Drow of the Underdark

Drow of the Underdark

Recensione di Davide "Nadir Sharpblade" Manganaro


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Introduzione

Drow of the Underdark, secondo le intenzioni della 25thEdition, sarà uno degli ultimi manuali della versione 3.5 di Dungeons&Dragons ad essere tradotto e pubblicato, a breve, in italiano.
E questo non stupisce visto il grande interesse del pubblico nei confronti di tale argomento che ha fatto la fortuna di diversi scrittori (R.A. Salvatore su tutti, grazie alla saga di Drizzt do’Urden nella prima Trilogia degli Elfi Scuri) e collaboratori della TSR (e più tardi della WotC) che hanno dedicato, in questa o quella ambientazione, approfondimenti e talvolta tratti caratteriali differenti a questa particolare razza di elfi (vedi riquadro).

Reperibile, alla data di questa recensione, solo in versione inglese, il manuale si compone di 221 pagine al prezzo di US$ 34,95 e già dalla copertina, di Francis Tsai, ci presenta un’immagine raffinata e oscuramente seducente della razza in questione.
La qualità dei materiali e della rilegatura di questo manuale, cartonato, è sempre molto alta, ormai uno standard per tali prodotti della WotC, e le illustrazioni interne, a colori, non sono certo da meno, con il citato Tsai autore di alcune delle tavole più vivide e coinvolgenti.

Per quanto concerne i contenuti si nota un minor accento sulle opzioni di gioco (talenti, classi di prestigio, incantesimi e così via), rispetto a precedenti prodotti similari (opzioni che costituiscono, comunque, quasi metà del materiale presentato), a favore delle cosiddette informazioni di “background” (società, cultura, religione e descrizione di una tipica città drow) cui gli autori, Marmell, Pryor, Schwalb e Vaughan, considerata la mole di materiale “storico” a disposizione, hanno avuto possibilità di attingere a piene mani.

Infine, pur ispirandosi al quasi omonimo “The Drow of the Underdark” dell’AD&D 2nd Edition, scritto dal “papà dei Reami” Ed Greenwood, sorprendentemente, il manuale della WotC non è stato inserito nella linea Forgotten Realms bensì fa parte dei prodotti base (“core”).
Circostanza che sottolinea la scelta della casa editrice americana, che segnerà in particolar modo le produzioni relative alla 4^Edizione di D&D, di far confluire proprio nell’ambientazione di base le caratteristiche di maggior successo dei più noti “setting” (razze, divinità, e così via).


Società e cultura drow

Pur costituendo indubbiamente personaggi molto interessanti da giocare (o da interpretare, come master), non è sempre agevole entrare nella mentalità della razza dettagliata dal presente manuale, spesso caratterizzata da comportamenti sui generis ancorché retaggio, in larga parte, della vita condotta in un ambiente ostile e pericoloso come il Sottosuolo.

La struttura sociale è tipicamente matriarcale e rigidamente suddivisa in caste: casate nobiliari, liberi cittadini e schiavi.
Inoltre, anche all’interno di tali caste vi è una precisa gerarchia fino al punto che è quasi sempre possibile determinare, dal confronto di due drow, quello di importanza (ovvero potere) superiore.

E tutta la società drow gira attorno a questo concetto; i drow più importanti, infatti, siano essi le matrone a capo di un casato nobiliare, piuttosto che le alte sacerdotesse dell’incontrastata e crudele divinità-ragno Lolth, beneficiano di servitori e risorse che non esitano a sacrificare per acquistare, o mantenere, un elevato status all’interno della loro città.
Persino gli oggetti magici più potenti, ad esempio il mantello del consorte (“cloak of the consort”), oltre a presentare indubbi vantaggi (alto bonus di deviazione alla CA e di resistenza ai Tiri Salvezza), assicurano comunque il predominio del sesso dominante (nel caso specifico tramite un pesante malus ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti magici lanciati da drow femmine).

Spesso la differenza di status è chiaramente visibile (tramite le insegne del casato – “drow house insignia” – amuleti che abbiamo imparato a conoscere nei vari romanzi sugli elfi scuri, contenenti incantesimi di basso livello o in grado di trasmettere brevi messaggi a distanza), altre volte si esplica nei comportamenti di chi si accompagna a determinate personalità.
Infatti specifici talenti, presentati nel manuale, permettono ad una guardia del corpo, verosimilmente un guerriero maschio, di porsi a difesa della creatura protetta, verosimilmente una sacerdotessa o matrona, garantendo ad essa un bonus di schivare pari ad uno specifico malus, al tiro per colpire, assunto (Guardiano Onnipresente – “Constant Guardian”) o addirittura di prenderne il posto tramite uno scambio di posizioni, come azione immediata (Guardiano Obbediente – “Dutiful Guardian”).

