COMPLETE ADVENTURER


Dungeons & Dragons

COMPLETE ADVENTURER

Recensione di Dedalo

Layout di Nadir Sharpblade


Il Complete Adventurer, ultimo esponente del capitolo dei “Complete”, ben rappresenta l’elemento di chiusura di questa serie di manuali, che si sono posti l’obiettivo di aggiornare alla 3.5 il materiale edito nei vari manualetti tematici dedicati alle classi nell’edizione precedente, completandoli e adattandoli alle nuove meccaniche di gioco (ma vi anticipiamo che per il 2006 è stata recentemente annunciata l’uscita di un Complete Psionics).

E questo suo essere un manualetto di chiusura non consiste esclusivamente nel fatto di essere l’ultimo in ordine cronologico, ma anche e sopratutto perché in esso sono confluiti più elementi, che spesso, è da sottolineare, non hanno molto in comune tra loro.

Questo infatti dovrebbe rappresentare, come il titolo e il disegno che fa capolino in copertina, il “Complete” dedicato alle classi che hanno fatto dell’affidarsi alle loro abilità il loro punto di forza: ladri, bardi e ora, con la 3.5, ranger.

Eppure vedremo che all’interno vi saranno sorprese che ben si estendono ad altre classi.

Andiamo quindi a dare un’occhiata più da vicino ai contenuti:


Capitolo 1: Classi

Come di regola, le classi base inserite ex novo sono tre, ed è subito da sottolineare che in questa occasione si tratta di classi che non hanno fatto la loro apparizione in un precedente manuale.
Le tre classi sono accomunate da dei punti che saltano all’occhio: dadi vita poco generosi, punti abilità a volontà e filo conduttore palese: la furtività.

Se il Ninja si specializza nel Sudden Strike, una versione impoverita dell’Attacco Furtivo, e nella capacità di divenire invisibile ed etereo per brevi periodi, lo Scout rappresenta il perfetto connubio tra Ranger e Ladro.

Un buon numero di talenti bonus, capacità come Nascondersi in Piena Vista, mutuate dal ranger, e la capacità di infliggere danno extra, se in grado di attaccare dopo aver mosso più di tre metri, lo rendono una classe adeguata a chi non voglia esporsi più di tanto in prima linea, ma voglia piuttosto essere il tuttofare del gruppo, con peculiarità adatte alla vita in ambienti selvaggi, senza per questo rinunciare ad una discreta capacità marziale.

Chiude la rassegna lo Spellthief, che come il nome suggerisce è un ladro specializzatosi nel furto... di incantesimi.

In effetti qui si racchiude l’intero suo potenziale, e tutte le sue debolezze.

Accettando il prezzo di una progressione degli attacchi furtivi dimezzata rispetto ad un normale ladro, lo Spellthief acquisisce la capacità di sottrarre gli incantesimi memorizzati, o gli slot inutilizzati per stregoni e affini, agli usufruitori di magia che fossero bersaglio dei suoi attacchi furtivi.
Con il proseguo dei livelli la classe implementa tale capacità giungendo a sottrarre capacità magiche, resistenza agli incantesimi come anche resistenza all’energia.

Tutto questo, unito ad una modesta capacità di lanciare incantesimi, propri oltre che quelli sottratti, lo rende una classe esasperatamente specializzata: una sorta di rischiatutto, dove un avversario non incantatore rappresenterà una minaccia ben superiore alla norma.


Capitolo 2: Classi di prestigio

Zoccolo duro del manuale, le classi di prestigio vedono, come sempre, una buona rassegna di più o meno graditi ritorni, accompagnati da tante nuove entrare.

Indubbio filo conduttore è la ricerca della combinazione tra classi, in particolar modo tra il ladro e le altre classi base.

Si inizia quindi con l’accoppiata Daggerspell Mage e Daggerspell Shaper, il primo perfetto connubio di ladro e mago/stregone, specializzato nel combattimento a due armi con i pugnali, e ladro-druido il secondo, in grado di infondere nei propri attacchi naturali, quando in forma selvatica, le capacità speciali dei propri pugnali.

Tra i ritorni di volti noti farà scalpore il Master of many forms, riedizione 3.5 del famigerato Trasformista della 3.0, noto “ammazza-DM”.

Reso finalmente una classe equilibrata e giocabile non tarderà nel farsi strada tra le vostre schede.

Sempre per la serie ladro/altro troviamo poi lo Shadowbane Inquisitor e lo Shadowbane Stalker, ladro/paladino il primo, con una visione del combattere il male non proprio pacifista, e chierico/ladro il secondo, degno compagno dell’inquisitor nel combattere il male anche senza seguire lo scontro aperto.

