Il 5°Clone



COMPLETE PSIONIC

 

Dungeons & Dragons

COMPLETE PSIONIC

Recensione di Dedalo

Revisione e layout di Nadir Sharpblade


Il Complete Psionics (CPsi), ultimo uscito della serie Complete, che in molti ritenevano oramai conclusa con il Complete Adventurer, ma che vi avevamo in anteprima annunciato qui sul 5° Clone, risponde all’accorata richiesta ad opera degli amanti delle arti psioniche di un manuale che ampliasse le già notevoli possibilità offerte dall’ Expanded Psionics Handbook.

Prima di affrontare l'analisi dettagliata di questa nuova pubblicazione WotC, sarà bene premettere che il CPsi si presenta in maniera dissimile rispetto ai precedenti “splatbook”, racchiudendo in sé l’anima di un “Races of “ e di un “Complete” allo stesso tempo, in modo da offrire quanto più possibile ai seguaci della mente, con tutti i pro e i contro del caso.


Capitolo 1: Classi

Come consuetudine della serie, il Complete Psionic si apre con l’introduzione di tre nuove classi base: l’Ardent, il Divine Mind e il Lurk.
Queste si presentano, a completare le tre classi base dello Psion, Combattente Psichico e Wilder, come una sorta di contraltare psionico ad altre tre note classi base: il Chierico, il Paladino e il Ladro.

L’Ardent rappresenta l'aderenza verso ideali che travalicano la fede nelle divinità: ideali comuni alle generazioni di tutti i tempi, ideali che accomunano fedi diverse tra loro e nemici schierati sugli stessi campi di battaglia. Seguendo rigidamente il loro credo, gli Ardent rinunciano ad una selezione di poteri libera come quella di uno Psion, ma effettuano le loro scelte all’interno di alcuni Mantelli, una sorta di domini psionici legati ai vari principi a cui l’Ardent deciderà di aderire. Ma, si badi: i domini per i chierici sono delle selezioni aggiuntive, mentre per l’Ardent i suoi mantelli rappresentano il limite entro il quale poter scegliere i propri poteri.
A seguire il Divine Mind, che nelle intenzioni degli autori avrebbe dovuto essere ricompreso nella classe dell’Ardent, ma che in fase di sviluppo ha trovato vita autonoma.

Caratterizzato da una più chiara propensione allo scontro fisico, il Divine Mind rappresenta una figura particolare, in quanto getta un ponte tra il mondo psionico e il piano divino, accostamento che ai puristi dell’arte psionica non sarà gradito, ma che incontra il favore di quanti non ritengono le due sfere così incompatibili.

Ispirato e guidato dalla sua fede, anche il Divine Mind vede la sua selezione di poteri limitata dai mantelli, come l’Ardent, ma riceve anche come elemento peculiare la possibilità di irradiare intorno a sé, similmente alla classe del Marshal presentata sul Manuale delle Miniature, delle auree che andranno a migliorare le prestazioni in combattimento di sé e del suo gruppo.

Chiude il terzetto il Lurk, ovvero il potere della mente al servizio della furtività.

Caratterizzato da una selezione di poteri ovviamente meno dedita allo scontro diretto, ma piuttosto alla risoluzione di problemi in maniera più astuta, il Lurk si caratterizzata per una progressione nell’attacco furtivo assai limitata (4d6 in 20 livelli), in quanto la sua principale capacità è rappresentata dal Lurk Augment.
Tale abilità gli consente, per un numero limitato di volte al giorno, di infondere nei suoi attacchi tutta una serie di capacità speciali, che vanno man mano migliorando e arricchendosi col trascorrere dei livelli.
Tra queste meritano menzione la possibilità di colpire non morti e costrutti con il proprio attacco furtivo, la possibilità di stordire il proprio avversario, di danneggiarne la saggezza, di negargli occultamento, di incrementare i danni del proprio attacco furtivo e via dicendo.

