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SHARN: CITY OF TOWERS


Dungeons & Dragons

SHARN: CITY OF TOWERS

Recensione di Belkar

Revisione di Dedalo e layout di Nadir Sharpblade


Se siete tra coloro che hanno apprezzato l'ambientazione di Eberron uscita qualche mese fa in italiano, non potrete che attendere con una certa curiosità l'arrivo di questa prima espansione per il nuovo mondo fantasy creato da Keith Baker. Se, invece, fate parte di coloro che si sono visibilmente "scandalizzati" per questo fantasy che mischia elementi noir e tecnologici, la lettura di questo manuale dedicato alla più grande metropoli del continente di Khorvaire probabilmente aggraverà il vostro giudizio negativo. Sharn: City of Towers è la quintessenza di alcuni dei temi più importanti di Eberron, tra i quali spicca, soprattutto, la fusione di tecnologia e magia, e, come l'ambientazione da cui deriva, si dimostra un’espansione davvero fresca ed originale.

Il formato da 192 pagine, purtroppo poi abbandonato dalla WOTC, ha permesso a Keith Baker a James Wyatt di dare di questa città un ritratto sufficientemente esaustivo da soddisfare i DM più esigenti, mentre la parte grafica, su tutto la copertina firmata sempre da Wayne Reynolds, e le immagini con più tavole poste all'inizio di ogni capitolo, contribuisce non poco all'idea di un'ambientazione dai toni non solo cinematici, ma anche fumettistici.


Capitolo I: A Visitor's Guide

Un assaggio di cosa si nasconde tra le ciclopiche torri di Sharn lo dà il primo capitolo, il cui titolo è una premessa più che chiara di ciò che troveremo al suo interno. Ad una breve descrizione delle parti più importanti della città (ne parleremo meglio nel secondo capitolo), segue l'elenco dei molteplici servizi che la metropoli offre: dal commercio alle comunicazioni (suggestivi i gargoyle corrieri addestrati dalla casa del marchio dei Vadalis), dal mercato nero alla prostituzione (già da questo si deduce come Eberron sia un'ambientazione meno ingenua dei Forgotten Realms), dalle festività sacre e secolari alle spedizioni verso il continente perduto di Xen'drik.

Utile la tabella con i costi dei vari servizi offerti dal mondo criminale della città (ricettazione, falsificazione, usura), così come il paragrafo “Buildings and Businesses”, una rapida serie di regole per dare vita alle centinaia di torri di Sharn fornendole di negozi e attività varie.Un'occhiata alla demografia cittadina ne mette in luce le particolarità: su 210.000 abitanti solo 70.000 sono umani, e, tra le altre razze, i goblinoidi occupano il terzo posto dopo nani e halfling con circa 20.000 individui, mentre il gruppo razziale meno rappresentato è quello dei forgiati, solo 1.500, e per lo più confinati nei distretti sotterranei.


Capitolo II: Life in Sharn

L'elemento architettonico che domina la città sono, ovviamente, le sue enormi torri, alcune delle quali alte quasi 1.600 metri. Ma anche balconi, strade, molto spesso ricavate all'interno delle torri stesse, ponti e ascensori punteggiano il panorama cittadino. Cinque diverse mappe mostrano i cinque diversi livelli che compongono la città: gli “upper wards”, i “middle wards”, i “lower wards”, “Skyway”, i distretti sospesi magicamente sulla città sottostante, e i “cogs”, le forge e le fonderie sotterranee. L'impossibile altezza delle torri, i poderosi argani che sollevano le merci dalle scogliere fino ai magazzini cittadini e la favolosa città sospesa di Skyway sono tutti frutto degli influssi del piano celeste di Syrania, che potenzia la magia relativa al volo e alla levitazione.
Di conseguenza gli architetti e gli artefici che nei secoli hanno costruito Sharn hanno escogitato metodi sempre più ingegnosi per imbrigliare queste energie planari al fine di creare torri sempre più alte e altre meraviglie magiche.

I distretti descritti nel manuale sono oltre un centinaio, spaziando dal distretto finanziario di Korranath, dove si trova la monumentale banca della casa del marchio Kundarak, alle strade caotiche di Malleon's Gate, il quartiere-ghetto dei goblinoidi.
Ogni quartiere e distretto possiede una breve descrizione comprendente voci come la popolazione approssimativa, il tipo di edifici presenti (templi, negozi, abitazioni, magazzini) e qualche riga che riporta la prima impressione che si può avere attraversando quella precisa zona della città.