Tra gli altri graditi ritorni si segnala la Tempesta, ora ridotta a 5 livelli ricchissimi di benefici, così come il Ladro Acrobata, anch’egli ridotto e concentrato nelle capacità offerte.

E’ inoltre presente tutta una serie di classi prettamente druidiche, senza dimenticare il ranger e il nuovo giunto scout: ritroveremo quindi il Domatore di Bestie, con il suo piccolo esercito di compagni animali, ed il radicalmente rinnovato Signore degli Animali, ora divenuto una classe prettamente improntata al combattimento.

Chiudono la carrellata alcune classi di prestigio che danno l’impressione di essere un mero riempitivo, con scarsi elementi di interesse ed abilità che risultano essere una mescolanza di altre classi: niente di appetibile sia sul versante dell’interpretazione che del puro power-playing.


Capitolo 3: Abilità e Talenti

In un manuale dedicato ai personaggi specializzati nell’utilizzo delle abilità non poteva mancare una cospicua parte di pagine ad esse dedicate: ed ecco quindi una rassegna di otto pagine dedicata alla rivisitazione delle abilità descritte nel Manuale del Giocatore, implementate nelle loro possibilità di utilizzo, con nuove classi di difficoltà e nuove prove con esse effettuabili.

Anche se non si tratta di una novità assoluta (basti vedere altri manuali come Races of Stone), va sottolineato che tali regole supplementari sono senza dubbio di un certo interesse, andando a coprire molti dei buchi che le regole base avevano purtroppo lasciato aperti.
Segue poi la prevedibile carrellata di nuovi talenti, tra cui spiccano quelli dedicati al combattimento a due armi, grazie ai quali si potrà effettuare un doppio attacco come azione standard, oppure utilizzare due armi medie senza penalità aggiuntive.

Interessantissimi i talenti dedicati alle combinazioni monaco-altre classi, con i quali , ad esempio, poter ottenere un ladro che cresce come danno dei propri colpi senz’armi al pari di un monaco, o un ladro ranger che amalgama nemici prescelti e combattimento senz’armi.

Non mancano talenti adeguati al combattimento in prima linea, come il devastante Leap Attack, e una buona rappresentanza di talenti dedicati agli incantatori, tra i quali menzioniamo Extraordinary Spell Aim, che consente di emulare capacità dell’arcimago di lasciare dei vuoti nelle aree dei propri incantesimi, oppure Mobile Spellcasting, l’attacco rapido degli incantatori, con cui ottenere una azione di movimento extra durante il lancio di un incantesimo.
Chiudono la serie i talenti selvatici, con i quali i druidi e gli usufruitori della forma selvatica potranno beneficiare di capacità proprie di alcuni animali pur non assumendone la forma.


Capitolo 4: Equipaggiamento e attrezzi del mestiere

Si registra una interessante svolta in questo capitolo.

La WotC, invece che propinarci la solita serie di nuove armi esotiche, spesso mere versioni camuffate di armi ben note, ha introdotto una gradevole innovazione le armi “varianti”.

Sono queste armi che risultano essere delle implementazioni di armi da guerra o semplici, con capacità aggiuntive, come il bastone ferrato che impedisce di essere fiancheggiati se utilizzato sulla difensiva, o il pugnale spinato, che fornisce un bonus extra ai danni inflitti con un attacco furtivo.

La peculiarità di queste armi è che i talenti che si applicano alle loro versioni base vengono ad esse estesi: in pratica, talenti come Arma Focalizzata si applicheranno sia ad un normale bastone ferrato, sia alla sua versione esotica-modificata, con un buon risparmio in termini di talenti spesi.

Seguono poi una serie di oggetti alchemici, con i quali ottenere benefici non paragonabili ai consueti oggetti magici, ma col vantaggio di essere accessibili anche a chi non è pratico di arti arcane o divine.

Notevoli si riveleranno le capsule alchemiche: semplici strumenti con i squali ottenere disparati effetti, come la capsula da incorporare nella dentatura, per rilasciare quando necessario una dose di veleno, oppure un antidoto, e così via, per poi passare alle versioni militari di tali capsule, grazie alle quali cospargere all’occorrenza le nostre armi di sostanze che ci consentiranno di annullare le possibilità di mancare bersagli incorporei, o di infliggere danni extra elementali per brevi periodi, come anche di emulare le proprietà di un’arma in argento alchemico.


