Il 5°Clone



[Mystara 3.5] Le Sette Arti Segrete di Glantri (8/16): Maestri dei Draghi II

 PRIVILEGI DI CLASSE

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Maestro dei Draghi.

Il livello di incantatore di tutte le capacità magiche e soprannaturali (dove applicabile) è dato dalla somma dei livelli di mago specialista e di Maestro dell’Arte. Tutte le capacità magiche del Maestro dei Draghi sono interrompibili come azione standard.

Quando si fa riferimento al “Circolo raggiunto” nelle CD di alcuni poteri, si intende il numero corrispondente al Circolo più elevato del quale il personaggio è Maestro. Per esempio, un Maestro dei Draghi di 4° livello appartiene al Secondo Circolo, e pertanto il modificatore da considerare è +2.

Competenza nelle armi e nelle armature: I Maestri dei Draghi ottengono il talento Competenza nelle Armi da Guerra in un’arma da guerra a scelta.

Incantesimi al giorno: Ad ogni nuovo livello acquisito dal Maestro dei Draghi, il personaggio acquista nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe di mago specialista. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto (talenti di metamagia o di creazione oggetto, etc.), tranne che per l’aumento del livello effettivo dell’incantatore.

Maestro del Primo Circolo: Il Maestro sceglie un tipo di drago cromatico o metallico di allineamento compatibile con il suo per quanto riguarda l’asse bene-male (per esempio, un mago di allineamento buono può scegliere un qualunque drago di allineamento buono); un mago di allineamento LN, N o CN può scegliere un drago di qualunque allineamento. Questo costituisce il suo campo di studi privilegiato, e pertanto il personaggio ottiene un bonus di competenza +2 alle prove di Conoscenza (dracologia) che coinvolgono il drago scelto.

Inoltre, a partire dal Primo Circolo, il Maestro ottiene:

1. Un bonus alle prove di livello per superare la RI dei draghi.

2. Un bonus di schivare alla CA contro tutti gli attacchi portati dai draghi (sia fisici che tramite incantesimi di contatto); questo bonus viene perduto se il drago assume una forma non draconica.

3. Un bonus di competenza ai suoi Tiri Salvezza nei confronti delle capacità magiche, naturali, straordinarie e soprannaturali dei draghi (per esempio l’arma a soffio, la presenza terrificante, gli effetti del colpo di coda, etc.) ma non nei confronti degli incantesimi lanciati dai draghi.

Tutti i bonus sopraelencati ammontano a +1 per ogni livello del Maestro in questa classe di prestigio; per esempio, un Maestro dei Draghi di 7° livello ottiene un bonus di +7.

Occhi di Drago (Mag): Gli occhi del Maestro diventano come quelli del drago scelto, ed egli ottiene scurovisione e vista cieca entro 36 metri, ed è in grado di vedere attraverso qualunque oscurità naturale o magica.

Se osserva un drago di categoria d’età minore o uguale al suo livello di Maestro dei Draghi, ottiene anche tutti i benefici dell’incantesimo arcano visione del vero (MdG pag. 280) e pertanto è in grado di vedere perfettamente draghi invisibili, camuffati magicamente, soggetti a metamorfosi e ad incantesimi didistorsione sfocatura e, concentrandosi, anche draghi in forma eterea.

Questa è una capacità magica che può essere utilizzata una volta al giorno e dura un round per livello dell’incantatore.

Maestro del Secondo Circolo: La CD di tutti gli incantesimi del Maestro dei Draghi aumenta di 1 punto per ogni suo livello in questa classe di prestigio quando il suo bersaglio è un drago (anche in forma non draconica).

Esempio: un Inv 7/MdDra 7 con Int 19 lancia un cono di freddo che coinvolge quattro umani, dei quali uno (all’insaputa del Maestro) è in realtà un drago trasmutato in umano con metamorfosila CD per dimezzare i danni dell’incantesimo è 19 (10+5+4) per gli umani e 26 (10+5+4+7) per il drago.

