Il 5°Clone



Player's Handbook II

Dungeons & Dragons

Player's Handbook II

Recensione di Leo "lordgirsa" d'Amato

Revisione di Belkar, layout di Cristiano "Raghnar" Funari



Introduzione

David Noonan si cimenta nel presentare al grande pubblico il seguito del più importante e conosciuto Manuale Base.
Il Players Handbook II (di seguito anche PH II ) ha infatti il non trascurabile compito di offrire ai giocatori ed ai master più esigenti la possibilità di ampliare le scelte di gioco sia con elementi che è lecito aspettarsi (nuove classi e talenti), sia con opzioni che consentano di reinventare i propri personaggi (offrendo opzioni particolari ed innovative per il loro sviluppo).
Come recita il testo del manuale inglese, "Quando giochi un personaggio in D&D, tutto dipende dalla scelta che fai": ebbene, con tali scelte ora viene garantita una nuova, vasta gamma di opportunità agli appassionati.


Struttura e aspetto del modulo

Composto da 221 pagine di ottima qualità, e con immagini di artisti di indiscusso talento, quali Lucio Parrillo, Eric Polak e Steve Prescott, il manuale si attesta su uno standard qualitativo di buon livello.

La copertina, ad onor del vero, si dimostra non particolarmente adatta: per un manuale contenente nuove regole ed opzioni sarebbe stata una scelta felice un'impostazione più spartana, simile a quella del primo Manuale del Giocatore.
All'interno le immagini e le illustrazioni sono distribuite con generosità e si dimostrano tutte di standard più che adeguato, in special modo quelle che si riferiscono alle nuove classi presentate; altre, così grandi da occupare un'intera pagina, lasciano a bocca aperta per gli splendidi colori e per il grado di realismo che riescono ad offrire (Lucio Parrillo, Michael Kormarck Steve Prescott e David Hudnut gli autori).



Introduction (Introduzione)

Offre una semplice sintesi di ciò che il manuale presenta nei vari capitoli che lo compongono e alcune informazioni riguardanti ciò che serve per iniziare a giocare sfruttando il contenuto del PH II, con un espresso richiamo a manuali compatibili quali la serie dei "Perfetto" (Guerriero, Sacerdote etc.) e il Manuale delle Miniature.


Vengono inoltre presentate, come in altri manuali precedenti, le nuove regole che definiscono le "Swift Action" e "Immediate Action", con l'avvertenza che già alcune classi, talenti, incantesimi od oggetti presentati nel volume se ne avvalgono:

le "Swift Action", introdotte per la prima volta proprio dal Manuale delle Miniature, consentono azioni veloci ma maggiormente dispendiose rispetto alle azioni gratuite, le "Immediate Action", mutuate dal Manuale Completo delle Arti Psioniche, sono simili alle "Swift" ma hanno la particolarità di poter essere utilizzate anche al di fuori del proprio turno.
Taluni incantesimi possono avere quindi una "forma" velocizzata (che, tra l'altro, non provoca attacchi di opportunità) che magari va a scapito della durata o potenza degli stessi ma che può assicurare un importante vantaggio tattico.


Primo Capitolo, New Classes (Nuove Classi)

Sono presentate quattro nuove classi base, tutte interessanti e diverse rispetto a quelle standard: il Beguiler, il Dragon Shaman (che è compatibile con le regole aggiuntive presentate in Dragon Magic), il Duskblade e il Knight.
Ciascuna di esse reca una descrizione dettagliata non solo delle abilità, privilegi e poteri, ma riporta anche una serie di indicazioni e consigli su come validamente giocarla (oltre che le conoscenze che il mondo esterno ha circa gli appartenenti ad esse, le organizzazioni, la cultura ed "il credo" che le anima).

Il Beguiler, in particolare colpisce perché rappresenta una summa di tutti gli aspetti che rendono il bardo ed il ladro così stimolanti da giocare: una classe dedita alla manipolazione della verità, nel bene o nel male, tramite la quale perseguire le proprie finalità, per scopi egoistici o di più grande respiro, secondo ciò che meglio si adegui alle motivazioni e all'allineamento del personaggio.
Avvantaggiata da un dado vita discreto (d6), da incantesimi basati sull'Intelligenza, e dalle poliedriche doti "sociali" che necessitano di un valido punteggio di Carisma, il Beguiler si presenta un'ottima alternativa al bardo, specialmodo per la grande quantità di magie che è in grado di lanciare ogni giorno senza preparazione.
La sua lista di incantesimi è abbastanza varia, comprendendo tutti e nove i livelli di potere, senza essere limitato da una preventiva selezione giornaliera come per il mago. Taluni talenti bonus (come Incantesimi Silenziosi), la possibilità di scoprire trappole come un ladro e lanciare incantesimi anche con l'armatura indosso (seppur leggera) sono solo alcune delle incredibili potenzialità di questa nuova classe (ad esempio al 20° livello ottiene di superare automaticamente la RI di avversari cui venga negata la Destrezza).

