Il 5°Clone



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Scopri tutte le notizie più aggiornate su D&D, Pathfinder GDR e sui principali giochi di ruolo. Tieniti aggiornato sugli eventi ludici, tornei e fiere e tutte le ultime novità presentate dal 5°Clone!

[11 Febbraio 2004] Cos'è un Gioco di Ruolo...

Cos'è un Gioco di Ruolo? …fammi pensare... Ecco! ...Ti ricordi quando giocavi a pistoleri e cowboy, oppure agli alieni? Tu sei il cowboy...la tua fantasia è il Selvaggio West. Sei tu che decidi cosa essere... in ogni momento. ...protagonista, antagonista, spalla, comparsa, sei tu a scegliere ogni volta il ruolo che più ti piace. Ogni tua scelta, qualsiasi gesto tu compia, anche una semplice parola possono cambiare tutto.

[11 Febbraio 2004] Progredire con i livelli epici

 

 

 

Progredire con i livelli epici

Quando iniziamo a progredire con i livelli epici è sempre utile prendere visione di tutte quelle che sono le possibiità che le varie espansioni per D&D che sono uscite, offrono in quanto a classi di Prestigio. Spesso difatti ci si trova di fronte una scelta anche abbastanza importante sfruttare le classi di prestigio oppure lasciare il proprio personaggio di classe "pura".

Nella scelta di questo importante passo per il vostro PG. Cerchiamo di esservi utili con alcune riflessioni. Innanzitutto questa importante scelta spetta soprattutto a “voi” non fate influenzarvi da chi vi dice (master o altri giocatori) o vi consiglia di continuare ad avanzare con la vostra classe, di fare un biclasse, o di utilizzare una classe di prestigio.

La cosa migliore da fare è vedere cosa effettivamente può essere più utile al vostro PG. Sarebbe importante prima di fare questa scelta (che vi ricordo può essere revocata solo con la morte!!!) analizzare tutte le criticità del vostro PG ed evidenziare quelli che sono i punti più critici tra i punti “critici” emersi!

Solo cosi vi sarà poi possibile affrontare il problema e vi renderete conto presto che anche solo un paio di livelli nella vostra futura classe vi saranno fondamentali.

Per fare questi abbinamenti e scegliere al meglio quale classe utilizzare, presto distribuiremo proprio in questa sezione del sito un'elenco con tutte le classi di prestigio attualmente uscite e con una loro breve descrizione. Crediamo inoltre che possa esservi utile rileggere la parte che nel manuale del giocatore (sia che voi giochiate alla 3ed o alla 3.5ed) parla di come procedere se si sceglie di realizzare personaggi biclasse.

[11 Febbraio 2004] Come sfruttare i vari personaggi del Party: I maghi 2° Parte

Come abbiamo visto, i maghi sono una di quelle classi che hanno una quantità infinita di risorse a disposizione, limitate solo dalla fantasia del giocatore e del DM. Un'altro aspetto che non deve essere assolutamente sottovalutato dei maghi e degli altri incantatori in genere, è la loro abilità nel fabbricare oggetti magici. Come ben sapete nella nuova edizione 3.5 i talenti di creazione sono rimasti per lo più invariati ed è possibile quindi sfruttarli a dovere. Far costruire degli oggetti ai propri personaggi spesso, anzi, sempre è il modo migliore per risparmiare denaro, ma non di certo tempo. L'unico vero limite difatti del costruire oggetti magici è proprio dato dal tempo. Il calcolo come ben sapete dipende dal valore in monete d'oro che avrà l'oggetto una volta completato, quindi, in poche parole, più è potente l'oggetto, più ci vorrà del tempo per costruirlo!. Questo non toglie comunque che se avete a disposizione un pg che ha voglia, soldi e tempo per costruire un oggetto magico, non dobbiate sfruttarlo. La cosa più interessante che emerge dalla costruzione degli oggetti, è che non siete legati a costruire niente di simile che già esiste in "commercio" ma potete spaziare la dove la fantasia, le esigenze e il vostro portafogli vi portano. Uno dei modi migliori per sfruttare questa caratteristica è senza dubbio quello di creare oggetti che abbiano più di un potere e meglio ancora di crearne uno che racchiuda in se quello che prima era dentro 2 o 3 oggetti che occupavano a loro volta degli slot preziosi....continua