Interessanti sia per dare colore e vita alla città sia per creare avventure vere e proprie sono i riquadri contenenti le schede degli individui più importanti o più in vista dei vari distretti: i PNG elencati hanno il pregio di non essere mai scontati, ma di mischiare gli stereotipi di razza e di classe in modo del tutto nuovo, accompagnandoli con storie e vicende dal taglio più realistico e maturo della media.

Uno dei quartieri più interessanti è il Menthis Plateau, il cuore dell'industria del divertimento di Sharn, nonché la sede della Morgrave University, l'istituzione culturale principale della città. Ciò che si intende per "divertimento" varia ovviamente a seconda del livello della città a cui lo state cercando: se i teatri del distretto di Den'yas e di quello dell'Università, situati entrambi nell'Upper Menthis Plateau, mettono in scena opere tragiche e brillanti commedie, il Diamond Theater e il Ten Torches Theater nel Lower Menthis Plateau offrono alla loro clientela spettacoli più spregiudicati e buffoneschi, senza per questo scadere nella volgarità.
Il distretto di Firelight, sempre nel Lower Menthis, è una vera e propria istituzione cittadina: dalla prostituzione al gioco d'azzardo, fino ai combattimenti di gladiatori, ogni attività è dedicata a far scordare ai cittadini di Sharn le loro pene quotidiane.


Capitolo III: Power and Politics

Un capitolo centrale per comprendere buona parte delle trame politiche e degli intrighi che animano la vita di Sharn, questa terza parte del manuale illustra il sistema di governo cittadino, le grandi casate nobiliari, il ruolo svolto dalle case del marchio meglio rappresentate nella metropoli e i poteri esteri con le relative ambasciate.

Quasi tutti i quartieri della città sono rappresentati da un proprio consigliere, in totale diciassette, ognuno dei quali è stato così ben descritto nelle sue trame e nei suoi progetti da fornire numerosi agganci per avventure e campagne, senza contare che le storie di questi politici sono davvero ben congegnate. Grande spazio è stato poi dato alla casa del marchio dei Cannith, la cui centralità per Khorvaire già si intuiva da quanto veniva svelato su di loro nell'ambientazione. Nuove informazioni vengono svelate su Merrix d'Cannith, il patriarca del ramo della casata residente a Sharn, e sui suoi interessi per i forgiati, ma, visto che la famiglia non è rappresentata solo da lui, altri membri del clan fanno finalmente la loro comparsa.

Ennesimo punto di forza di questo capitolo, e del manuale in generale, è l'attenzione dedicata ai poteri esteri e ai loro rappresentanti, più o meno ufficiali, presenti a Sharn. L'ambasciata di Zilargo, la patria degli gnomi, è sicuramente una delle più interessanti, anche perché permette di illuminare una volta di più l'ottimo lavoro svolto dal team creativo di questa nuova ambientazione. Lo stereotipo dello gnomo gioviale e burlone viene modificato in modo davvero rivoluzionario: gli gnomi di Zilargo sono prima di tutto spie e abili informatori, la cui natura scherzosa, per quanto ancora visibile, è solo una facciata tenuta in piedi per meglio ingannare i loro bersagli. Significativamente, dei quattro agenti della nazione gnomesca presentati nel volume, nessuno ha un allineamento buono: tre tendono verso la Neutralità mentre l'ultimo, l'assassino al servizio dei diplomatici, è Legale Malvagio.


Capitolo IV: Law and Order

Il quarto capitolo potrebbe ad una prima occhiata passare quasi inosservato, ma in realtà si dimostra fondamentale per aggiungere altri tasselli alla descrizione della città.

Evitando la noiosità di un lungo ma inutile elenco, sono rapidamente presentati i vari reati e le pene corrispondenti, fornendo una pratica guida al DM e ai giocatori su come reagire e cosa aspettarsi in caso i pg si trovassero coinvolti in attività criminose. Nei riquadri sono contenuti dei suggerimenti e dei consigli su come gestire situazioni all'apparenza complesse come le reazioni delle guardie di fronte a situazioni del genere "la tua parola contro la mia", o come condurre un processo che veda coinvolti, o come avvocati o come accusati, i giocatori.