Il Complete Psionic poi ci presenta una serie di classi di prestigio, che, contrariamente alla tradizione, sono in numero assai limitato: solo otto. Di questo parleremo affrontando il


Capitolo 2: Classi di prestigio

Dicevamo, otto classi di prestigio: ben poca cosa se rapportate alle numerose proposte, ad esempio, sul Complete Warrior. Ma di questo dovranno accontentarsi i fan di Psion & co.

Si inizia con l’Anarchic Initiate, classe sviluppata per enfatizzare le capacità di aumento di potere del Wilder, o, in alternativa, per consentire anche a chi non appartenesse a questa classe di espandere il proprio potenziale psionico, accettando il rischio che i poteri manifestati risultino più deboli del normale, ma garantendosi l’opportunità di vedere il proprio potere aumentato a dismisura, affidandosi al caso e alle forze del caos.

Segue l’Ebon Saint, versione assassina del Lurk, e l’Ectopic Adept, protagonista di una piccola rivoluzione nel mondo psionico. Questa CdP è stata infatti creata sulla base di una modifica introdotta nel CPsi, che prevede l'impossibilità per gli psionici di manifestare più di un Astral Construct (il corrispondente psionico dei vari Evoca Mostri arcani) alla volta, così limitando la possibilità di ricorrere ai propri fidati costrutti astrali nella furia della mischia. L’Ectopic Adept, dotato di capacità che enfatizzano il potenziale dei vostri costrutti, consente infatti, una volta al giorno, di poter creare due costrutti contemporaneamente. Parrà poco a chi era solito evocarne a bizzeffe, ma è certo un buon vantaggio alla luce delle modifiche introdotte con questo manuale.

Fa poi la propria comparsa il Flayerspawn Psychic, classe che consentirà a chi sia abbastanza temerario di abbracciare il proprio retaggio psionico ancestrale, e scoprire dentro di sé un antico legame con la terribile stirpe dei mindflayer, avvicinandosi ai propri predecessori fino a giungere a mutare il proprio corpo, sviluppando i loro famigerati tentacoli, oltre che la loro poderosa mente.

Seguono due classi dedicate allo Spadaccino Spirituale, l’Illumine Soul e il Soulbow, entrambe caratterizzate dalla progressione del potere della loro lama mentale.
Il primo indirizzerà lo spadaccino verso le sfere divine, consentendogli di ottenere diversi vantaggi conto le creature non morte, mentre il secondo consentirà di trasformarsi in provetti arcieri, con delle munizioni infinite create dalla nostra mente, munizioni che non necessiteranno di arco o balestre e che ci permetteranno di imbracciare persino un scudo, non senza una nutrita serie di talenti bonus per migliorare la nostra specializzazione nel combattimento a distanza.

Chiudono il capitolo lo Storm Disciple, opaca classe di prestigio dedicata al Divine Mind, focalizzata sul potere del fulmine e delle tempeste, e lo Zerth Cenobite, classe dedicata ai monaci che vogliano abbracciare i dettami dei monasteri githyanki, accompagnando la loro progressione nel combattimento senz'armi ad un piccolo parco di poter psionici e tutta una serie di abilità legate al tempo e alla sua manipolazione.


Capitolo 3: Talenti

Non poteva mancare un capitolo dedicato ai talenti, in particolare se si considera che sotto questo versante gli psionici lamentavano diverse lacune.
Da notare che, a differenza degli altri complete, il Complete Psionic non introduce alcunché riguardo le abilità e i loro differenti usi nell’ambito psionico: il capitolo è interamente dedicato ai talenti.
Come è lecito aspettarsi, la maggior parte è costituita da talenti psionici, di stretto appannaggio dei personaggi che appartengano ad una classe o razza psionica, o abbiano accesso a punti potere in altro modo. Fanno qui bella mostra di sé i vari Ectopic Form, talenti che i permetteranno di modellare i Costrutti Astrali, fornendo loro varie abilità secondo modelli preconfezionati.

Si segnala anche la versione psionica di Practiced Spellcaster, Practiced Manifester, a lungo atteso, così da consentire anche agli psionici di ovviare alla notevole perdita di livelli nelle classi di prestigio prive di progressione completa come manifester.
Presenza gradita sono i diversi talenti dedicati allo Spadaccino Spirituale, coi quali si può modellare la sua mindblade come un'arma esotica doppia, quale, ad esempio, una doppia ascia orchesca.