[11 Febbraio 2004] Castle Sim 1° parte

Ecco il regolamento che stiamo creando per gestire un castello o una proprietà in genere. Ricordo che tutto il sistema è stato totalmente creato da noi e serve per dare un idea molto reale di quello che può significare gestire delle proprietà.

Aggiorneremo periodicamente questa sezione con le nuove regole che stiamo creando. Grazie per la pazienza.

Regolamento Base

Per dar vita alla nostra proprietà abbiamo bisogno di determinare con precisione le dimensioni, la posizione, quali risorse sono presenti nel territorio circostante. Una volta che abbiamo individuato queste caratteristiche di base possiamo procedere a costruire e a vedere cosa inserire nel nostro possedimento. Come vedremo in seguito la dimensione del nostro "castello" è fondamentale per calcolare molte variabili, cosi come la dimensione è importante per ogni componente che inseriamo. Tutti questi calcoli possono essere poi stravolti dalla nostra matrice dell'andamento.

Le dimensioni
Dimensioni della Proprietà/beni e relativi bonus
Piccolissima (1), piccola (1,5), media (2), grande (4), grandissima (6), enorme (8), colossale (14), mastodontica (20).

L'andamento della nostra Proprietà

Quanta gente verrà nel mio castello? Quante persone vorrano lavorare da me? Quanti soldi mi renderà il tempio questo mese? Per dare una risposta a tutte queste domande abbiamo elaborato un sistema molto semplice ed immediato per far si che l'andamento della nostra proprietà possa essere più veritiero possibile. Abbiamo creato quindi una sorta di scale che attreverso degli opportuni modificatori può essere influenzata da ciò che facciamo nel corso della nostra vita da PG.

Andamento
Tiro d20
modificatore %
Disastroso
1-2
-70 %
Pessimo
3-5
-50 %
Mediocre
6-8
-25 %
Normale / Medio
9-12
0 %
Buono
13-15
+ 25 %
Ottimo
16-18
+50 %
Eccellente
19-20
+70 %
Al tiro del d20 vanno applicati una serie di modificatori in base alle seguenti variabili:
Punteggio di Autorità compreso tra 1-10
+1
Punteggio di Autorità compreso tra 11-20
+2
Punteggio di Autorità compreso tra 21- in poi (+1 ogni 10)
+3
Chi possiede la proprietà ha intrapreso delle guerre e le ha perse
-3
Chi possiede la proprietà ha intrepreso delle guerre e le ha vinte
+3
Ostilità con altri territori vicini
-2
I territori adiacenti sono in pace con la proprietà
+2
Per ogni 5 punti in Felicità si guadagna un bonus di
+1

Costi mensili

Questi costi rappresentano le spese minime che dovete affrontare, come vedete sono calcolate per un andamento normale della vostra proprietà, Se l'andamento cambia dal normale bisogna usare le percentuali corrette per rivedere i costi. Esempio ( andamento pessimo il costo di cibo e bevande aumenta del 50% , quindi non sono più 20 mo a persona ma bensi 30 mo a persona, viceversa con un andamento ottimo)

Cibo/bevande (media)
20 mo per persona
Mantenimento generale (medio)
(2 mo x (liv. seguace/2)) al quadrato) x 10

Mantenimento fisso del castello (media)

dimensione del castello x 500 mo
Costi di acquisizione delle Attività e dei Servizi
Tipologia di Attività
Costo di Acquisizione
Mantenimento mensile
Falegnameria
1000 mo
10 mo
Fattoria
3200 mo
25 mo

