livello anziché di 7°. Il Maestro deve in ogni caso possedere i talenti di metamagia coinvolti.

Gran Maestro della Criptomanzia: Il Gran Maestro ottiene i seguenti privilegi e poteri speciali.

Privilegi del Gran Maestro: Il personaggio lancia gli incantesimi di abiurazione e di divinazione a livello dell’incantatore +4 (questo sostituisce gli effetti del potere Rune della Magia). Egli ottiene inoltre il talento Difesa Arcana in due scuole a sua scelta anche se non ne soddisfa i requisiti.

Nome Vero: il Gran Maestro può trovare il nome runico di un singolo, specifico essere intelligente (per esempio una persona, un demone o un drago ben preciso). Trovare un Nome Vero richiede una ricerca magica (simile, nelle modalità, a quella per ricercare nuovi incantesimi) della durata di 1 giorno moltiplicato per i livelli (o Dadi Vita) della creatura al quadrato; la ricerca ha un costo di 1000 mo e 100 PE per ogni livello (o Dado Vita) della creatura. Quando intraprende una ricerca di questo tipo, il Gran Maestro solitamente non può sapere quando terminerà (perché non conosce il livello della creatura in esame), ma deve spendere progressivamente denaro e PE. Se interrompe la ricerca per oltre un mese, deve ricominciare da capo.

Una volta scoperto il Nome Vero di una creatura, il Gran Maestro ne scrive la runa su una superficie a sua scelta (solitamente una lamina di metallo nobile, un oggetto magico o un libro ponderoso): questa runa è unica e singolare e non può essere riprodotta; se viene distrutta deve essere ricercata nuovamente (i costi, il tempo ed i PE necessari in questo caso sono però dimezzati se è lo stesso Gran Maestro a ricercarla), per cui di solito viene conservata gelosamente e non è utilizzata alla leggera. Una runa del Nome Vero non è una runa comune e quindi non è soggetta agli effetti di incantesimi come cancellaredissolvi magiedissolvere superiore e simili, né può essere cancellata da un ladro con Disattivare Congegni; tuttavia disgiunzione di Mordenkainen è in grado di distruggerla se il tiro salvezza fallisce (il livello dell’incantatore per la runa è pari al livello del Gran Maestro che l’ha ricercata +4).

Solo un Gran Maestro della Criptomanzia può utilizzare una runa del Nome Vero; egli può utilizzare non solo le rune che ha ricercato personalmente, ma anche quelle trovate dai Gran Maestri che l’hanno preceduto.

Possedere la runa con il Nome Vero di una creatura permette al Gran Maestro di avere su di essa un

enorme potere:

1. Il Gran Maestro ignora del tutto ogni eventuale RI della creatura.

2. La creatura subisce una penalità di –10 a tutti i tiri salvezza effettuati contro incantesimi lanciati dal Gran Maestro; la penalità si applica anche nei confronti di capacità magiche e soprannaturali ed effetti generati tramite oggetti magici, purché provengano dal Gran Maestro.

3. Il Gran Maestro gode di benefici analoghi a quelli offerti dall’incantesimo Previsione quando interagisce con la creatura (non può mai essere colto alla sprovvista da quella creatura, ha un bonus di +2 alla CA ed ai tiri salvezza sui Riflessi nei confronti dei suoi attacchi, etc.).

4. Il Gran Maestro gode di una RI pari a 11 + il suo livello di personaggio nei confronti di tutti gli incantesimi e gli effetti magici provenienti dalla creatura.

5. Quando si trova entro 9 metri dalla creatura, il Gran Maestro può leggerne i pensieri come per l’incantesimo sonda pensieri (DdF pag. 95). Se la creatura è un incantatore di qualche tipo, il Gran Maestro può conoscere anche gli incantesimi memorizzati in quel momento, oppure gli incantesimi conosciuti se si tratta di un bardo o di uno stregone. Contro questo effetto (considerato una capacità magica) non è ammesso tiro salvezza; se la creatura è protetta da effetti o incantesimi che schermano la mente, per esempio vuoto mentale, il Gran Maestro può tentare, come azione standard, di forzare tali difese superando una prova di livello dell’incantatore (cui si applica il bonus di +4 per gli incantesimi di divinazione) contro una CD di 11 + livello della vittima.

Per ottenere i suddetti effetti, il Gran Maestro deve trovarsi entro 1,5 metri dalla runa con il Nome Vero della creatura (per esempio potrebbe avere nel suo equipaggiamento l’oggetto sul quale è incisa la runa).

Se una creatura della quale il Gran Maestro possiede il Nome Vero guadagna o perde livelli di esperienza, o viene tramutata in un’altra forma, o muore e poi resuscita, o muore e poi viene reincarnata o ancora diventa un non morto, il Nome Vero continua a funzionare, perché esso è legato all’intima identità del soggetto.

Se il Gran Maestro tenta di ricercare un Nome Vero che è già stato trovato e trascritto da un suo predecessore, la ricerca fallisce automaticamente dopo 1 solo giorno di lavoro (e la spesa di 1000 mo e 100 PE), ed il personaggio è consapevole della ragione del fallimento.

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