Altra classe eclettica ed estremamente potente è il famoso e famigerato Duskblade, l'ibrido perfetto e più devastante tra incantatore arcano offensivo e guerriero.
Punti di forza di questa classe sono di sicuro gli incantesimi che è in grado di lanciare come "Swift Action" un certo numero di volte al giorno, il tipo degli incantesimi (tutti molto strategici e/o offensivi, molti dei quali ricordano i poteri psionici di un Combattente Psichico), il bonus d'attacco di un guerriero e i TS di un chierico.
Il punto di svolta arriva al 7° livello, quando il Duskblade acquisisce la capacità di lanciare incantesimi senza penalità anche indossando armature medie e scudi pesanti, oltre a poter trasmettere incantesimi a contatto tramite le proprie armi, cumulando i danni dell'arma con gli effetti dell'incantesimo.
Punti deboli, se tali si possono considerare in questo connubio, sono un dado vita (il d8) inferiore a quello di un guerriero, l'assenza dei talenti bonus cui un guerriero ha normalmente accesso, il numero ridotto di incantesimi che il Duskblade può apprendere (ma in questo caso l'importante è una selezione accorta per ottimizzare il personaggio), e il livello di potere arcano massimo raggiungibile, ossia il 5°.


Secondo Capitolo, Expanded Classes (Classi Ampliate)

Il capitolo offre la possibilità di apportare modifiche opzionali ai benefici e capacità che ciascuna classe di personaggio concede, sostituendo le vecchie regole con le nuove, cosa che vale non solo per classi presentate sul Manuale del Giocatore, ma anche per quelle che sono comparse nella serie "Perfetto" (tra cui la Lama Iettatrice, l'Anima Prescelta ed altre).
Questo apporterà sensibili variazioni non solo nei confronti dei personaggi, ma anche degli avversari png che il gruppo potrà incontrare, eliminando quel senso di deja-vu che giocatori più smaliziati potrebbero alla lunga avvertire. Così ad esempio l'incontro con il poderoso capo degli orchi barbaro potrà sorprendere proprio perché l'avversario non sottostà alle normali regole dell'ira barbarica, ma ha scelto il modello alternativo di Berserker Strenght.
Ciascuno di questi privilegi alternativi, come precisato, sostituisce quegli standard.

Ergo, solo un barbaro che rinunci alla sua normale Ira Barbarica potrà acquisire i benefici della Berserker Strenght, utilizzabile innumerevoli volte al giorno, ma solo quando i punti ferita del personaggio scendono sotto un certo ammontare; a differenza di quanto accadeva con il vecchio privilegio di classe, però, non si ottiene un aumento della Costituzione.

Interessanti, tra questi "modelli alternativi", sono il Distracting Attack previsto per il ranger in sostituzione del beneficio di classe del Compagno Animale, che consente di far considerare, ai suoi alleati, i bersagli colpiti dal suo attacco (anche a distanza) come se fossero fiancheggiati.

Molto potente è infine il Charging Smite che fa la felicità di quanti amano il paladino: sostituisce infatti il beneficio di classe della cavalcatura speciale con la possibilità di infliggere due ulteriori danni extra per livello (di paladino) quando si Punisce il Male al termine di una carica.
In questo capitolo sono anche fornite una serie di informazioni su come personalizzare ancor di più i propri personaggi; da urla di battaglia e tatuaggi, per rimanere nell'esempio di un barbaro, a canti particolari o modelli interpretativi (spia, cantore, storico militare, negoziatore) per un bardo, e così via.


Terzo Capitolo, New Feats (Nuovi Talenti)

Vengono presentati in questo capitolo moltissimi nuovi talenti, ripartiti per tipo: "Generali", "Metamagia", e i già noti "Divini" (comparsi già sul Perfetto Sacerdote), "Ceremony", e "Heritage", comparsi anche su Dragon Magic e sul Perfetto Arcanista, nonché gli originali "Combat Forms".