Panificio

4000 mo
50 mo
Concieria
6000 mo
60 mo
Armeria
13000 mo
200 mo
Cartografia
18000 mo
80 mo
Emporio
24000 mo
70 mo
Negozio di Magia
30000 mo
300 mo
Alchimista
-
30 mo
Architetto / Ingegnere
-
150 ma
Avvocato
-
30 mo
Carrettiere
-
90 ma
Cuoco
-
30 ma
Disegnatore
-
180 ma
Domestico
-
30 ma
Fabbro
-
120 ma
Guardiano di Animali
-
450 mr
Scudiero
-
450 mr
Impiegato
-
120 ma
Intrattenitore / Artista
-
120 ma
Lavoratore semplice
-
30 ma
Muratore / Artigiano
-
90 ma
Portatore
-
30 ma
Saggio
100 - 250 mo
90 mo
Scrivano
-
90 ma
Soldato di Ventura
-
60 ma
Soldato di V. Comandante
-
6 ma
Valletto / Lacchè
-
60 ma
Spia
-
120 mo
Esploratore semplice
-
10 mo
Esploratore comandante
-
30 mo
Scout
-
50 mo
Erboristeria
2000 mo
20 mo
All'interno di ogni possedimento i cibi e tutto il resto che serve per sopravvivere che non è prodotto nella stessa proprietà si intende essere importato da città vicine ed i costi sono già inclusi nelle formule.

Entrate

Le entrate possono essere di due tipi: o da risorse naturali, o da attività che vengono create all'interno della propria proprietà, castello, città. La lista che trovate di seguito è costantemente aggiornata ogni volta che troviamo qualche nuova attività o risorsa da inserire. Le rendite delle attività sono da intendersi con un andamento generale della proprietà a livello normale, come vedremo in seguito se l'andamento è basso o alto le entrate possono variare considerevolmente.

Entrate da risorse naturali

Per avere questo tipo di risorse bisogna effettuare una ricerca nel territorio circostante e vedere quante, quali e di che dimensioni sono le risorse che ci circondano. La ricognizione del territorio può portare via molto tempo e denaro a seconda del raggio che vogliamo osservare.

Legno (2 mr per unità di legno) un boscaiolo riesce ad abbattere e trasformare in legname utile 10 unità di legno al giorno. (Ogni albero ha tante unità di legno quanto è il bonus delle sue dimensioni x 2.)
Roccia (1 mr per 50 unità di roccia semplice estratta). Un minatore riesce ad estrarre e trasformare in roccia utile 1000 unità di roccia al giorno
Acqua (1 mr per 50 unità di acqua). Un pozzo riesce a fornire 1000 unità di acqua al giorno x le sue dimensioni.
Oro (1 mo per 1 unità d'oro estratta). Un minatore riesce ad estrarre e rendere utili 10 unità d'oro al giorno.
Argento (1 mo per ogni 10 unità di argento estratte). Un minatore riesce ad estrarre e rendere utili 100 unità di ferro al giorno.
Ferro ( 1 mo per ogni 200 unità di ferro estratte). Un minatore riesce ad estrarre e rendere utili 100 unità di ferro al giorno.

Entrate da attività e servizi forniti nella proprietà

Per insediare queste attività e servizi all'interno di una proprietà bisogna sostenere dei costi di acquisto che trovate nella tabella "Costi di Acquisizione di attività e servizi". Nella stessa tabella poi trovate anche il costo di mantenimento mensile che ogni servizio comporta.

Servizio o Attività
Entrate x dimensioni
Note
Falegnameria
20 mo x le dimensioni
al mese
Fattoria
32 mo x le dimensioni
al mese
Panificio
50 mo x le dimensioni
al mese
Concieria
65 mo x le dimensioni
al mese
Armeria
300 mo x le dimensioni
al mese
Cartografia
420 mo x le dimensioni
al mese
Emporio
650 mo x le dimensioni
al mese
Negozio di Magia
800 mo x le dimensioni
al mese
Erboristeria
30 mo x le dimensioni
al mese
Il punteggio di Felicità

Il punteggio di Felicità indica lo stato d'animo dei vostri cittadini. Esso come vedremo in seguito influenza molte attività legate alla vostra proprietà, ed influenza anche l'andamento generale della stessa. Le variabili che influenzano la felicità sono: il livello delle tasse, il tenore di vita, e il livello di autorità.