Inutile dire che in una siffatta società l’unico modo, per i maschi, di “affrancarsi” da una vita di pericoli e scarsa considerazione è quella di acquisire potere personale in una continua lotta senza quartiere.
Non stupiscono quindi le interessanti “capacità di classe alternative” (concetto introdotto in Arcani Rivelati e sviluppato dal Player’s Handbook II) proposte: per il bardo, ad esempio, un addestramento nell’uso dei veleni al costo della rinuncia alle Conoscenze Bardiche o, per il mago, una possibile specializzazione (Specialista dell’Abisso – “Abyssal Specialist”) in un gruppo di sottoscuole/descrittori (caotico, compulsioni, oscurità, male e paura) al costo della rinuncia ad un’unica scuola di magia.


Mostri e figure di potere

Come detto, la vita nel Sottosuolo, ed in particolare all’interno di una comunità drow, è ricca di insidie ed il manuale, arricchendo (o rielaborando) il materiale già presentato in Sottosuolo di Faerun, non manca di dettagliare (per il piacere di giocatori e DM) nuove creature mostruose (o interessanti “reinterpretazioni” di quelle conosciute), né di offrire classi di prestigio per PNG o PG, “a tema”.

Tra le prime, direttamente dall’esalogia su “La Guerra della Regina Ragno”, fa piacere (si fa per dire) incontrare il draegloth, crudele creatura demoniaca dal fisico possente, resistente ai danni da energia e dotata di quattro braccia che, pur con evidenti limitazioni emozionali, assurge all’onore di “personaggio giocante” di una saga letteraria, mentre coloro che hanno giocato l’avventura “La Città della Regina Ragno”, per la 3^Edizione di D&D, ricorderanno un particolare tipo di drow albini (detti szarkai), fisicamente identici agli elfi di superficie (e pertanto spesso utilizzati come spie), alla cui specie apparteneva Irae T’sarran, alta sacerdotessa di Kiaransaleen che ha sconfitto il culto di Lolth a Maerimydra e progettato di conquistare tutto il Sottosuolo.
Infine “rivisitazioni” azzeccate, complete di statistiche, per i Bugbear Sorveglianti (“Overseer”), guerrieri/stregoni allevati ed addestrati, sin dall’infanzia, a gestire i numerosi schiavi dei drow e soprattutto per i Goblin Pastori di Carne (“Flesh-Herder”), chierici malvagi chiaramente riconoscibili dal teschio nero dipinto sulla testa glabra, il cui compito è quello di comandare squadre di non morti per lavori manuali o in battaglia.

Sul fronte delle classi di prestigio, invece, troviamo subito una rielaborazione dell’Aracnomante di Sottosuolo di Faerun, incantatore arcano devoto alle creature predilette da Lolth, i ragni appunto.
Leggermente depotenziata (niente più Tocco Velenoso né, soprattutto, la devastante Esplosione di Ragni) e su 8 invece che 10 livelli, questa classe assume una veste leggermente più “mistica”, acquisendo la capacità di trasformarsi in ragno come Forma Selvatica e accedendo al dominio clericale dei Ragni.
Tra le altre degne di nota la Zanna Spaventosa di Lolth (“Dread Fang of Lolth”) rappresenta la naturale evoluzione per un guerriero/ladro drow che, pur mantenendo la progressione piena del bonus di attacco, ha anche accesso al Colpo Improvviso (cumulabile con l’Attacco Furtivo), all’Utilizzo Veleni (ovviamente) nonché alle classiche capacità “ladresche” e l’Uccisore di Elfi (?) (“Kinslayer”) che, pur penalizzato da un Dado Vita basso per una classe combattente (d8), compensa con abilità decisamente interessanti (Ira e Ardore) e, ovviamente, con una serie di benefici nel combattimento contro gli odiati elfi di superficie.


Conclusioni

Drow of the Underdark si colloca a buon diritto nella linea dei manuali monotematici della WotC di più alto gradimento (Draconomicon e Liber Mortis su tutti) per ragioni più che evidenti.
Un approfondita trattazione di usi e costumi della società drow, unita ad una coerente e caratteristica serie di opzioni di gioco a disposizione del master, o dei giocatori che intendano interpretare tali creature, vengono integrate da un paio di capitoli interamente dedicati allo sviluppo di una campagna drow collocabile, almeno inizialmente, in una tipica città del Sottosuolo, riccamente dettagliata.

Non si potrebbe pretendere di più.