Tra i talenti "Generali" da segnalare è Arcane Toughness, che consente di convertire un incantesimo arcano di un certo livello in un equivalente di punti ferita che curino il personaggio sceso a 0 o meno PF, oppure l'Elven Spell Lore, che consente una più agevole dissoluzione degli incantesimi concedendo un +2 alla prova ed in più permettendo di modificare il tipo di energia di un incantesimo da studiare (da fuoco ad acido e così via).

Tra i "Ceremony" citiamo i soli Ritual Blessing e Ritual Blood Bonds, che, come accade per tutti i talenti con questo particolare descrittore, concedono diversi benefici a seconda dei gradi di Conoscenze (religioni) che si possiedono. Il primo permette di curare un maggior numero di pf rispetto alla norma o di potenziare il fisico contro i veleni, mentre grazie al secondo si può guadagnare un bonus di morale contro paura o a colpire gli avversari se i propri "fratelli di sangue" vengono feriti in battaglia.

I nuovi "Combat Forms" forniscono nuove prospettive ai combattenti: tra i nuovi benefici tattici forniti ad esempio c'è la possibilità di conoscere l'ammontare dei punti ferita degli avversari ed alleati (Combat Awareness), che, possedendo almeno altri tre talenti con lo stesso descrittore, concede vista cieca entro 1,5 metri.

Tra i "Divini" spicca il Divine Fortune che, al prezzo di una Immediate Action e dell'impiego di un tentativo di scacciare non-morti, assicura un +4 al successivo tiro salvezza, mentre il Divine Justice consente, in caso si venga feriti da un avversario, di spendere un tentativo di scacciare per colpirlo in un secondo momento procurandogli danni normali o lo stesso ammontare che l'avversario ha inflitto (il danno più alto tra i due).

Tra gli "Heritage", ossia quei particolari talenti che sono legati al ceppo razziale, "ereditario", di uno stregone, vale la pena di menzionare solo il Celestial Sorcerer Lance, che consente di convertire uno slot di incantesimi per manifestare una scarica di energia che infligge 1d8 danni per livello dello slot impiegato a tutte le creature malvagie nell'area di effetto (una linea di 18 m).

Ben più utili e devastanti sono invece i nuovi talenti di "Metamagia", tra cui il Flesh Frost Spell che applicato ad un incantesimo con descrittore [Freddo] e ad area permette di infliggere ben 2 danni in più a livello, oltre a coprire di una patina sottile di ghiaccio l'area d'effetto, pregiudicando così l'equilibrio di quanti si muovono all'interno.
Chiudono questa interminabile carrellata i "Tactical Feats", che permettono di differenziare i combattimenti introducendo particolari "manovre" in battaglia, in modo da rendere gli scontri ancor più "profondi" e strategici.


Quarto Capitolo, New Spells (Nuovi Incantesimi)

In questo importante capitolo sono presentati i nuovissimi incantesimi previsti per le varie classi fino ad oggi comparse, comprese quelle appena presentate poche pagine prima.
Va intanto detto che si assiste all'introduzione di una nuova sottoscuola di magia, la Polymorph, e della interessantissima introduzione della Dual-School Spell, che troveranno spazio e ulteriore sviluppo anche nel manuale Dragon Magic.
Quanto alla prima, si tratta di una importante variazione al tema di incantesimi quali Metamorfosi e Alterare sé Stesso, alla cui sottoscuola essi si considerano d'ora innanzi appartenere.
Principale vantaggio dell'introduzione della Polymorph Subschool è quella di fissare degli elementi standard cui tutti gli incantesimi che le appartengono restano vincolati, così da ridurre incertezze sulle loro potenzialità.

Quanto alla Dual-school, si tratta di incantesimi che armonizzano due scuole di incantesimi diverse: va da sé che uno specialista tra le cui scuole proibite ci sia una di quelle che compongono un certo incantesimo non potrà impararlo.
Tornando agli incantesimi, molti sono sicuramente d'impatto, come il summon golem dei chierici, che consente di evocare un tipo qualunque di golem tra quelli "base".
Impressionante è anche dragonshape per i maghi/stregoni, che consente di trasformarsi in un Drago rosso adulto maturo, acquisendone tutti i tratti e capacità, soffio compreso.

