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FIENDISH CODEX I: HORDES OF THE ABYSS

Dungeons & Dragons

FIENDISH CODEX I: HORDES OF THE ABYSS

 

Recensione di Belkar

 

Revisione e layout di Nadir Sharpblade

 

 

Ancora Demoni?
Chissà a quanti una frase del genere sarà uscita di bocca dopo aver saputo dell'uscita del Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, robusto tomo dedicato ai caotici malvagi per eccellenza. In effetti la bibliografia di D&D 3.0 e 3.5, nella quale i demoni sono menzionati, è sterminata: i due supplementi sui piani, il Libro delle Fosche Tenebre, Abissi e Inferi, i quattro manuali dei mostri, senza contare la mole quasi infinita di articoli e avventure diffusi su riviste di settore e pubblicazioni ad hoc. Ma allora, direte voi, cosa c'è di nuovo in queste 160 pagine?
Non poco.
I tre autori (Ed Stark, James Jacobs e Erik Mona) hanno cercato di inquadrare un soggetto già abbondantemente "sviscerato" da un'ottica diversa e partendo dall’origine.


Chapter 1: Demonic Lore

L'incipit del capitolo introduce immediatamente un argomento che farà da leit motiv e da guida per buona parte del nuovo materiale introdotto, e cioè le Black Scrolls of Ahm, leggendario testo composto dal mago Tulket nor Ahm e diretto concorrente del Demonomicon di Iggwylv come fonte d’informazione principale sui demoni e sull'Abisso.
È proprio seguendo le teorie e gli esperimenti del mago defunto e dei suoi discepoli che gli autori introducono nuovi temi e chiarificano punti lasciati oscuri da altri lavori sulla stessa materia.

Tulket, ad esempio, sostiene che è dall'Abisso, dal caos primordiale ivi presente, che gli dei hanno tratto la materia necessaria per le loro creazioni: tutta quella massa sfrigolante di materia ed energia è stata plasmata e ordinata da dei, diavoli e ulteriori “alti poteri” che poi se ne sono andati perseguendo i loro scopi. L'Abisso è, secondo lo studioso, un'entità vera e propria, tutta tesa ad ottenere il ritorno del creato ad uno stato di caos primigenio; i demoni, generati dal tessuto abissale, sono quindi le pedine di questo schema infinito, generato da un intero piano rancoroso e vendicativo.
Altri punti forti del capitolo riguardano lo studio della "biologia" demoniaca, la dissezione di un dretch, le conseguenze, per i demoni, della morte sul Piano Materiale o dell'Abisso e le varie teorie esistenti riguardo all’”innalzamento” di individui di varie razzi al “rango” di tanar'ri (elevati per desiderio dell'Abisso stesso o per volontà dei signori dei demoni).

Qualche parola merita essere spesa sui paragrafi concernenti i cinque ruoli che un demone può rivestire nella campagna: Assassin, Brute, Corruptor, Manipulator e Overlord. Ognuno dei profili viene scandagliato in profondità, fornendo non solo esempi di creature particolarmente predisposte per questo o quel ruolo, ma anche tabelle, round per round, delle tattiche da impiegare per giocare al meglio i demoni come avversari dei PG.

Sono poi ristampate e ampliate le regole per la possessione demoniaca già presentate nel Libro delle Fosche Tenebre, per le quali vengono introdotte due nuove figure, quella del mutterer (che vuole portare l'ospite alla pazzia) e quella del transformer (che punta a trasformare l'ospite in se stesso).



Chapter 2: Demons

Non manca ovviamente un catalogo di demoni (vecchi e nuovi) per arricchire gli infiniti piani dell'Abisso di creature ignobili e malevole, ma stavolta la ripetitività ha il sopravvento.
Della quindicina di demoni presentati quasi la metà sono già comparsi in altri prodotti della WotC e qui semplicemente revisionati (per la versione 3.5) e ripresentati in un formato più aggiornato (dal punto di vista della presentazione delle statistiche e delle tattiche). Più interessante, anche perché si spera che in futuri prodotti trovi maggior spazio, è l'introduzione di due nuove razze di demoni: i Loumara, creati da frammenti di sogni di divinità estinte, e gli Obyrith, demoni primevi ormai in declino la cui sola vista può far impazzire le altre creature.

Tra le nuove creature vale la pena menzionare il guecubu, un demone Loumara incorporeo determinato a possedere le sue vittime per far compiere loro omicidi e altri crimini, il broodswarm, sciame di demonietti al servizio delle streghe notturne ed i mane, demoni dall'aspetto pietoso che rappresentano l'ultimo scalino della gerarchia demoniaca, ovvero le anime malvagie dei defunti che dimorano nell'Abisso.