In un mondo dove la magia ha un ruolo così preponderante, era ovvio che ne risentisse pure l'applicazione della giustizia: i giudici di Sharn, durante le deposizioni dei testimoni, possono valersi ad esempio dell'eye of Aureon, un disco metallico inserito nel pavimento del tribunale che emana una zona di verità, mentre un'unità speciale della guardia, il Blackened Book, esiste con l'unico scopo di perseguire crimini perpetrati grazie all'uso illegale della magia. Tutte le forze dell'ordine sono dettagliatamente riportate, dalle pattuglie della guardia fino ai reparti speciali come il già menzionato Blackened Book, o la King's Citadel, i rappresentanti del re del Breland in città, presentando per ogni unità i personaggi più in vista.

Magari quando ambienterete le avventure del vostro gruppo in questa megalopoli verticale di alcune parti questo capitolo non saprete forse che farvene, ma anche solo per questioni di completezza il fatto che sia stato così ben ideato è un merito degli autori.


Capitolo V: Guilds and Organizations

Il centro di questo capitolo sono inevitabilmente le organizzazioni criminali che infestano Sharn, ma pure i bardi, i maghi, gli stregoni e tutti gli avventurieri in generale hanno la possibilità di affiliarsi a gilde apposite. Così due diverse gilde di avventurieri si confrontano tra le guglie della città: la Clifftop Guild e la Deathsgate Guild.
Praticamente quasi identiche, si diversificano solo per l'allineamento degli affiliati: i primi infatti si orientano verso le azioni eroiche, gli altri annoverano, invece, individui più interessati al guadagno.

Una stringata pagina e mezzo viene dedicata alla casa del marchio dei Deneith e al suo servizio di guardie del corpo, anche in questo caso facendo un po' di luce sulla struttura e i servizi di una delle grandi casate del marchio (sinceramente un supplemento che trattasse solo di queste famiglie credo riceverebbe un'ottima accoglienza).

Due delle quattro organizzazioni criminali presentate nel volume meritano una menzione apposita per la loro freschezza e complessità di motivazioni e intenti. Il clan halfling dei Boromar è una delle più influenti forze in città, sia dal punto di vista criminale che di quello politico, i cui interessi nel sottomondo di Sharn variano dal contrabbando al gioco d'azzardo, dall'estorsione al semplice furto.

Data la storia centenaria del clan, esso ha avuto tutto il tempo necessario per entrare a far parte legalmente delle famiglie più importanti della città e per ridurre la guardia cittadina, dopo decenni di corruzione, quasi ad un suo strumento.

Questi Corleone di Eberron, non a caso il loro quartiere generale si trova nel distretto di Little Plains, si presentano e agiscono quindi come una vera famiglia mafiosa, conducendo affari leciti e illeciti grazie al controllo da loro esercitato sullo stesso consiglio cittadino.
La loro presunta onnipotenza viene messa a dura prova però da una nuova e più agile gilda criminale, il Daask, formato dalle creature mostruose (gnoll, ogre, minotauri, meduse) immigrate recentemente dal Droaam, una nazione confinante con il Breland e retta da un triumvirato di streghe notturne.

L'intera città potrebbe presto trovarsi al centro di una lotta senza quartiere tra la vecchia criminalità rappresentata dagli halfling e la nuova, brutale forza delle creature del Droaam: un conflitto che non ha nulla da invidiare con le più efferate guerre di mafia viste al cinema, non a caso una delle fonti di ispirazione più saccheggiate da questa ambientazione.


Capitolo VI: Heroes and Magic

Per una volta il lettore non viene sommerso dalla solita valanga di talenti, dato che nel volume ne sono presentati solo cinque. Di questi, due valgono la pena di una più approfondita menzione: Improved Flight Item permette ai creatori di oggetti magici di avvantaggiarsi degli effetti magici dovuti al piano di Syrania per potenziare la capacità di volo degli oggetti da loro prodotti, aumentandone la velocità e il numero di usi giornalieri; Manifest Leap invece sfrutta la particolare situazione planare di Sharn ma in questo caso lo fa sia per migliorare l'abilità Saltare, fornendo un bonus di +5, che per ridurre da 1d6 a 1d4 i danni che normalmente si riceverebbero cadendo.
Segue un elenco di oggetti alchemici e di droghe che normalmente possono essere acquistati a Sharn: il Darkeye è un liquore elfico che causa in chi lo beve uno stato di paralisi simile alla morte, durante il quale è possibile avere visioni del proprio passato o udire le voci di amici e familiari scomparsi, mentre il Dragon's Blood è una droga prodotta dalle streghe del Droaam che potenzia i poteri dei marchi del drago e gli incantesimi degli stregoni, ma al prezzo di perdere preziosi punti di Carisma.