Artigli di Drago (Mag): il Maestro ottiene un bonus di potenziamento alla Forza di 2 punti per ogni Circolo raggiunto, mentre le sue mani ed i suoiavambracci diventano artigli draconici (l’aspetto esatto dipende dalla tipologia di drago scelto). A partire dalla sua azione successiva, egli può utilizzare gli artigli per sferrare attacchi senz’armi come se fossero armi naturali. Il Maestro attacca con un artiglio e può utilizzare l’altro per un attacco con mano secondaria (gli artigli sono considerati armi leggere); se dispone di attacchi multipli li usa normalmente quando attacca con gli artigli. Cia scun artiglio infligge 2d6 danni + il modificatore di Forza. Se l’incantatore lotta con un avversario, infligge danni da artiglio con ciascuna prova di lotta riuscita (si noti però che l’incantatore non ottiene il talento Afferrare Migliorato, e quindi provoca attacco di opportunità se tenta di iniziare una lotta). Il Maestro può estendere gli artigli fino a 1,8 metri, il che gli garantisce una portata di 3 metri, oppure può ritrarli sino a 30 cm come azione gratuita. Quando l’effetto è in corso, l’incantatore non può lanciare incantesimi con componente somatica o materiale, e qualsiasi oggetto magico indossato nelle mani viene temporaneamente assorbito e cessa di funzionare.

Artigli di Drago è una capacità magica (di Trasmutazione) che può essere utilizzata una volta al giorno e dura un round per livello dell’incantatore.

Fauci di Drago (Mag): il Maestro materializza fauci draconiche di pura forza che attaccano un avversario entro un raggio di azione Medio. L’effetto è del tutto analogo a quello dell’incantesimo divino arma spirituale (MdG pag. 179) tranne che per il fatto che evoca delle fauci fantasma anziché un’arma e il danno inflitto con ogni colpo andato a segno ammonta a 2d8 danni +2 danni per ogni Circolo raggiunto dal Maestro (per esempio, 2d8+8 danni per un Maestro del Quarto Circolo).

Fauci di Drago è una capacità magica (di Invocazione [Forza]) che può essere utilizzata una volta

al giorno e dura un round per livello dell’incantatore.

Maestro del Terzo Circolo: Il Maestro acquisisce l’abilità di eludere (una capacità straordinaria), esattamente come un ladro di 2° livello.

Scaglie di Drago (Mag): La pelle del Maestro si ricopre di scaglie di drago (il cui aspetto è appropriato al drago scelto) che gli garantiscono un bonus diarmatura naturale di +1 per ogni Circolo raggiunto. Questa è una capacità magica (di Trasmutazione) che può essere utilizzata una volta al giorno e dura 10 minuti per livello dell’incantatore.

Maestro del Quarto Circolo: Il Maestro acquisisce in modo permanente una riduzione del danno di 5/+N, dove N è il circolo raggiunto; per esempio, un Maestro del Quarto Circolo ottiene una riduzione al danno di 5/+4. Questa è una capacità soprannaturale.

Ali di Drago (Mag): Dalle spalle del Maestro spuntano due ali draconiche del tipo appropriato, che gli permettono di volare con manovrabilità buona come l’omonimo incantesimo. Questa è una capacità magica (di Trasmutazione) che può essere utilizzata una volta al giorno e dura fino ad 1 ora

per livello dell’incantatore.

Maestro del Quinto Circolo: Il Maestro può utilizzare un’arma a soffio analoga a quella del drago scelto, sia per tipo di energia (fuoco, acido, freddo o elettricità) che per forma (lineare o cono). Anche se il drago scelto può fare uso di più tipologie di armi a soffio (come nel caso dei draghi metallici), il Maestro dispone solamente del soffio che infligge danni da energia.

L’arma a soffio del Maestro dei Draghi infligge 1d8 danni per livello dell’incantatore, ed ha un’area di effetto analoga a quella dell’arma a soffio di un drago di taglia Media (vedi MdM pag. 58):

1. Soffio lineare: un cilindro di 18 m di lunghezza e 1,5 metri di diametro.

2. Soffio conico: un cono di 9 m di lunghezza e 9 metri di diametro alla base.

Un tiro salvezza Riflessi riuscito permette di dimezzare i danni; la CD è 15 + il modificatore di Costituzione del Maestro + qualunque altro modificatore che si applichi agli incantesimi di invocazione o al tipo di energia scelto (per esempio il talento Incantesimo Focalizzato [Invocazione] o il talento Sangue di Fuoco*se il soffio è basato sul fuoco).