Chapter 3: Demon Lords

Anche qui gran parte del materiale deriva da lavori precedenti, in particolare dal Libro delle Fosche Tenebre, revisionati per la versione 3.5. Tutti i principi dei demoni sono stati depotenziati perdendo il loro GS epico anche se nel manuale è presente un veloce specchietto di regole che permette di riportarli al loro status precedente, se così si desidera.

Tra i nuovi arrivati va ricordato Dagon, uno degli ultimi signori degli Obyrith rimasti, che dimora nelle profondità acquatiche del suo reame crogiolandosi nei sacrifici che gli altri demoni, ansiosi di conoscere i segreti abissali che solo lui ricorda, gli offrono. Un altro signore degli Obyrith è Pale Night, una misteriosa figura ammantata che da molti è indicata come la madre di uno o più signori dei tanar'ri, se non della loro intera razza, l'unica degli Obyrith sopravvissuta alla battaglia dei Campi di Pesh.

Le descrizioni di Orcus, Demogorgon, Baphomet e degli altri demoni sono state ampliate con nuove informazioni sui loro cultisti e i loro progetti, mentre altri signori dei demoni, che in precedenza non avevano goduto di grande considerazione, come Pazuzu (che si rivela essere un Obyrith e non un tanar'ri), Kostchtchie e Malcanthet, hanno adesso un proprio spazio.


Chapter 4: Trafficking with Demons

Il titolo di questo capitolo, zeppo di argomenti, potrebbe trarre in inganno in quanto il suo contenuto non è fruibile solo dai cultisti e dagli esperti di magia nera, ma anche da coloro che combattono il tanfo corruttore dei demoni.

Sono introdotti nuovi “vile feats” che permettono ai pg di rafforzare le loro “connessioni” con l'Abisso: l'Abyss-Bound Soul offre a chi lo sceglie una qualità magica o un potere specifico del proprio patrono demoniaco, mentre il Blood War Conscript concede bonus al tiro per colpire contro avversari legali o buoni.

Novità del manuale sono gli Abyssal Heritor Feats, talenti che riflettono l'emergere nei pg di un'eredità demoniaca dormiente proveniente da qualche tiefling o mezzo immondo sepolto nell'albero genealogico. Così il Demonic Sneak Attack permette di ritirare tanti dadi per l'attacco furtivo quanti Abyssal Heritor Feats si possiedono, mentre il Precognitive Visions concede bonus pari a +1 su tiri per colpire, prove di Abilità e Tiri Salvezza in numero identico alla metà dei talenti ereditari posseduti.
Tra i nuovi incantesimi presentati nella sezione dedicata alla magia troviamo ad esempio il vision of entropy, che fa sperimentare al bersaglio una visione dell'Abisso che lo porta perdere i sensi, e l'utilissimo exorcism per chierici e paladini, che permette, tramite la spesa di una prova di scacciare, di esorcizzare una persona o un oggetto posseduti da un'entità maligna.

I chierici malvagi di alto livello ora potranno rendere tossica una grande quantità d'acqua con befoul o distruggere piante e oggetti con il corruttore potere dell'Abisso grazie a despoil.

Disponibili per maghi, stregoni e chierici sono poi gli incantesimi gemelli embrace the dark chaos e shun the dark chaos che, rispettivamente, scambiano un talento della vittima con uno degli Abyssal Heritor Feats o viceversa, liberano il soggetto dal tocco dell'Abisso.

L'ultima parte del capitolo è dedicata al Black Cult of Ahm e agli artefatti sopravvissuti alla morte del mago.
L'ordine viene descritto approfonditamente nei suoi scopi e nella sua gerarchia interna e, cosa interessante, viene presentato un piccolo schema con i punteggi garantiti da certi meriti, utilizzabili per avanzare all'interno del collegio, giusto per dare un metro di valutazione ai DM e un percorso ai pg determinati a scalare l'ordine.

Tra le opere di Tulket troviamo l'Abyssal Mundus, una raccolta di informazioni geografiche sull'Abisso, la Rubric of Tulket nor Ahm, un elenco di nomi di demoni, e le Transcriptions of Ergon, una raccolta di frammenti dell'ormai scomparso originale di Tulket. In particolare la Rubric è preziosa per chi desidera difendersi dagli attacchi magici dei demoni, poiché essa offre un bonus di +4 ai TS contro gli effetti provocati dai tanar’ri e inoltre permette agli incantatori che ne sono in possesso di aumentare di quattro il loro livello quando utilizzano incantesimi e abilità magiche contro i demoni. Ognuno di questi artefatti ha però un suo peculiare svantaggio, una sorta di spiacevole inconveniente che attira sul possessore l’attenzione dei demoni: ad esempio, l’uso dei poteri della Rubric causa l’apparizione di un gruppo di demoni del tipo di cui si stava leggendo.