Le tre cdp presentate nel volume, il Cannith Wand Adept, il Citadel Elite e lo Sharn Skymage, partono tutte da concetti piuttosto originali, anche se a volte gli esiti non sono all'altezza delle premesse.

Il Citadel Elite è comunque la migliore cdp delle tre, in pratica un agente del servizio segreto del Breland, le cui abilità speciali vanno da vantaggi marziali (un consistente bonus alla CA) a privilegi diplomatici (una certa protezione dalle leggi estere), elementi che rendono questa cdp atipica.

Tra gli oggetti magici presentati risalta tra i più originali la pen of the living parchment, una piccola verga che consente ai portatori del marchio della casata dei Sivis di incidere sulla pelle del soggetto un marchio o un breve messaggio che lo identifica come un criminale o un esiliato, l'arcane key, un set di attrezzi da ladro utili per aprire serrature chiuse con serratura arcana e blocca porte (e disabilitare la funzione di allarme) ed infine l'arcane seal, un incantesimo che protegge le serrature e avverte telepaticamente il beneficiario della magia di un'eventuale apertura o forzatura dell'oggetto incantato.



Capitolo VII: Monsters and Encounters

In questo capitolo sono stati fatti rientrare alcuni argomenti e tabelle che avrebbero avuto nell'ambientazione di Eberron un luogo più congeniale, ma che per evidenti motivi di spazio hanno trovato in questo volume una sistemazione definitiva (ad esempio le statistiche per creare PNG artefici). Invece di descrivere la manciata di nuovi mostri introdotti, che non hanno niente di particolarmente innovativo, è più utile menzionare i due paragrafi intitolati rispettivamente “Schemers in the Shadows” e “Urban Monsters”.

Al DM queste due sezioni offrono un riepilogo delle più pericolose organizzazioni attive in città la prima, e una rapida guida a come utilizzare al meglio le creature dei tre MdM, di Abissi e Inferi e dell'ambientazione stessa la seconda, inquadrandole, secondo i loro ruoli, in categorie come “impersonators”, “masterminds” e via dicendo.


Capitolo VII: A Sharn Campaign

A parte alcuni consigli sul tono dell'ambientazione, peraltro già espressi nel volume dell'ambientazione di Eberron, gli autori si sono concentrati sui possibili problemi che una campagna prettamente urbana come quella di Sharn potrebbe procurare ai DM.

Si offrono quindi soluzioni a questioni anche complesse come il rapido succedersi delle avventure in ambiente urbano (si presume che le normali avventure nei dungeons costringano i PG a lunghi viaggi), o l'eccessivo arricchimento dei pg che, visto l'alto numero di avversari PNG che potrebbero incontrare, finirebbero per superare di gran lunga i livelli medi di ricchezza previsti nella Guida del Dungeon Master.


Conclusioni

A voler esagerare Sharn: City of Towers è il secondo accessorio per un'ambientazione targata D&D da quando è iniziata l'era della 3ª edizione quasi autoconclusivo (il primo è l'ottimo Sottosuolo di Faerûn), cioè in grado di offrire lui solo materiale per una svariata serie di campagne.

Questo perché Sharn, nonostante la sua funzione di metropoli cosmopolita, può essere considerata un piccolo universo chiuso, un'ambientazione dentro l'ambientazione, proprio perché dalle più alte spire fino alle rovine sotterranee offre ai giocatori tutto ciò che essi potrebbero desiderare in termini di avventure, tesori, pericolosi avversari e fantastiche esplorazioni.

I due autori hanno lavorato davvero bene (a questo punto la creatività di Keith Baker è un fattore acquisito), e il prodotto è originale, ben congegnato e funzionale alle esigenze di DM e giocatori in tutte le sue sezioni. Vedremo in futuro se questa serie positiva sarà interrotta o meno dai prossimi supplementi: intanto però godiamoci quello che di buono è stato prodotto.

 

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