Capitolo 5: Magie

Eccoci giunti all’immancabile rassegna di nuovi incantesimi, qui legati da un evidente filo conduttore: incentivare ulteriormente le combinazioni tra classi, in particolare tra ladro e qualsiasi classe incantatrice.
Ecco quindi incantesimi come grave strike o golem strike, rispettivamente per chierico e stregone/mago, che vi consentiranno di rendere avversari non morti o costrutti vulnerabili agli Attacchi Furtivi, aggirando così uno dei maggiori limiti di questa capacità speciale.

Altri incantesimi sono creati appositamente per enfatizzare le capacità di classi di prestigio presentate nello stesso manuale, come daggerpell stance, che donerà ai vostri druidi e stregoni/maghi un motivo in più per intraprendere la strada delle due classi loro dedicate, specializzate nell’uso di due pugnali (vedi sopra, Capitolo 2), conferendo diversi e potenti bonus all’unico prezzo di usare tale combinazione di armi.

Non mancano incantesimi di riguardo nei confronti del ranger: grazie ad arrow mind potrete finalmente attaccare con armi a distanza senza provocare attacchi di opportunità in mischia, mentre con sniper’s shot il vostro prossimo attacco furtivo non incontrerà limiti di distanza, per poi giungere al notevole blade storm, grazie al quale sarà possibile effettuare un doppio attacco, uno per arma che si brandisce, contro ogni avversario si stia minacciando in mischia.

Per il bardo va sottolineato come la maggior parte dei suoi incantesimi siano mere ristampe di materiale presente ne Il Canto e Il Silenzio, con volti noti come trenodia infernale o allegro, di cui molti avrebbero fatto volentieri a meno.



Capitolo 6: Organizzazioni

Vero elemento di distinzione della serie Complete, in risposta alla pressante richiesta da parte degli utenti di materiale che non fosse una semplice accozzaglia di dati, ecco il capitolo dedicato alle organizzazioni, con le quali costruire un interessante background per i vostri personaggi, giocanti e non, e grazie alle quali poter creare tutta una serie di fitti intrecci, che potranno costituire uno spunto come lo zoccolo duro della vostra trama.

Troveremo quindi una breve descrizione del passato di ogni sistema organizzativo, come il clan ninja della Lama del Drago e la sua storia insanguinata da un terribile tradimento, per poi analizzare quali siano le modalità di entrata per far parte di tale organizzazione, quali siano i benefici che un membro del clan otterrebbe con la sua affiliazione, e quali possano essere gli “agganci” narrativi per poter dare un senso compiuto a questa sua appartenenza.

Interessante il paragrafetto dedicato al sapere comune degli affiliati, che dona spessore e definisce quali possano essere le informazioni di cui disporrebbe un personaggio alle prime armi, all’inizio della sua scalata all’interno dell’organizzazione.

Chiude il capitolo la breve appendice per i Livelli Epici, con le regole per determinare la progressione epica delle classi presentante nel volume, e alcuni nuovi talenti, in parte ristampe di vecchie conoscenze, come Schivare Epico, con l’aggiunta di alcune nuove entrate per adeguare le capacità delle nuove classi base al potere dei livelli Epici.


Conclusioni

Il Complete Adventurer è stato per mesi soggetto ad una forte pressione, in quanto ultimo manuale della serie Complete annunciato, con la massa di giocatori e DM che speravano che questa o quella classe non ancora ristampata trovasse finalmente posto nell’ultimo volume della serie.

Per nostra fortuna il volume non delude, e si presenta come un manuale interessante sotto diversi aspetti.

Le rivisitazioni delle classi sono curate, sopratutto sotto il punto di vista del rinnovato bilanciamento che le caratterizza, mentre l’idea base che attraversa l’intero volume, l’enfatizzare il mix tra il potenziale delle diverse classi base, si rivela senza dubbio appetibile, senza sfociare per questo nel puro hack’n slash.

Le classi base sono in parte innovative ed equilibrate, così come lo sono i nuovi talenti e gli incantesimi presentati, tutti accomunati da una serie di idee base ben evidenti, che contribuiscono a dare spessore e senso logico al lavoro degli autori.

Se vogliamo evidenziare una pecca, forse il lato grafico del volume avrebbe potuto essere più curato: se tralasciamo la presenza dello straordinario Michael Philippi e di David Hudnut, il resto dei disegni pecca spesso per semplicità.

Ciò detto, non posso fare altro che raccomandare l’acquisto del Complete Adventurer, che pur non discostandosi dal consueto prezzo di 29.95 €, non tarderà a farsi strada tra le vostre schede, che siate giocatori o Dungeon Master.