COMPLETE ARCANE

Dungeons & Dragons

COMPLETE ARCANE

Recensione di Dedalo

 

Revisione e layout di Nadir Sharpblade

 

 

Il Complete Arcane, terzo arrivato nella serie dei "Complete", si propone di fornire una panoramica su diverse opzioni disponibili per le classi che fanno uso della magia arcana.

E fin da subito, con la notevole immagine di copertina affidata all’ottimo Matt Cavotta, il Complete Arcane ci introduce, anche grazie ad un apporto grafico di tutto rispetto, nell’atmosfera “arcana” che ci accompagnerà per l’interezza delle sue 192 pagine.

In realtà questo volume sarebbe meglio definibile come l’update per la 3.5 del noto Tome and Blood (in Italia Il Tomo e il Sangue), non senza aggiunte degne di nota.
Andiamo quindi a sfogliare il nostro grimorio:


Capitolo 1: Classi

Delle tre classi base di nuova entrata che ci vengono presentate la prima si mostra subito in tutte le sue peculiarità. Destinata a trovare presto un posto d’onore in molte campagne, questa classe richiama il Ladro come caratteristiche di base, quali bonus di attacco base e dado vita, già differenziandosi in questo dai normali Maghi e affini.
Ma ciò che più conta è che il Warlock non lancia incantesimi: egli utilizza capacità magiche.

E le utilizza a volontà.

Avete letto bene: pure avendo accesso ad un campionario limitatissimo, il Warlock non ha limiti giornalieri di utilizzo delle proprie capacità magiche, tra le quali annovera la sua arma principale, l’Eldritch Blast, un attacco di contatto che infligge danni pari a quelli inflitti dall’attacco furtivo di un ladro di pari livello, senza però dover sottostare ai vincoli di circostanza di tale attacco.

Condiscono la classe una discreta riduzione del danno e la possibilità di creare qualsiasi oggetto magico pur non avendo accesso agli incantesimi necessari.

Volare invisibili, teletrasportandosi per brevi intervalli da un luogo all’altro a volontà, vi parrà di primo acchito intollerabilmente potente, ma un analisi attenta rivelerà ben presto che il Warlock perde via via potere, in paragone con stregoni & co. man mano che i livelli salgono.

Rimane il fatto che il Warlock porta con sé una ventata di novità e sono certo molti tra voi, Dungeon Master o personaggi giocanti che siate, non si faranno sfuggire l’occasione di sfruttarne le potenzialità.

Le due rimanenti classi, il Warmage e il Wu-Jen, riprese, la prima dal Miniatures Handbook e l’altra da Oriental Adventures, non mostrano altrettanta inventiva e altro non sono che uno stregone con una lista di incantesimi predefinita a cui ha libero accesso il primo, con incantesimi tutti votati ad infliggere danni, ed un mago specializzato nelle magie elementali il secondo, senza gloria né infamia.



Capitolo 2: Classi di Prestigio

L’immancabile capitolo dedicato alle classi di prestigio ci presenta innanzitutto una rivisitazione di volti noti riadattati alla 3.5.

Incontreremo quindi il Sapiente Elementale o l’Accolito della Pelle, che ha subito decisivi mutamenti in senso positivo, enfatizzandone il lato marziale, con un dado vita più generoso e il bonus di attacco base pari a quello di un chierico, il Magus del Sangue, il Dominatore Mentale e via dicendo.

Avremo poi il piacere di sperimentare le nuove entrate, come l’Enlightened Fist, versione arcana del Sacred Fist, con cui potremo crescere nelle nostre capacità come monaci accompagnandole all’incremento del nostro potenziale di incantatori.

Faremo la conoscenza dell’interessante Green Star Adept, grazie al quale potremo via via acquisire diverse immunità e potenziamenti fisici culminando nella trasformazione in un vero costrutto, una mente mortale nelle eterne vestigia di una statua animata.

L’Initiate of the Sevenfold Veil ci darà accesso a tutta una serie di capacità connesse ai poteri del muro prismatico e della sfera prismatica, garantendoci delle difese insuperabili.

Il Master Transmogrifist è l’opzione forzata per chi abbia fatto di incantesimi come metamorfosi il proprio credo, mentre il Wild Mage costituirà una scelta interessante per chi fosse pronto a sfidare la sorte per incrementare sensibilmente il proprio potere arcano.

Anche i bardi hanno ricevuto attenzione con il Seeker of the Song, con il quale rinunceremo alla crescita come incantatori per ottenere una nuova serie di musiche bardiche grazie alle quali danneggiare direttamente i nostri avversari con diversi attacchi elementali, gettarli nel panico con requiem oscuri o curare i nostri alleati con canti di gloria.
Il Sublime Chord rappresenta d’altro canto l’opzione adatta a chi volesse invece focalizzare la propria crescita come incantatore senza rinunciare al potenziale della musica bardica, potendo giungere addirittura al 9° livello di incantesimi, con una serie di incantesimi integrata per far fronte al limite del 6° livello normalmente previsto per i bardi.
Tutto questo non senza una nutrita serie di nuove possibilità legate alla musica bardica, con cui potremo addirittura paralizzare i nostri avversari in una stasi temporale.