Chapter 5: Into the Abyss

Coerentemente l'ultimo capitolo contiene un esaustivo atlante di alcuni livelli conosciuti dell'Abisso (ben 15 in questo caso).
Per una volta il paragrafo sulla storia dell'Abisso non si concentra solo sui demoni e sulla loro guerra contro i baatezu dei Nove Inferni, ma illumina l'era precedente alla predominanza dei tanar'ri rintracciando, nella battaglia dei Campi di Pesh, l'evento fondamentale non solo per l'equilibrio Bene-Male ma anche per il dominio sul piano degli infiniti livelli. Si racconta di come gli Obyrith, i primi signori dell'Abisso, abbiano creato i tanar'ri e se ne siano serviti per combattere le forze dei Duchi del Vento di Aaqa e di come, dopo la sconfitta, siano caduti sotto l'attacco degli Eladrin di Arborea e della ribellione dei tanar'ri. Il resto, la Guerra Sanguinosa e il sorgere dei signori dei demoni, è storia ben conosciuta.
Dopo una veloce panoramica sui metodi per raggiungere l'Abisso e sulle modalità migliori per una "visita veloce", gli autori (in maniera decisamente appropriata, secondo il mio avviso) presentano anche una serie di fenomeni atmosferici e "naturali" propri di questi piani come la memory fog, una foschia che contiene i ricordi perduti delle anime e che può sostituire la memoria dei morti con quella degli sfortunati che la attraversano e i viper trees, alberi che al posto delle fronde hanno vipere velenose.

Ogni livello dell'Abisso è descritto in dettaglio: oltre al profilo ed alla storia del signore dei demoni che vi regna (se ce ne è uno) è presente anche una mappa, un insieme di luoghi significativi, una tabella per gli incontri occasionali e alcuni agganci per avventure ambientate in tale luogo. Questa è forse la parte migliore del manuale, più che sufficiente per fornire al DM tutti gli strumenti per gestire al meglio un'avventura, o un'intera campagna, in questo o quel piano immondo, e zeppa di novità e spunti che ampliano significativamente la conoscenza di questo regno del male e del caos.

Tra i livelli più interessanti presentati si fanno notare Twelvetrees, luogo "sacro" dove furono sacrificati dodici deva astrali e che è tuttora meta di molti demoni che vi si recano in pellegrinaggio e the Wells of Darkness, una distesa di pozzi pieni di una sostanza oleosa, ognuno dei quali nasconde la prigione di un signore dei demoni decaduto o di un dimenticato Obyrith dell'antichità o addirittura di Apep, il serpente distruttore del pantheon egizio.
Il più incredibile dei reami è però Androlynne, la dimora di Pale Night, un luogo dove la battaglia delle forze del Bene contro gli Obyrith non si è mai interrotta. Quando già gli Eladrin stavano sciamando sulle fortezze degli Obyrith, Pale Night riuscì con l'inganno a “legare” migliaia di Eladrin appena nati al suo reame, impedendone così la fuga. Gli Obyrith speravano così di poter torturare all'infinito i figli dei loro odiati nemici vendicandosi della sconfitta subita, ma da tutta la grande ruota giunse, in difesa degli Eladrin, ogni sorta di esterni buoni che a tutt'oggi continuano a lottare. La presenza di così tante creature pure ha "avvelenato" il reame di Pale Night, alterandolo dall'originale incubo incolore di un tempo in una terra ricca di vegetazione, fiori e colori pastello.

Chiudono il volume due elenchi a carattere enciclopedico sui signori dei demoni conosciuti (notizie sparse sulla loro identità, sui loro scopi e sul reame su cui regnano) e sui livelli dell’Abisso di cui si hanno solo notizie sparse e lacunose.


Conclusioni

Anche solo non fossimo già in presenza di una bibliografia sterminata sui demoni ammetterei che ci troviamo tra le mani comunque un buon prodotto della WotC, ma, a maggior ragione, considerato che i tanar’ri sono materia più che abusata per D&D, gli autori meritano di essere premiati per lo sforzo profuso nella ricerca di un approccio originale che traspare leggendo questo manuale.
Per non rischiare di riproporre per l’ennesima volta materiale fin troppo conosciuto, Ed Stark e i coautori sono tornati agli albori della mitologia di Greyhawk facendo luce sui predecessori dei demoni e riempiendo così uno spazio da troppo tempo lasciato bianco, ma non si sono certo fermati qui.
I talenti presentati brillano per inventiva e, cosa forse più importante, hanno tutti una funzione ed una giustificazione precisa all’interno dell’argomento trattato da questo accessorio di gioco, una volta tanto non incentrato su cdp inflazionate e simili. Ottimo l’ultimo capitolo sull’Abisso: era da tempo che non si riscontravano descrizioni così ricche di informazioni e spunti per avventure, e il tutto senza cadere nel facile errore di fornire un elenco chilometrico e insipido di luoghi terrificanti ma privi di attrattiva.

 

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