Oppure Mind Cleave, con cui si riguadagna gratuitamente il focus per lo psychic strike ogniqualvolta si abbatte un avversario.

Sono ovviamente presenti numerosi talenti dedicati alle nuove classi, per enfatizzarne le potenzialità e ovviare ad alcuni loro limiti.

Tra le novità più rilevanti vanno evidenziati i talenti razziali che, se nel caso degli Elan sono di sicuro rilievo, per quanto concerne le altre razze si riducono a non essere altro che un moltiplicarsi di doppioni.

Questi, infatti, seppur con nomi diversi fanno tutti la stessa cosa: fornire più utilizzi delle capacità psioniche innate delle varie razze, in parte potenziandole, ma non certo al punto da giustificare uno spezzettamento in tanti talenti.

Chiudono il capitolo alcuni talenti generali, che non brillano per originalità, né tanto meno utilità, se escludiamo Dual Dorje, versione psionica del noto Dual Wand Strike, grazie al quale poter utilizzare due dorje nello stesso round, pagando un prezzo aggiuntivo in termini di punti potere.



Capitolo 4: Poteri, Mantelli e Oggetti

Nodo centrale del manuale, il quarto capitolo ci mostra le liste di poteri disponibili per le nuove classi, a partire dal Lurk, per poi passare all’Ardent e al Divine Mind, coi loro mantelli. E’ altresì presente una lista dei poteri dello Psion e del Combattente Psichico comprensiva dei poteri presenti nell’Expanded Psionic Handbook, così da avere un rapido riferimento ad una lista unica e inclusiva delle introduzioni presenti nel Complete Psionic.

I poteri presenti, tra i nuovi esclusivi per le nuove classi e quelli dedicati alle classi psioniche canoniche, si caratterizzano per essere interessanti, ma nessuno si distingue per particolare originalità. Piuttosto sgraditi sono i numerosi adattamenti pedissequi dagli incantesimi: a conti fatti sono uno spreco di spazio, in quanto nulla aggiungono al carattere peculiare dell’arte psionica, e tendono a un annacquamento del mondo arcano/divino e psionico nel medesimo tempo.

Sono inoltre presenti diversi poteri tratti da alcune pubblicazioni precedenti, qui riuniti per fini pratici, che vanno però a togliere a loro volta spazio ai nuovi arrivi. Tra i poteri di questo capitolo si rinvengono anche alcune vecchie conoscenze che hanno subito delle modifiche, spesso notevoli, come astral construct, come sopra anticipato, ed empathic transfer, hostile, il cui ammontare di danni trasferiti è stato dimezzato.

Tra le nuove entrate meritano una menzione cranial deluge, col quale far esplodere, letteralmente, il cranio dei vostri bersagli. (Scanners, il film, lo ricorda qualcuno?), mentre damp power ci consentirà di applicare, come azione immediata, un effetto contrario a quello offerto dal talento Massimizzare Incantesimi sui poteri e magie che ci vengano scagliati contro. Una palla di fuoco da 10d6 ci infliggerà 10 danni, dimezzabili in caso di tiro salvezza: niente male.

Altro ingresso che ha suscitato non poche perplessità tra i puristi dell’arte psionica è quello degli Stygian Powers, tutti traenti la loro efficacia dal piano negativo, col quale lo psionico potrà manifestare poteri che utilizzeranno in maniera varia l’energia negativa, aspetto che in molti preferirebbero relegato alla magia divina e in secondo piano arcana. In chiusura è degna di nota una modifica attuata al potere dimension door, che ora prevede la possibilità di ridurre la spesa in punti potere (con relativa riduzione degli effetti) o aumentare il tempo di manifestazione: assai utile in molte situazioni per risparmiare risorse e ottenere comunque benefici da tale potere.