Non mancano tra queste classi di prestigio alcune, per fortuna poche, note dolenti, come il Suel Arcanamach, presentato come anti-incantatore, con una breve serie di potenzialità dedicate al fronteggiare gli usufruitori di magia quali la possibilità di effettuare attacchi in mischia “dissolventi”, ma in realtà una scelta povera di possibilità, con abilità di scarso interesse e potenziale davvero irrisorio mentre il Geometer, con la sua capacità di lanciare incantesimi sostituendo le componenti verbali e materiali con delle rune scritte “al volo”, non fornisce nulla di veramente degno di nota.


Capitolo 3: Talenti

Immancabili anche i rifacimenti di vecchi talenti.
Ma è da anticiparsi anche tutta una serie di piacevoli novità.

Infatti, a parte i già noti talenti di metamagia con cui raddoppiare, ripetere, rendere giornaliero o addirittura innato un incantesimo sono stati introdotti i Talenti Draconici e i talenti studiati appositamente per contrastare gli incantatori.

I primi sono stretto appannaggio degli stregoni e ne enfatizzano le ancestrali origini, donando loro artigli con cui effettuare un attacco gratuito mentre si lancia un incantesimo, oppure la possibilità di convertire un qualsiasi loro incantesimo in un’arma a soffio, che infliggerà un ammontare di danni proporzionato al livello dell’incantesimo sostituito, o in un bonus di armatura naturale.

I secondi sono costituti da una triade, che ha alla propria base il famigerato Mage Slayer, ripreso dal Miniatures Handbook, che, pur con qualche modifica, è approdato sul Complete Arcane, con la sua capacità di inibire la possibilità, per gli incantatori avversari, di lanciare incantesimi sulla difensiva.

Con Pierce Magical Protection potrete ignorare qualsiasi bonus alla classe armatura che sia fornito da magie o oggetti magici (tranne armature e scudi, naturalmente), mentre Pierce Magical Concealment vi consentirà di evitare le possibilità di mancare il vostro bersaglio a causa di incantesimi quali distorsione o simili.
Capacità davvero notevoli per chi fosse solito scontrarsi con incantatori poco amichevoli.

Non mancano talenti di notevole utilità anche per i protagonisti del manuale come Arcane Mastery, con il quale potrete prendere 10 sulle vostre prove per superare la resistenza agli incantesimi o l’incredibile Double Wand Wielder grazie al quale potrete utilizzare due bacchette per round(!).

Concludono la carrellata i Sudden Metamagic feats, ripresi anch’essi dal Miniatures Handbook, con i quali potrete, una volta al giorno, ottenere gli effetti di uno dei tanti talenti di metamagia quale Incantesimi Massimizzati o Potenziati senza dover “aggiustare” lo slot dell’incantesimo.


Capitolo 4: Spells

Poteva mancare un intero capitolo dedicato agli incantesimi in un manuale del genere?
Ecco quindi la rivisitazione degli incantesimi già pubblicati unitamente ad una serie di nuove opzioni a disposizione dei vari incantatori, arcani e non.

Ritroveremo, quindi, i vari ripara danni, per rimettere in sesto costrutti e affini, e le varie sfere acide, sonore e simili che hanno subito un grosso ammodernamento grazie all’eliminazione della possibilità di applicare la Resistenza agli Incantesimi contro di esse.

Degna di nota è la sfera di forza, priva di tiro salvezza e resistenza agli incantesimi, come anche anticipate teleport, grazie al quale sapremo in anticipo se qualcuno sta per teletrasportarsi nelle vicinanze, ritardandone l’arrivo per consentirci di predisporre le nostre difese.

Menzione di onore per armatura magica superiore, ripresa da Unapproachable East e defenestrating sphere, con la quale potremo sbatacchiare, entro l’area d’effetto, i nostri avversari, come anche per il famigerato blink, greater, che ci consentirà di controllare a piacimento il nostro traslare dal piano materiale a quello etereo e viceversa.

Notevolissimi, ma comprensibili per quei livelli, gli incantesimi di 9° livello, con cui potremo letteralmente rimodellare le memorie dei nostri bersagli o renderci invisibili a tutte le forme di identificazione, da vedere invisibilità al semplice udito, dall’olfatto alla Vista Cieca.

Grazie ad invisibility, superior sarà davvero improbabile che qualcuno possa scorgere la minaccia che incombe.

