Splendente Sud (Shining South)

FORGOTTEN REALMS

Splendente Sud (Shining South)

Recensione di Davide "Nadir Sharpblade" Manganaro



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Dopo i supplementi geografici Marche d’Argento, Sottosuolo di Faerun e Irraggiungibile Est, la 25thEdition propone, sempre nell’ambito dell’ambientazione Forgotten Realms, Splendente Sud, un manuale che si focalizza sui reami meridionali del Faerun, una delle aree più estese ed eterogenee di tale continente.

Già dall’evocativa illustrazione di copertina di Sam Wood, che si distingue, insieme all’impareggiabile Wayne England, per le splendide tavole che costellano l’interno del volume, questo supplemento ci catapulta in una terra dove illustri tradizioni magiche, risalenti ai perduti imperi di Netheril e Imaskar si fondono con culture tribali e nomadiche o ancora con società altamente civilizzate basate sul commercio ed il libero scambio.

L’area geografica denominata “Splendente Sud”, infatti, comprende un’ampia porzione del continente faeruniano che va dalla Penisola di Chult agli aridi deserti dell’antico impero imaskari racchiudendo al suo interno Dambrath, la Grande Crepa, Halruaa, Luiren, lo Shaar e le tre nazioni commerciali note come le “Terre Splendenti”.

Ampia parte delle 192 pagine del manuale è quindi dedicata all’approfondimento delle informazioni di ambientazione legate a queste regioni, anche se, come costume di ogni manuale della terza edizione, non vengono trascurati aspetti relativi all’ampliamento delle opzioni di gioco tramite l’introduzione di nuove razze, talenti, classi di prestigio, e così via.


Opzioni di gioco

L’incipit del manuale ci introduce, come d’obbligo, alle razze caratteristiche dell’area geografica trattata.

Tra di esse, oltre alla presentazione di quattro differenti etnie umane, cui è dedicato un rapido approfondimento circa usi e costumi, spiccano sicuramente i loxo ed i thri-kreen.

I primi sono una sorta di elefanti umanoidi, tipici delle vaste distese dello Shaar, d’indole solitaria e pacifica che raramente verrà messa alla prova vista la loro taglia (grande), la notevole forza (bonus di +8 ) e le numerose capacità razziali (tra cui scurovisione ed ira).
D’altra parte proprio tali vantaggi determinano un modificatore di livello +2 che, unito ai 5 dadi vita da umanoide mostruoso, rendono impossibile utilizzare tale razza come personaggio giocante se non a livelli medio-alti.

I thri-kreen, creature insettoidi molto simili alle mantidi, invece, non necessitano di particolari presentazioni essendo già state introdotte in precedenti ambientazioni dell’AD&D (Dark Sun) e rivisitate, secondo le regole della terza edizione, sia nel Manuale dei Mostri II che, come razza, nel Manuale Completo delle Arti Psioniche.
Accompagnate dall’immancabile gythka (lungo bastone con lame alle due estremità) anche queste creature beneficiano di diverse capacità razziali (arti multipli, veleno ed armatura naturale, tra le tante), sebbene ad un costo, in termini di modificatore di livello, più contenuto in virtù di una limitazione dei relativi poteri psionici adottata in questa ambientazione.

Immancabili le nuove classi di prestigio, nove in tutto, alcune delle quali si distinguono per originalità e buona caratterizzazione.

Ben tre di esse, come prevedibile, attingono alle potenzialità offerte della magocrazia di Halruaa: l’Anziano Halruaan, potente incantatore arcano che, proprio in virtù di non comuni capacità magiche, siede nel Consiglio che governa il paese, il Segugio Magico Halruaan, una sorta di “inquisitore” in caccia di maghi rinnegati ed il Visir Jordain, tipico ciambellano di corte dai pensieri imperscrutabili e dalle conoscenze enciclopediche.

La nazione di Estagund, invece, ci offre un caratteristico, seppur poco originale (per via di innegabili analogie con il Difensore Devoto de “Il Pugno e la Spada”) combattente: il Crociato Maquar, che pone la propria esistenza, scandita da un rigido codice cavalleresco, al servizio del rajah o di eminenti figure politiche e religiose del suo paese di cui diviene un’efficiente “guardia del corpo”.

Chiudono i capitoli dedicati al materiale di gioco una serie limitata di nuovi incantesimi, oggetti magici e mostri indigeni.


Informazioni geografiche

Ricca, come detto, la componente informativa (seppur largamente tratta da accessori geografici dell’AD&D seconda edizione, ed in particolare dall’omonimo “The Shining South” della TSR), che, nel capitolo dedicato alle campagne, presenta le maggiori organizzazioni presenti sul territorio, liste di incontri casuali suddivise per regione e persino tabelle di generazione del tempo atmosferico in base a terreno e stagione dell’anno.

I sei capitoli dedicati, ognuno, all’approfondimento di una specifica zona dei reami meridionali sono invece corredati da una mappa, ad inizio capitolo, e ne descrivono le più importanti città, le aree geografiche più conosciute, la situazione politica e culturale e forniscono persino un breve dettaglio sui più famosi mostri o eroi locali.

Verremo così “trasportati” nelle terre crinti, etnia di sangue misto largamente minoritaria ma di fatto dominante, di Dambrath.
Terre dagli evidenti contrasti che tuttavia appaiono coesistere pacificamente; gli abitanti infatti, pur vantando antenati drow, per conto dei quali amministrano il paese, sono di indole pacifica e basano la loro economia sul commercio.

Il commercio e gli “affari” scandiscono, in maniera ancora più accentuata, la vita nelle “Terre Splendenti” (Durpar, Estagund e Var), di ispirazione medio-orientale, soggette a differenti sistemi di governo ma unite da un’unica religione o codice di condotta, l’Adama, e dalla regola aurea “chi hai i soldi detta le regole”.

Decisamente più “isolazionista”, la magocrazia di Halruaa vanta sangue netherese che inevitabilmente spinge i suoi abitanti più versati nell’”Arte” a perseguire, quasi con fanatismo, lo studio della magia anche se in maniera più “ortodossa” dei loro antenati (per non incappare nelle poco piacevoli attenzioni dei Segugi Magici Halruaan), nel disperato tentativo di evitare la stessa tragica fine.

E mentre lo Shaar affascina per il numero elevato di popoli e culture residenti, per lo più di stampo nomadico, che comprendono tribù barbare di umani, elfi selvaggi, centauri e persino i sopracitati loxo e thri-kreen, Luiren, la terra degli halfling, è forse la regione con meno “appeal” risultando un po’ troppo simile alla Contea di tolkieniana memoria.

Piacevole aggiunta, a contorno di cotanto buffet, una serie di informazioni aggiuntive relative alle terre che vivono all’ombra delle grandi nazioni descritte in questo supplemento pur non condividendone fama o estensione (tra cui le nazioni di Mulhorand e Unther).


Conclusioni

Manuale decisamente completo, che fornisce, in un unico prodotto, tutto il necessario, persino tre brevi avventure, per localizzare le proprie campagne nei favoleggiati regni meridionali del Faerun, crogiolo di popoli e culture dalle ricche tradizioni ed infinite possibilità.
Che master e giocatori siano attirati da regni governati da maghi o sterminate savane attraversate da tribù nomadiche o infine intrigati da avventure in stile “mille e una notte” troveranno sicuramente, in questo supplemento, qualcosa che fa per loro.