Il 5°Clone



HEROES OF BATTLE

Dungeons & Dragons

HEROES OF BATTLE

 

Recensione di KINTARO

 

Revisione di Dedalo. Layout di Nadir Sharpblade

 

 

Quante volte, Dungeon Masters, vi è capitato di dover organizzare battaglie e di rinunciarvi per la complessità delle stesse?
Quante volte, giocatori, avete desiderato una battaglia di quelle da ricordare e raccontare per anni, ma non avete mai avuto l’occasione di parteciparvi?
Se volete finalmente cambiare le cose, questo è il vostro manuale.

In assenza di una traduzione ufficiale in italiano, i termini tradotti dall’inglese relativi a Classi di Prestigio, talenti, incantesimi, ecc... sono puramente indicativi.

Capitolo 1: L’Avventura in Guerra

Si inizia subito chiarendo il concetto di “battaglia” e dando moltissimi suggerimenti al DM su come valorizzare i propri PG. Viene data molta importanza al fatto che la battaglia in sé non è altro che un insieme di tanti piccoli duelli/missioni dove i nostri eroi devono darsi da fare se non vogliono “lasciarci la pelle”.
Molto interessante il concetto di “tempo d’attesa strategico”, utile ai PG per riposarsi e/o riorganizzare le idee.
In questo capitolo quindi viene introdotto il concetto di flusso che una campagna bellica dovrebbe seguire.

Considerato che non tutti i personaggi sono guerrieri e che molti preferiscono utilizzare le proprie abilità “non-combattive”, vengono presentati diversi scenari per coinvolgere anche questo tipo di giocatori.
Una situazione tipica potrebbe essere quella dei prigionieri di guerra.
Dare, infatti, importanza anche all’ambito meno “combattivo” del gioco è fondamentale.
Viene inoltre qui presentata l’organizzazione dell’esercito nel Sistema Feudale, nei Clan Tribali e nel Sistema Mercenario, con la struttura delle varie armate e la composizione dei ranghi di quest’ultime.


Capitolo 2: Costruire Avventure

Il secondo Capitolo rappresenta per molti versi il cuore di questo manuale.
Sono descritti praticamente tutti gli elementi che entrano a far parte del contesto della battaglia: forze in gioco, tipi di terreno e tutto ciò che va a influire sul movimento delle truppe durante lo scontro bellico.
Le mappe schematiche delle battaglia sono molto ben fatte e danno l’idea di come buttarne giù una propria.
Risulta accuratamente realizzata anche la sezione “Crea la tua armata fantasy” nella quale viene descritta passo passo la creazione, quantizzata in un’ora, di un’armata.

Belli e utili si rivelano anche gli organigramma di esempio che fanno capire la logica della battaglia e le possibili varianti a seconda dell’avvenire o meno di certi eventi. Questi diagrammi in un certo senso definiscono le linee guida per il procedere della battaglia.
Ovviamente più un DM è in gamba meglio riuscirà a prevedere situazioni che si possono verificare sul campo, risultando poi più abile nel gestire gli scontri.

Un DM ancor più capace potrebbe, in modo astuto, anche dirigere i personaggi in una “situazione” da lui già gestita senza doversi preoccupare di circostanze inattese.



Capitolo 3: Incontri sul Campo di Battaglia

A differenza di quanto possa fare pensare il nome, nel capitolo sono descritte varie situazioni, chiamiamole missioni, che possono verificarsi durante la battaglia.
Questa è una delle sezioni più interessanti del manuale perché rappresenta alla perfezione lo spirito del conflitto, ovvero tante piccole battaglie alle quali i nostri eroi parteciperanno.

In queste “missioni”, non moltissime a dire la verità, sono descritti: Livello della missione (liv. del gruppo che può compiere la missione), Obiettivi, Forze Alleate, Forze Nemiche, Fisionomia del Terreno, Tattica delle forze nemiche e Fine dell’Incontro. E’ inoltre possibile scalare la difficoltà della missione a seconda dei PG.
Un esempio di queste “missioni” potrebbe essere il classico “Attacco la Carovana”, oppure “Distruggete l’Artiglieria”.
Sono infine presenti delle squadre di mostri specifiche, tra cui per esempio la “Brigata di Baatezu” (non particolarmente utile a dire la verità).
Ovviamente il DM è liberissimo di costruirsi la propria armata da sé.