Tasse
A seconda del valore delle tasse che vengono imposte nel proprio territorio, i vostri seguaci, discepoli, o semplici visitatori risponderanno in maniera diversa. Il bonus/malus sulla felicità influenza appunto il livello di Felicità mentre il bonus/malus nuovi Arrivi si somma alla percentuale dell'andamento per delineare la quantità di persone che vengono attirate dalla tua proprietà.
Ammontare in mo di tasse
Bonus/Malus Felicità
Bonus/Malus Arrivi
-0,1
+1
+2%
0,5
+5
+10%
1
+4
+8%
1,5
+3
+6%
2
+2
+4%
2,5
+1
+2%
3
+0
+0%
3,5
-1
-2%
4
-2
-4%
4,5
-3
-6&
+ 0,5
-1
-2%
Tenore di Vita
A seconda del grado di tenore di vita che un soggetto ha viene influenzato il valore di felicità. Il tenore di vita viene calcolato in base ad una serie di bonus e il punteggio può variare molto anche a seconda di situazioni che possono essere esterne a l'area che stiamo considerando.
Condizione
Bonus / Malus Felicità
Bonus / Malus Arrivi
Nessuna guerra negli ultimi 5 anni ( a scalare ogni anno in meno di guerra si toglie un punto di bonus felicità e il 2% alla percentuale di arrivi)
+5
+10 %
La proprietà si trova a 50 km da una metropoli ( per ogni 50 km in più di distanza da una grande metropoli il bonus diminuisce di un punto, mentre il bonus arrivi di 2%)
+5
+10%
Nella proprietà ci sono attività commerciali (il bonus aumenta di un punto per ogni attività in più esistente nella proprietà e viceversa per ogni attività in meno mentre il bonus varia per la stessa condizione di +/- 1%)
+1
+1%
Il bilancio della proprietà è in attivo (si aumenta di un punto e dell'1% per ogni 3000 mo sopra all'attivo e viceversa)
+1
+1%
Autorità
A seconda del punteggio di autorità del PG il livello di felicità della sua proprietà aumenta o diminuisce. I tuoi seguaci sono felici se il suo condottiero è un uomo carismatico che ispira fiducia e coraggio con il solo sguardo.
Punteggio di Autorità del PG
Bonus / Malus Felicità
Bonus / Malus Arrivi
0-5
+1
+5%
6-11
+3
+10%
12-17
+5
+15%
+5
+2
+5%

[11 Febbraio 2004] Come sfruttare i vari personaggi del Party: I maghi 1° Parte

Spesso all'interno di un gruppo i pg non comprendono il fatto che più che sfruttare le risorse dell'ambiente che li circonda, dovrebbero utilizzare e sfruttare a fondo i loro compagni. Alcuni esempi importanti che possono rendere un party che collabora molto più "prestante" sono tutti quegli esempi legati soprattutto al lancio degli incantesimi. Sfruttare a dovere gli incantatori arcani e divini può essere una carta vincente contro molte delle sfide che i pg incontreranno. Per un mago come Xantor ad esempio (attualmente di 17 liv) non dovrebbe essere un problema memorizzare qualche incantesimo per i suoi amici! Ecco una lista di incantesimi arcani utili a tutto il party: invisibilità, astuzia della volpe, forza del toro, grazia del gatto, movimenti del ragno, resistenza dell'orso, saggezza del gufo, splendore dell'aquila, ira, eroismo, arma magica superiore, velocità, invisibilità superiore, pelle di pietra, globo di invulnerabilità, eroismo superiore, riflettere incantesimo, protezione dagli incantesimi.

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