Gli oggetti presenti nel capitolo sono pochi e di scarso interesse. Si segnala, come nota di biasimo, la nuova modalità di presentazione degli stessi, che porta a dover utilizzare diverse righe, anche mezze pagine, per un singolo oggetto, quando in realtà poche righe sarebbero più che sufficienti per fornire a DM e giocatori le informazioni essenziali.


Capitolo 5: Mostri e creature

Il quinto capitolo si apre con un’elencazione dei diversi costrutti astrali ottenibili con il talento Ectopic Adept: inutile dire che anche qui il Complete Psionic si caratterizza per uno studiato spreco di pagine e spazio, dato che i dati sono “spalmati” su diverse pagine, quando in realtà le modifiche si sarebbero potute racchiudere in un breve specchietto di mezza pagina.

Il resto del capitolo è breve, e non spicca certo per originalità dei mostri presentati, se escludiamo il Sybillic Guardian, controparte celeste del noto Cerebrilith, e primo ingresso, nel campo dei celestiali, di una creatura psionica.


Capitolo 6: Opzioni per i personaggi

Le pagine conclusive del manuale si presentano come una sorta di minestrone.

Viene innanzitutto presentata una nuova razza psionica, il Synad, aberrazione (la seconda dopo l’Elan utilizzabile dai PG senza “Level Adjustment”, se escludiamo l’Half-Daelkyr presente in Magic of Eberron), la cui peculiarità è quella di avere, nonostante l’apparenza umana, una triplice mente, in costante dialogo con i suoi molteplici aspetti. E’ un peccato che alla razza sia stata dedicata una paginetta scarsa, perché di certo il Synad si presenta come una razza di sicuro interesse, e dai diversi profili interpretativi.
Le pagine a seguire contengono una breve elencazione di casati psionici, organizzazioni segrete che condividono un ancestrale origine da creature provenienti da un’altra realtà, con tutta una serie di dati che ricalcano quanto già visto nei vari Complete, descrizioni sommarie e spesso stereotipate che ogni buon DM è in grado di realizzare in pochi minuti.

Seguono le classi razziali, nuove modalità di giocare le razze caratterizzate da un LA pari a +1 o superiore, con le quali ridurre l' impatto di tale parametro, suddividendo in più livelli successi gli svantaggi che ne derivano, così rendendo più giocabili razze come il Duergar o l’Half-giant, che altrimenti si vedrebbero spesso snobbate.

Fa altresì la sua comparsa l’Erudite, assai discussa classe alternativa allo Psion, che fece la sua apparizione in un passato numero di Dragon, rivelatasi da subito estremamente sbilanciata.

Le modifiche adottate nel Complete Psionic ne hanno ridotto il potenziale dirompente, fornendo così un'interessante alternativa agli Psion, da cui gli Erudite si discostano per un particolare non trascurabile: non hanno limiti al numero di poteri che sono in grado di conoscere, potendo ampliare il loro parco poteri come fa un mago.

Non potevano mancare, infine, alcuni paragrafi dedicati ai livelli epici, con progressioni, talenti e quant'altro si riveli necessario a chi voglia superare la soglia del 20° livello usufruendo dei poteri della mente.



Conclusioni

Parto dalla fine: il Complete Psionic lascia l’amaro in bocca.

Atteso per più di un anno, caratterizzato da vaste potenzialità, forte di un notevole feedback sui forum americani e non, il Complete Psionic ben rappresenta ciò che si definirebbe un’ occasione mancata. Basti pensare, come detto, al numero delle classi di prestigio: 8 in tutto, dove gli altri Complete superavano abbondantemente anche la ventina.

I talenti sono in buona parte l’uno la copia dell’altro, e i poteri nuovi sono davvero pochi, tra ristampe, errata e rivisitazioni. Il materiale di interesse non manca, ma era il minimo che ci si potesse aspettare. Il lato grafico non delude, ma per quanti abbiano già avuto modo di apprezzare, o per coloro che volessero avvicinarsi all’affascinante mondo delle arti psioniche, il Complete Psionic si presenta come un acquisto da valutare, ma tutto fuorchè imprescindibile.

 

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