Suscitano interesse e curiosità gli incantesimi previsti per il Duskblade: principalmente a carattere offensivo, come il Kelgore's fire bolt, che infligge un danno di 1d6 a livello (massimo 5d6) riuscendo a superare parzialmente la RI, oppure offensivo/strategico, come il seeking ray che proietta una saetta d'energia che ignora l'occultamento infliggendo danni comunque considerevoli.
É certo comunque che un guerriero che entro il nono livello possa accedere ad incantesimi con cui emulare un dissolvi magie mirato sul bersaglio (dispelling touch), pur limitato ad un solo effetto attivo, è una risorsa da non sottovalutare, così come la possibilità di lanciare un incantesimo (regroup) che consenta di riunire istantaneamente attorno a sé il proprio gruppo, sottraendo gli alleati ad una mischia furibonda che magari li aveva costretti lontani.


Quinto Capitolo, Building Your Identity (Costruisci la tua identità)

Capitolo interessante e che rappresenta una vera novità poiché offre consigli su come realizzare, partendo da background più specifici, personaggi meglio caratterizzati.
Ognuno dei background suggeriti si articola in tre fasi, Gioventù, Transizione e "Al tavolo" ossia la situazione attuale quando il personaggio entra in gioco. Tra i Background interessanti ci sono Artisan, Gladiator e Tribal Origin, che assicurano un'ottima profondità interpretativa.

Allo stesso fine sono stati elaborati i Personality Archetypes che, come suggeriscono, forniscono modelli comportamentali per i personaggi.
Daredevil è il modello calzante di chi gioca col rischio ed il pericolo, mentre Martyr è quello più consono a chi segue la strada del crociato disposto a sacrificare sé stesso per gli altri.

Ancora più specifici sono i Personality Traits (selezionabili a piacere tra quelli disponibili per il modello comportamentale scelto) che differenziano davvero gli appartenenti ad una medesima classi di personaggio approfondendone la personalità e offrendo spunti per l'interpretazione e gestualità al tavolo da gioco, nonché consigli per la selezione ottimale di talenti o abilità da sviluppare.
Per esempio, nel caso del Fatalystic il pg combatte ed agisce spinto da un senso di ineluttabilità, che è giustificato dalla filosofia di vita che possiede: a ciò si sposa lo sviluppo di Conoscenze (religioni).
Il capitolo si conclude con tutta una serie di consigli per migliorare e migliorarsi come giocatore, una sorta di insolito ma apprezzabile vademecum che peraltro può tornare utile sia a giocatori più rodati, che soprattutto, a giocatori neofiti che potrebbero trarne i maggiori benefici.


Sesto Capitolo, The Adventuring Group (Il Gruppo all'Avventura)

Altro capitolo dedicato alla caratterizzazione dei personaggi e del "roleplay", questa volta incentrato però su quelle vicende e situazioni che agiscono da collante per il gruppo di avventurieri.
Assistiamo così alla nascita di gruppi di eroi che sorgono da amicizie di vecchia data, o dall'aver condiviso il medesimo destino, o ancora dall'essere membri della stessa gilda od organizzazione.

Si dedica molta cura alla pianificazione delle vicende del party, del modo ottimale per impiegare correttamente le forze di tutti i suoi membri con l'obiettivo di creare una vera e propria squadra.

Per essere leader di un gruppo è necessario possedere almeno Intelligenza pari ad 8, e questo è già sufficiente per scegliere un Teamwork Benefit per ogni quattro dadi vita del personaggio di livello più basso del party.

Affinché essi vengano ottenuti è necessario che tutti i membri del party vantino certe abilità ad un dato grado di sviluppo.

Per esempio, per sfruttar Awareness, il leader del gruppo deve possedere 12 gradi nelle abilità di Ascoltare ed Osservare, mentre tutti gli altri personaggi almeno 2 gradi in una di esse:
il beneficio derivante è un ulteriore bonus di +2 alle suddette prove, finché ogni pg si mantiene entro 9 metri dagli altri membri.


Settimo Capitolo, Affiliations (Affiliazioni)

Questa sezione, sempre destinata ad aggiungere profondità e spunti al gioco, propone la gestione dei personaggi facenti parte di gruppi e organizzazioni ben definiti, sulla base di una differenziazione di tipo sociale o di tipo razziale.
Tali gruppi richiedono, come si può immaginare, particolari requisiti, ma offrono notevoli benefici a coloro che riescano a scalarne la gerarchia fino ai vertici.