Capitolo 4: Regole per gestire la guerra

Nel capitolo, inizialmente, vengono mostrati diversi tipi di meccanismi di assedio, dalla più comune ballista al lancia pietre, evidenziandone anche tecnica e metodo di funzionamento.
La parte più interessante di questo capitolo sono i “punti vittoria”.
I PV sono dei punti che vengono assegnati ai PG a seconda delle loro azioni sul campo di battaglia. Diverse sotto-missioni fanno guadagnare PV a seconda della difficoltà delle stesse e dal modo col quale vengono portate a termine. Più brillantemente vengono concluse, maggiore sarà il numero di PV assegnati.
L’esito della battaglia sarà anche giudicato dalla quantità di PV accumulati dai PG sul totale previsto dal DM per la battaglia stessa. In questo capitolo sono descritte varie situazioni nelle quali i nostri eroi possono distinguersi e guadagnare PV.

Oltre ai “punti vittoria” vengono introdotti anche i “punti ricognizione”. Simili ai punti vittoria, questi vengono assegnati in base al fatto che un personaggio si sia distinto o meno sul campo di battaglia.
Il DM poi convertirà questi PR in eventuali promozioni o decorazioni.
Le decorazioni possono essere coccarde, tatuaggi, anelli o qualsiasi altra cosa possa essere riconosciuta e costituisca segno di distinzione nei confronti di colui che lo porta.

Tali decorazioni conferiranno, inoltre, ai pg che le indossano, un bonus alle prove di Diplomazia a seconda dell’importanza di tali riconoscimenti.
Le promozioni sono invece calcolate grazie ai “punti promozione” calcolati sempre in base alle gesta dei personaggi sul campo di battaglia.

Parecchio spazio viene anche dato al morale delle truppe, descrivendo tutto ciò che può andare a influire su questo importante fattore che ha stretta attinenza con il comandante delle truppe.
Il ruolo di quest’ultimo viene approfondito introducendo il concetto di “aure di comando”.
Queste hanno effetto sulle truppe sotto il controllo del comandante e concedono loro particolari vantaggi. Un comandante nano, per esempio, conferisce alle truppe entro 9 m un bonus morale di +2 alla CA (+4 contro giganti).

Inoltre, man mano che il Comandante sale di grado ottiene la possibilità di avere un aura di comando più potente.


Capitolo 5: Personaggi dell’Esercito

In questo capitolo vengono descritte quattro nuove classi di prestigio.

Molto interessante il Medico Combattente, un vero e proprio medico da campo, che ha delle abilità particolarmente utili in scenari dove le battaglie si susseguono frenetiche, come la possibilità di infondere un secondo incantesimo, oltre al classico cura ferite, al momento del lancio, anche se per la sola durata di 1 round, o la possibilità di effettuare una prova di guarire come azione di movimento anziché di round completo. Tutte abilità che si rivelano utilissime una volta iniziato uno scontro.
Davvero appetibile, inoltre, il Tessitore della Guerra, un mago che, se ben usato, può lanciare incantesimi di potenziamento su tutto il gruppo contemporaneamente!
Le creature alleate, infatti, vengono unite con un legame invisibile grazie al quale il tessitore ha la possibilità di rendere partecipi dei benefici derivanti da incantesimi tutte le unità che si trovino entro una certa distanza l’una dall’altra.
Il Temibile Commando è un ladro con qualche interessante peculiarità, quali il vantaggio di conferire un bonus sull’iniziativa ai compagni e la possibilità di ridurre la penalità alla prova per l’armatura.
Oltre al solito d6 extra per l’attacco “improvviso” (simile all’attacco furtivo, ma più limitato) ottiene la capacità di muoversi a velocità normale anche quando nascosto, potendo inoltre ridurre la penalità da –20 a –10 quando in corsa o in carica.
Il Condottiero Leggendario, infine, come suggerisce il nome, si focalizza sulla capacità di guidare il proprio esercito. Si perde qualcosa in termini di “guerriero” nel senso stretto del termine, ma si guadagna molto per quanto riguarda la capacità di Autorità.
Inoltre, all’ultimo livello, giunge ad ottenere un bonus di +3 a tutti i tiri salvezza. Da segnalare che tutte e quattro le Classi di Prestigio sono composte da solo 5 livelli.

Tra i talenti, da segnalare solamente la “Mobilità per Cavalcatura”, ovvero Mobilità applicato anche al proprio destriero, molto utile quando ci si deve spostare sul campo di battaglia in sella. La descrizione che viene fatta delle “Abilità sul Campo di Battaglia” appare alquanto inutile: il Dungeon Master, ma anche i giocatori stessi, possono riuscire benissimo a trovare usi diversi per le varie abilità, anche in assenza di consigli in tal senso da pate di questo manuale della WotC.