Completano il tutto la “lista delle invocazioni”, così sono denominate le capacità magiche del Warlock, poche ma significative.

Vedere l’invisibile, arrampicarsi sui muri, volare, evocare muri di fuoco o tentacoli neri di Evard, mutarsi in uno sciame e godere di invisibilità migliorata per tutto l’arco della giornata senza temere di finire le cariche sono solo alcune delle possibilità offerte al Warlock dalle sue invocazioni, con l’unica pecca che forse mancano possibilità offensive all’altezza della magia arcana standard, sopratutto con il passare dei livelli.


Capitolo 5: Oggetti Magici

Per quanto fosse legittimo aspettarsi una particolare attenzione agli oggetti magici in questo Complete Arcane in realtà lo spazio loro dedicato è piuttosto esiguo, e così l’attenzione ad essi prestata.

Se tralasciamo infatti i pochi suggerimenti nelle prime pagine dedicati all’inserimento di alcune varianti, come i “frutti magici” in sostituzione delle pozioni, o le “pietre gemmate” al posto delle pergamene, che in nulla si differenziano dalle loro controparti “standard” se non per il mutamento del componente base, il capitolo ci mostra una prevedibile sequela di armature, armi, verghe e via dicendo che non brillano per originalità.

L’unica eccezione degna di nota sono i Contingent Spells, nuovo tipo di oggetto magico (in realtà già presentato in Unapproachable East) che ci consentiranno di ottenere i benefici dell’incantesimo contingenza oltre i limiti previsti dallo stesso, consentendoci di rendere contingente qualsiasi magia e permettendo anche ad altre creature specificate di usufruire dei benefici di questo potente incantesimo, oppure di “costruire” incantesimi che andranno ad attivarsi in particolari condizioni da noi dettate, fornendo a noi e ai nostri alleati una possibilità in più per reagire alle difficoltà più inaspettate con prontezza.


Capitolo 6: Mostri Arcani





Vera novità nella serie “Complete” queste poche pagine sono dedicate alle creature in qualche modo in relazione agli incantatori arcani.

Troverete così l’archetipo delle Effigy, costrutti che replicano creature in carne ed ossa sotto il comando dell’Effigy Master (CdP).

Notevolissimi poi gli Elemental Monolith, evocabili con l’apposito incantesimo di 9° livello, presentato nel manuale, il cui potere supera di diverse misure quanto offerto, normalmente, dai vari mostri evocati.

Chiudono poi il capitoletto due archetipi, noti a chi abbia giocato la 3.0: la creatura pseudonaturale, complemento della Classe di Prestigio dell’Alienista e lo Spellstiched, ripreso dal Manuale dei Mostri II.



Capitolo 7: Arcane Campaigns

Come la serie dei “Complete” ci ha ormai abituati, ecco le ultime pagine del libro dedicate alla creazione di tutta una serie di elementi quali gilde, organizzazioni e simili che vi aiuteranno a creare un mondo nel quale la presenza degli incantatori arcani sia credibile e motivata.
Ecco quindi una breve descrizione delle varie classi arcane, il loro punto di vista sul mondo e il punto di vista del mondo su di loro.

Si passa poi ad una serie di suggerimenti per i maghi specialisti quali la scelta delle scuole a cui rinunciare per la propria specializzazione, retaggio de Il Tomo e il Sangue, per poi giungere a tutta una serie di suggerimenti, per i DM, al fine di permetter loro di confrontarsi al meglio con le possibilità offerte ai giocatori dalle varie capacità arcane, quali la possibilità di volare o di teletrasportarsi, che spesso danno del filo da torcere anche ai master più esperti.

Dopo una breve descrizione di alcuni istituti e gilde di magia arcana il Complete Arcane ci offre gli elementi per evolvere le nuove classi presentate fino ai livelli epici con tutta una serie di talenti per estendere le loro potenzialità oltre i limiti dei semplici desideri.


Conclusioni

Il Complete Arcane rappresenta senza dubbio una delle più gradite pubblicazioni di mamma Wizard degli ultimi tempi.

Sebbene buona parte del materiale presente altro non sia che un aggiornamento, le novità sono notevoli, e il materiale fornito non mancherà di far presto parte delle vostre campagne, Warlock in primis.

Il fattore grafico non fa gridare al miracolo, ma siamo a livelli indubbiamente superiori al Complete Warrior e l’idea generale che scaturisce dalla lettura di questo “splatbook” è quella di una generale attenzione nella sua realizzazione.

Certo che non ne rimarrete delusi non posso fare altro che raccomandarvi tale acquisto che, pur viaggiando sulla linea dei 30 dollaroni, non vi lascerà con l’amaro in bocca per lo spreco di pagine o per la scarsezza di contenuti, in particolar modo se indecisi tra le numerose recenti uscite offerteci dalla WotC.