La Bloodfist Tribe, per esempio, una congrega aperta ai soli mezz'orchi, concede tra i diversi privilegi quello di conseguire una resistenza al freddo pari a 10 e di ricevere un'arma +2 come premio per gli affiliati più capaci.
Come spesso succede, anche con riguardo a gilde o simili, anche le Affiliazioni sono utili per ampliare il gioco, offrendo spunti interpretativi o di avventura, tenendo però ben presente che, nel caso vari pg del gruppo facciano parte di Affiliazioni avversarie, le sessioni rischiano di bloccarsi in sterili polemiche tra giocatori.

Chiudono il capitolo una serie di informazioni su come creare una propria "Affiliation", tali da consentire ai giocatori e master volenterosi di personalizzare il gioco in maniera completa ed anche adeguata all'ambientazione nella quale si gioca.


Ottavo Capitolo, Rebuilding Your Character (Ricostruisci il tuo personaggio)


Un capitolo che avrebbe meritato forse una collocazione più in "vista" rispetto alla sua posizione in coda al manuale, esso dà una risposta ad una situazione alquanto problematica: cosa fare quando, dopo aver impostato un personaggio con determinati talenti od abilità, ci si accorge di aver fatto degli errori di scelta oppure, complice un supplemento appena uscito, si sarebbero potute selezionare possibili alternative, dando così un impianto completamente diverso al proprio personaggio?

Per ovviare al problema due sistemi sono proposti, il "Retraining" ed il "Rebuilding".
Il primo introduce modifiche a detta del manuale "di poco conto, che non hanno un impatto drammatico sul gioco", ma che tanto lievi non sono: infatti in concomitanza col cambio di livello si può ottenere la possibilità di modificare uno (e solo uno per volta) tra i seguenti elementi: privilegi di classe, talenti, linguaggi, abilità incantesimi ed i "substitution levels" presentati sui vari "Razze" e sull'Atlante Planare.

Il secondo sistema è invece più complesso e profondo, consentendo di modificare completamente il personaggio, dalla classe posseduta fino alla razza.
Obbligatori sono l'adempimento di specifici compiti (leggi "missioni") di livello adeguato e di cui due esempi sono presentati a titolo esemplificativo proprio in questo stesso capitolo.
Per quanto sia apprezzabile lo sforzo fatto dagli autori si registrano però varie pecche: il "Rebuilding" ad esempio è una procedura un po' troppo invasiva se non ben bilanciata, con la quale si corre seriamente il rischio di alterare l'equilibrio del gioco rispetto all'uso del "Retraining", comparativamente meno "radicale".


Appendix, Quick PC and NPC Creation (Appendice, Creazione Veloce di PG e PNG)

Breve capitolo di chiusura, fornisce al dm ed ai giocatori consigli ed utili tabelle su come creare velocemente pg e png,: razza, classe, punti abilità, equipaggiamento, incantesimi, talenti e progressioni consigliate.
Pur essendo ben strutturato e schematizzato, non appare un capitolo particolarmente utile, a ben guardare, dato che i DM hanno già tutto il necessario in tal senso contenuto nella Guida del Dungeon Master.


Riferimenti e compatibilità
il manuale in esame è compatibile con i vari "Perfetto", "Razze", ed i recenti Dragon Magic e la Dungeon Master's Guide II.
É inoltre sufficientemente generico da ben sposare le sue regole con le principali ambientazioni in commercio.


Conclusioni
all'alba della Quarta Edizione di D&D, ci si potrebbe interrogare sull'opportunità di un manuale che ampli così tanto le prospettive e la longevità del sistema 3.5; sinceramente non si capisce se la Wizard of the Coast consideri come davvero concluso questo sistema di gioco oppure abbia ancora deciso di tenerlo in vita a seguito della sua vasta diffusione.

Ad ogni modo, il PH II si dimostra un ottimo supporto, vario, completo, complesso ed approfondito: realizzato in maniera da consentirne una rapida consultazione, ricco di novità e regole che danno spessore al gioco, il manuale riesce nel suo intento, ossia mostrarsi degno seguito del primo Manuale del Giocatore.
Il prezzo, $ 34.95, per quanto alto, è giustificato dal buon livello del manuale, dallo standard qualitativo e dall'insieme di novità contenute nelle 221 pagine.

Materiale affine principale:

  • Dragon Magic

  • Serie dei Perfetto…

  • Manuale delle Miniature

  • Serie delle Razze…



 

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