Vengono infine introdotti i “Benefici di Gruppo”.
Assomigliano a dei talenti usuali, con la differenza che i membri che vogliono ottenere il tale “beneficio” devono esercitarsi in gruppo per due settimane oltre che soddisfare altri requisiti. Inoltre deve essere individuato, nel gruppo stesso, uno specifico leader, anch’egli soggetto a determinati prerequisiti.


Capitolo 6: Magia di Guerra

In questo Capitolo vengono presentati nuovi incantesimi, molti dei quali ottimizzati per l’utilizzo sul campo di battaglia (influenzano vaste aree del luogo del conflitto).
Non sempre, infatti, i combattimenti si svolgono in un area di 100x100 metri, e per questo motivo molti di questi incantesimi sono strutturati per essere di utilità anche negli scontri “di tutti i giorni”...

I più appetibili appartengono alla classe del bardo: tamburi da battaglia e crisi di sicurezza su tutti.
Il primo fa sì che la musica che promana dallo strumento del bardo si trasformi in un suono di battaglia dal ritmo cadenzato, influenzando tutti i nemici nel raggio, ampio, dell’incantesimo, i quali subiranno una serie di penalità ai lori tiri per colpire e ai tiri salvezza.

Crisi di sicurezza, invece, demolisce le capacità di autorità del comandante avversario, minando seriamente il morale delle truppe nemiche.
Per il resto, molto utile si rivela l’accampamento di Leomund, usato per accogliere le truppe e dar loro riparo, e cavalleria spirituale, grazie al quale è possibile evocare dei cavalieri in grado di portare scompiglio sul campo di battaglia.

Il manuale presenta anche una vasta selezione di oggetti magici, comprese catapulte e altre armi d’assedio in grado di infliggere danni devastanti.

Tra le novità da segnalare troviamo gli “stendardi”, che possono essere aggiunti a qualsiasi scudo, con un potenziamento di almeno +1.
Per trarre vantaggio dai benefici dello stendardo i possessori devono, però, essere comandanti o essere stati assegnati a ruolo di portatore dello stendardo dal comandante stesso.
In tal caso potranno avvalersi di capacità magiche tipo ferocia, coraggio e altre ancora.
Tutti gli stendardi conferiscono un beneficio permanente, che può essere un bonus sull’iniziativa o sul tiro per colpire, più un potere utilizzabile una volta al giorno.

Tra le capacità magiche assegnabili alle armature, invece, troviamo rappresaglia, che infligge danni a chiunque colpisca colui che indossa l’armatura, mentre un’arma spaccacarica, risulta particolarmente efficace per contrastare le cariche avversarie, offrendo al contempo anche l’opportunità di stordire il nemico.


Appendici

L’appendice I fornisce diverse armate, di diverse razze, da poter utilizzare nelle proprie campagne, facilitando quindi il compito di creazione di eserciti da parte del DM. Per ogni armata viene anche fornita la tattica tipica che questa userà in battaglia.
L’appendice II raccoglie invece numerosi “nemici singoli” che si possono incontrare sul campo di battaglia, utile al il DM per identificare chiaramente la differenza (regolistica), per esempio, tra un colonnello ed un generale.

Infine, l’appendice III è un supplemento per il Manuale dei Mostri che racchiude avversari quasi esclusivamente di livello medio-basso, ad eccezione di un interessante Grado di Sfida 14 rappresentato dal Behemoth Zannuto, una temibile, gigantesca creatura che molti credevano estinta.


Conclusioni

Il manuale qui recensito si rivela un ottimo strumento per la realizzazione di battaglie su grande scala.
E’ un prodotto molto specifico, quasi di nicchia. Molti giocatori non amano, infatti, avventurarsi in battaglie di grandi proporzioni, causa il rischio di perdere il controllo dell’avventura, o che l’avventura stessa diventi noiosa perché i PG hanno un’incidenza marginali nll’ambito della stessa.

La grafica del manuale è davvero molto buona, ricca di illustrazioni di ottima fattura e di mappe e grafici ben fatti.
42€ per un manuale che, magari, utilizzerete raramente sono tantini: tenetelo in considerazione solo se avete intenzione di organizzare campagne di guerra su vasta scala.
Se invece cercate un manuale per aggiungere classi di prestigio, oggettistica, incantesimi e talenti vari, lasciate perdere.
Per gli altri, DM con iniziativa e giocatori che amano le battaglie con la B maiuscola: questo è il vostro manuale.

 

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