Questa è una capacità soprannaturale (un effetto di Invocazione [energia]) che può essere utilizzata una volta al giorno come azione standard.

* Questo talento è descritto in FR (pag. 38)

Gran Maestro dei Draghi: Il Gran Maestro ottiene i seguenti privilegi e poteri speciali.

Privilegi del Gran Maestro: Il personaggio ottiene un bonus intrinseco di +4 al punteggio di Costituzione e diventa immune alla presenza terrificante dei draghi e all’arma a soffio del drago scelto.

Suprema Padronanza dei Draghi: Il Gran Maestro è in grado di assumere a volontà l’aspetto ed i poteri della tipologia di drago scelto, e di restare indefinitamente in questa forma. Come azione di round completo, si trasforma in un drago del tipo appropriato con il suo stesso numero di Dadi Vita (sono quindi il suo livello di personaggio e la tipologia di drago scelto a determinare la categoria d’età del drago in cui si trasforma: per esempio, un Inv 9/MdDra 10 che ha scelto il drago verde al primo circolo può trasformarsi in un drago verde adulto giovane da 19 DV; poiché il drago verde di questa categoria d’età descritto nel Manuale dei Mostri ha solamente 17 DV, è necessario applicare un avanzamento di 2 DV; se lo stesso Gran Maestro fosse un Inv 13/MdEAc 10, potrebbe trasformarsi invece in un drago verde adulto maturo da 23 DV). Questa trasformazione non gli fa riguadagnare alcun punto feritaAnche la trasformazione inversa richiede un’azione di round completo. Mentre la trasformazione è in corso, il personaggio è considerato nella vecchia forma (per esempio umanoide se sta assumendo le sembianze di drago), perde il suo bonus di Destrezza alla CA e non può compiere nessun’altra azione (neppure parlare o muoversi di 1,5 metri).

Il personaggio acquista tutte le capacità fisiche (inclusi i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione), naturali, straordinarie, soprannaturali e magiche del drago nel quale si trasforma, ed è considerato a tutti gli effetti un drago anziché un umanoide. Non ottiene però i talenti del drago (ma mantiene i suoi), i punteggi di abilità del drago (tranne Ascoltare, Nuotare, Osservare, Saltare e Scalare se sono migliori dei suoi), né la capacità di lanciare incantesimi di quel drago (cioè la capacità di lanciare incantesimi come uno stregone di fissato livello; il Maestro resta comunque in grado di lanciare i suoi incantesimi, come chiarito più sotto).

Il Gran Maestro conserva i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, il suo livello di personaggio, la classe, i punti ferita (nonostante qualsiasi alterazione del punteggio di Costituzione), l’allineamento, il bonus di attacco base, i tiri salvezza base (eventualmente modificati dai nuovi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione), le capacità straordinarie e magiche ma non quelle soprannaturali.

In forma draconica, il Gran Maestro può lanciare incantesimi con componente verbale e somatica, ed anche con componente materiale e focus se ha accesso ai materiali necessari.

Quando avviene la trasformazione in drago, tutto l’equipaggiamento del personaggio si fonde con la nuova forma, divenendo inutilizzabile: le componentimateriali ed i focus fusi in questo modo non possono essere utilizzati per lanciare incantesimi.

La Suprema Padronanza dei Draghi è considerata una capacità magica, e come tale può essere dissolta, sebbene il Gran Maestro possa tornare ad assumere nuovamente la forma draconica tutte le volte che desidera. Se il Gran Maestro entra in contatto con un’area di anti-magia mentre si trova in forma draconica, gli effetti di questa capacità magica non vengono soppressi fin quando almeno la metà del suo corpo non viene a trovarsi all’interno dell’area di anti-magia.

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