Il 5°Clone



Una sbirciata sul Playtest di Mythic Adventures

Traduzione dell’articolo “Mythic Playtest Sneak Peek” del Blog Paizo Martedì 28 Agosto 2012, pubblicata su concessione di Giochi Uniti.
Autore: Jason Bulmahn
Traduzione: Roberto Pecoraro
Revisione: Susanna Ruffato
Supervisione: Massimo Cranchi

Il playtest pubblico di Mythic Adventures dovrebbe essere pronto entro la fine di settembre, ma eccovi ora una breve sbirciata: un minotauro mitico personalizzato!

La terminologia e la formattazione di alcune delle capacità potrebbero cambiare, ma ve lo mostriamo ora per darvi un’idea di come un mostro preesistente può essere aggiornato con capacità mitiche per farne una sfida dal GS adeguato per PG mitici o difficile (ma non impossibile) per PG non mitici. Si noti il GM (grado mitico) indicato dopo il GS, sottotipo “mitico”, un aumento di statistiche come armatura naturale e punti ferita, l’aggiunta di RD, RI, potenza mitica, segreta, l’etichetta (mitico) dopo il talento Attacco Poderoso, e il dominio padronanza. Bizzarro!

Minotauro Mitico GS 4/GM 2
PE 2.400
CM umanoide mostruoso Grande (mitico)
Iniz +0; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +10

DIFESA

CA 16, contatto 9, impreparato 16 (+7 naturale, –1 taglia)
pf 65 (6d10+32)
Temp +6, Rifl +5, Vol +5
Capacità difensive astuzia naturale; RD 5/epico; RI 17

ATTACCO

Velocità 9 m
Mischia ascia bipenne +10/+5 (3d6+7/x3), corno +5 (1d6+2)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali carica possente (corno +15, 2d6+7), potere mitico (2/giorno, 1d6), segreta, spingere (corno, 3 m)

STATISTICHE

For 21, Des 10, Cos 15, Int 7, Sag 10, Car 8
Att base +9; BMC +15 (+17 spingere); DMC 25
Talenti Attacco Poderoso (mitico), Spingere Migliorato, Tempra Possente
Abilità Furtività +2, Intimidire +5, Percezione +10, Sopravvivenza +10; Modificatori razziali +4 Percezione, +4 Sopravvivenza
Linguaggi Gigante
QS padronanza del dominio

ECOLOGIA

Ambiente rovine temperate e sotterranei
Organizzazione solitario
Tesoro doppio (ascia bipenne, altro tesoro)

CAPACITÀ SPECIALI

Astuzia naturale (Str) Anche se i minotauri non sono particolarmente intelligenti, possiedono un’astuzia naturale e una capacità logica innata. Questo li rende immuni agli incantesimi labirinto e gli impedisce di perdersi. Inoltre, è impossibile coglierli impreparati.
Padronanza del Dominio (Sop) Un minotauro può designare un’area (di non più di 30 metri di lato) come suo dominio personale (generalmente un labirinto o altre costruzioni confondenti). Come azione di movimento, il minotauro può teletrasportarsi da un punto all’altro del suo dominio, come se usasse teletrasporto superiore. Inoltre, ogni volta che il minotauro deve effettuare un tiro salvezza mentre è all’interno del suo dominio, può tirare due volte e tenere il risultato migliore. Un minotauro può cambiare il suo dominio una volta a settimana.
Segreta (Sop) Ogni volta che il minotauro colpisce una creatura con il suo attacco con il corno come parte di una carica possente, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 15 o viene spedito in una prigione extradimensionale, funziona come l’incantesimo labirinto ma dura per non più di 1d4+1 round. La CD del tiro salvezza è basata su Saggezza e include bonus razziale +2.

Sean K Reynolds
Designer

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