COMPLETE WARRIOR


Dungeons & Dragons

COMPLETE WARRIOR

Recensione di Nadir Sharpblade

 

 

Devo personalmente ammettere di aver atteso questo supplemento con un misto di aspettativa e forse anche disillusione.
Visto il generale “trend” di riadattamento dei vari manuali e supplementi per l'edizione 3.5 di D&D, operato recentemente dalla WotC, ho temuto, come penso molti altri appassionati, che il Complete Warrior sarebbe stato semplicemente una revisione de Il Pugno e la Spada (PelS d'ora in poi) con materiale aggiuntivo, magari preso dai vari articoli di Dragon Magazine, utilizzato per "riempire le pagine".
Fortunatamente così non è stato, ma andiamo per ordine.

Innanzitutto vorrei far presente che, ad oggi, non esiste una traduzione ufficiale, in italiano ovviamente, del supplemento e pertanto sarò costretto a tradurre in maniera ufficiosa molti dei termini usati (ponendo in parentesi il termine inglese).
Il supplemento Complete Warrior per D&D 3.5 si compone di 160 pagine (ovvero circa 70 pagine in più del PelS) per un prezzo di $26.95.

Secondo apprezzata consuetudine WotC il materiale (copertina cartonata e carta delle pagine) è di prima qualità, la rilegatura è impeccabile e gli artwork interni, quasi tutti a colori, sono decisamente all’altezza (con un Wayne Reynolds che svetta, a mio avviso, su tutti gli altri illustratori).
Il Complete Warrior è strutturato in quattro capitoli: Classi, Classi di Prestigio, Regole Aggiuntive (Supplemental Rules) e Combattimenti in un'ambientazione Fantasy (Fantasy Warfare).


Capitolo 1. Classi

Dopo una veloce occhiata all'indice del supplemento si realizza quanto questo si discosti dal precedente PelS. Il primo capitolo, per esempio, introduce tre nuove classi, la Lama Maledetta (Hexblade) il Samurai e lo Spadaccino (Swashbuckler).

La Lama Maledetta è un tentativo, a mio avviso, poco intrigante di combinare capacità marziali con abilità magiche. Questo "mix" permette a tale classe, per esempio, di lanciare incantesimi arcani (specifici della classe) in armatura leggera senza possibilità di fallimento (e di evocare anche un famiglio) mantenendo, allo stesso tempo, i vantaggiosi tiri per colpire del guerriero ed il d10 per la determinazione dei punti ferita.

Altro punto focale sembrerebbe la capacità di imporre dei malus (come abilità soprannaturale) sui tiri per colpire, danni, tiri salvezza, prove di abilità, ecc... ai nemici.

Il Samurai, d'altro canto eleva a classe quella che nel PelS era la Classe di Prestigio (CdP) del Maestro Samurai. La sostanza rimane più o meno la stessa (ovvero un guerriero di sapore orientaleggiante con un codice d'onore molto radicato).

Importante notare come, tra le CdP del capitolo successivo, tale classe trovi una possibile evoluzione nel Ronin, ovvero il samurai esiliato dal proprio signore che vende i propri servizi come mercenario.

Lo Spadaccino invece, pur seguendo in qualche modo le orme del Duellante del PelS (ovvero incarnando il tipico eroe da cappa e spada), se ne discosta puntando più sulle qualità acrobatiche che sulle capacità furtive del colpo preciso del suo predecessore (eliminate del tutto).



Capitolo 2. Classi di Prestigio

Alcune differenze rilevanti nel processo di revisione delle CdP del PelS sono evidenti, per esempio, nell'Iniziato dell'Ordine dell'Arco che, a mio avviso, da pericoloso diviene micidiale. Il bonus di danni sull'attacco furtivo a distanza di questa CdP è divenuto infatti un bonus di precisione (passando fra l'altro da +1d6, +2d6, ecc... a +1d8, +2d8, ecc...) garantito qualora si effettui un solo attacco per round. E come se ciò non bastasse tale bonus è cumulativo con gli attacchi furtivi ! Tra le CdP non "riadattate" quelle che mi hanno colpito maggiormente sono la Lama Invisibile (Invisible Blade), il Maestro Lanciatore (Master Thrower) ed il Cavaliere di Thay (Thayan Knight).

Il primo è un'interessante evoluzione del ladro (anche se un guerriero con i giusti talenti potrebbe ben sfruttare questa CdP) che si specializza nel combattimento corpo a corpo con armi da mischia piccole (pugnali, pugnali da mischia o Kukri) e che fa dell'attacco furtivo, a seguito di una finta riuscita (facilitata e velocizzata in larga parte da abilità specifiche di classe), il suo punto di forza.

Originalissimo anche il Maestro Lanciatore, un personaggio in grado di utilizzare in maniera micidiale qualsiasi arma da lancio e caratterizzato da abilità di classe molto spettacolari (possibilità di lanciare armi mentre effettua acrobazie o colpire più avversari con la stessa arma da lancio che "rimbalza" sul primo per colpire il secondo, ecc...).

Decisamente "cattivo" il Cavaliere di Thay. Nasce come guardia del corpo di un potente mago rosso di Thay (ambientazione Forgotten Realms) ed in quanto tale è decisamente resistente ad effetti di paura (ovvero ha già assistito alla sua parte di orrori nelle torri dei maghi rossi), reca dei tatuaggi terrificanti che ne esaltano l'abilità di Intimidire e gli garantiscono bonus sui TS ma è completamente alla mercé degli incantesimi che influenzano la mente lanciati dai maghi rossi (ovvero fallisce automaticamente i TS relativi).
Degne di nota anche le CdP del Derviscio (Dervish) un combattente privo di armatura che fa del numero di attacchi (estremamente elevato) la propria caratteristica principale, il Mago Furioso (Rage Mage) che lancia incantesimi potenziati dal proprio stato di furia ed il Mutaforma da Guerra (WarShaper) in grado trasformare il proprio corpo, o parte di esso, in un'arma micidiale (da notare che non solo i mutaforma possono accedere a questa CdP, ma anche i personaggi in grado di lanciare l'incantesimo metamorfosi).


Capitolo 3. Regole Aggiuntive (Supplemental Rules)

Potevano forse mancare in questo capitolo i talenti orientati verso il combattimento ?
Domanda retorica.

In più il terzo capitolo presenta qualche nuovo incantesimo (per esempio quelli specifici della Lama Maledetta), nuovi domini per i chierici (cinque) e gli interessanti Guardian Familiars, famigli per maghi che non si limitano ad svolazzare o ad arrampicarsi furtivamente sulle pareti ma che costituiscono vere e proprie guardie del corpo (fra l'altro essendo costrutti presentano, oltre a capacità combattive non indifferenti, diverse immunità).
Ma partiamo dai talenti.

Decisamente buona l’idea di suddividerli a priori in Talenti Generali, Talenti Divini, Talenti tattici e Talenti di stile d’Arma (Weapon Style Feats). La prefazione stessa del capitolo fa notare come un buon numero dei circa 80 talenti (quasi 60 sono quelli generali) richiedano abilità/capacità non in possesso ad un guerriero monoclasse.

Ed in effetti talenti come Colpo Arcano (Arcane Strike) Colpo alle Arterie (Arterial Strike) e Furia Istantanea (Istantaneous Rage) ne sono tipici esempi (il primo richiede capacità di lancio di incantesimi arcani, il secondo capacità di attacco furtivo ed il terzo, ovviamente, di furia).

Tra i talenti generali non sono pochi i talenti “revised” (Calcio Volante, Calcio Circolare, Presa della Scimmia ed Arciere Zen - da PelS - ne sono tipico esempio) ma fa piacere riscontrare anche un discreto numero di talenti originali.
Tra questi ultimi, a mio avviso, Critico Poderoso (Power Critical) è destinato a suscitare molte discussioni (alcune già iniziate, in verità, sulle boards della WotC), garantendo un bonus di +4 sul tiro di conferma del critico, sommabile con altri Critici Poderosi ! (un tentativo di riequilibrare la regola, introdotta dall’ed. 3.5, che impedisce la cumulabilità delle armi affilate con il talento Critico Migliorato?).

I Talenti Divini sfruttano l’idea (peraltro non proprio originale - vedi Difensori della Fede) dell’incanalare energia divina per l’ottenimento di effetti di protezione o potenziamento estendibili, in alcuni casi, anche agli alleati entro una certa distanza.
Interessanti invece i Talenti Tattici che, per la prima volta, introducono il concetto di uso “sequenziale” di uno specifico tipo e numero di talenti di combattimento.

Per chiarezza, nel caso del Talento Combattente Brutale (Combat Brute) l’opzione Incalzare Spezzando (Sundering Clave) permette un attacco immediato (l’Incalzare, appunto) qualora l’azione di Spezzare l’Arma, compiuta immediatamente prima, sia andata a buon fine.

Molto accattivante infine l’idea dei Talenti di stile d’Arma che, finalmente a mio avviso, concedono vantaggi (ed una valida ragione tattica di tale scelta) ai combattenti che brandiscono due armi differenti (finalmente potrete interpretare il mitico Conan, armato di ascia e spada senza farvi ridere dietro dai soliti PowerPlayers).


Capitolo 4. Combattimenti in un'ambientazione Fantasy (Fantasy Warfare)

Dulcis in fundo si dovrebbe dire, ma in realtà anche se questo quarto capitolo è una gradita aggiunta (tutto materiale inedito incluso nel già ampio “buffet” proposto) risulta sicuramente meno “focalizzato” dei precedenti.

I suggerimenti presenti per gestire combattimenti in larga scala sono pochi e decisamente ovvi per giocatori un po’ smaliziati (“se i ranghi dell’esercito sono distanziati gli incantesimi ad area tipo palla di fuoco saranno meno efficaci” – ma va ?) e fra l’altro vi sono in commercio boardgames specializzati su tali ambientazioni le cui meccaniche di gioco fanno impallidire questi brevi regole, ma del resto qual è l’incidenza di questi eventi (grandi battaglie campali) in una tipica campagna di D&D ?
Degna conclusione del supplemento sono gli immancabili oggetti magici specifici, la descrizione (abbastanza stringata) di alcune organizzazioni di combattenti e qualche pagina dedicata all’avanzamento verso i livelli epici.


Conclusioni

E questo è quanto.
Chi si aspettava una revisione di PelS rimarrà piacevolmente sorpreso da questo supplemento che risulta incredibilmente ricco di materiale ed idee (anche originali, il che non guasta).
Le 160 pagine di questo supplemento sicuramente valgono il prezzo di $26.95 per cui, combattenti di tutte razze, non fatevi sfuggire il Complete Warrior o la sua versione italiana (Il Combattente Perfetto(?)), in uscita nel 2005.
Non ve ne pentirete.