Complete Scoundrel

Complete Scoundrel

Recensione di Leo "lordgirsa" d'Amato
Revisione di Davide "Nadir Sharpblade" Manganaro



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Introduzione

Ennesimo manuale della serie “Perfetto”, Complete Scoundrel rappresenta una scelta idonea e tagliata su misura per quanti desiderino ottimizzare i propri personaggi dal tenore “furfantesco”; in generale si potrebbe ravvisare una sorta di “coincidente identità” con il manuale Complete Adventurer (ossia Perfetto Avventuriero), tuttavia i due prodotti restano, ad una lettura approfondita, abbastanza distanti.

Da esso si discosta per una impaginazione ed una organizzazione del materiale più consona e armonica e per un più organico stile di presentazione di talenti e “skill tricks”, capacità simili a talenti che rappresentano ulteriore elemento di novità della presente guida.


Struttura e aspetto del modulo

Grafica accattivante già dalla copertina, di un ottimo cartonato, colori omogenei e caldi, ed illustrazioni senza dubbio di pregevole qualità rendono questo modulo di complessive 158 pagine un prodotto che di certo rappresenta una gradevole opera, in grado di colpire la vista e stuzzicare l’immaginazione; senza dubbio piacevole la copertina di O’Connor, mentre all’interno del manuale artwork di alta qualità realizzate da Eva Windermann, Miguel Coimbra, Kieran Yanner, Howard Lyon (quest’ultimo autore di pregevoli tavole paesaggistiche) ed altri illustratori di indubbio talento, rendono onore ad un prodotto atto a soddisfare i palati più esigenti.

Alcune immagini sono senza dubbio splendide, altre più semplici ma ciononostante di sicuro impatto, come quelle di Ed Cox o di Michael Phillippi. Copertine e pagine sono della consueta e collaudata qualità, medio alta, fatto che garantisce una sicura longevità, ovviamente sempre dipendente dall’utilizzo del manuale.


Introduction (Introduzione)

Il manuale si rivolge ad uno specifico “target” di personaggi, caratterizzati dall’archetipo (in senso puramente letterale) di “briccone” o “furfante”… ossia personaggi che con modi spesso eleganti, ricorrendo ad astuzia, destrezza ed intelligenza vengono fuori dalle situazioni più complicate e pericolose.

Nell’introduzione vengono presentati alcuni esempi di personaggi storici, leggendari o romanzeschi, persino cinematografici o tratti dai fumetti: dal mito di Gilgamesh e dell’Iliade con Ulisse e Diomede, a personaggi prettamente di “fiction” come Drizzt do’ Urden e il suo nemico per eccellenza, Artemis Entreri, passando per Conan il barbaro; tutti personaggi che incarnano bene il “briccone” o “furfante” o, più semplicemente, un personaggio abile, fortunato, lesto, caparbio e capace. Esempio cinematografico assai noto, da “Pirati dei Caraibi”, Jack Sparrow, mentre tra i fumetti quali personaggi meglio incarnano questi archetipi se non Wolverine e Mystique (Mystica in Italia)?


Primo Capitolo, Scoundrel of all types (Furfanti di tutti i tipi)

Si apre con la presentazione di archetipi giocabili di “furfanti”, tipologie di personaggi adattabili non solo in base allo stile con cui si vuole caratterizzarli, ma anche in base al tipo di allineamento del pg, con allegati esempi che meglio rendano l’idea agganciandosi e modelli meglio conosciuti.

Tra i “Legali Buoni” spiccano Dick Tracy, Indiana Jones e Batman (quest’ultimo forse però più Legale Neutrale, dati certi suoi atteggiamenti), per passare attraverso Peter Parker (Spiderman) e Zorro emblema di personaggi di allineamento Neutrale Buono fino al Caotico Malvagio del personaggio cinematografico di Riddick: ciascuna di queste icone, proprio perché abbastanza note, agevolano il giocatore nell’identificazione nel pg.

Così come per gli allineamenti, la componente “furfantesca”, giustificata da un valido roleplay, può evincersi e venire ad evidenza in ogni classe di personaggio, passando da esempi più consoni e immediati, quali un bardo o un ladro, a quelli più insospettabili ed inattesi (e forse vagamente forzati), come un paladino che sappia coniugare fortuna, baldanza e stile, o un druido che, grazie alle capacità di classe, può trarre vantaggio, in campo aperto o agendo come infiltrato, dalla capacità di tramutarsi in vari tipi di animali. Vengono anche presentati altri esempi tratti da supplementi o manuali che introducono nuove classi come il Ninja, l’Hexblade (la Lama Iettatrice), il Ladro Magico ed altri.

Insomma il classico furfante incarna vari archetipi: dall’Acrobatic Scoundrel, specialista in abilità “acrobatiche” (Equilibrio, Saltare, Artista della fuga, Scalare) all’Arcane Scoundrel, il quale usa i propri talenti arcani per sopperire al numero limitato di punti abilità da spendere nelle “skill” furtive, fino allo Stealthy Scoundrel che incarna al meglio il ruolo di “scout/infiltratore”, in grado di conciliare doti di sotterfugio con espedienti di natura tattica che consentono al pg di sfruttare al meglio il fattore sorpresa in imboscate e attacchi particolari basati sui furtivi.


Secondo Capitolo, Prestige Classes (Classi di prestigio)

In questo capitolo vengono presentate classi di prestigio a tema, come l’Avenging Executioner, una sorta di vendicatore specializzato in tecniche di “esecuzione capitale” (tipo la Bloody Blade) che intimoriscono sia la vittima che coloro che “assistono” alla scena, in grado di infliggere danni extra con il Sudden Strike e di “intimidire in combattimento” (demoralizzare) come azione di movimento anziché standard (Rapid Intimidation).

Interessante davvero è il Combat Trapsmith, un avventuriero che fa della creazione (e piazzamento) delle trappole da lui progettate la carta vincente per risolvere o quantomeno facilitare il gruppo negli scontri (un minimo pianificati, ovviamente). Nel suo campionario, si collocano la Befuddler, una trappola che spruzza uno spray tossico decisamente deleterio per gli incantatori o la Glitterburst che libera una polverina d’argento che rende facilmente individuabili coloro che si affidano alla furtività o all’invisibilità; la versatilità del Combat Trapsmith è tale che riesce, salendo di livello, a creare trappole anche utilizzando materiali di fortuna (che aumentano ovviamente la difficoltà di creazione), senza che la trappola stessa diventi meno letale.

Infine, altra classe decisamente interessante, è il Fortune’s Friend, versato sui talenti con descrittore “Luck” (presentati nel capitolo 3) che può usare praticamente “gratis” (ovvero l’azione rapida o immediata, richiesta dall’utilizzo del talento non impedisce, come previsto, l’utilizzo di ulteriori azioni rapide o immediate nello stesso o nel successivo round); utile e spesso risolutivo, anche, la possibilità di utilizzare il proprio livello di classe come bonus (di fortuna) per una prova di abilità, un Tiro Salvezza o un tiro per colpire.


Terzo Capitolo, Feats and Skill Tricks (Talenti e Trucchi pratici)

Introduce nuovi talenti che sono basati su certe peculiarità di classe dei pg, quali gli “Ambush” (Imboscata) o i “Bardic Music” feat, che rispettivamente richiedono come prerequisito la capacità di Attacco Furtivo o la Musica Bardica (questa ultima tipologia di talenti è stata già presentata nel manuale Perfetto Avventuriero), oltre, come accennato sopra, ai nuovi talenti con descrittore “Luck” (Fortuna); questi ultimi consentono una seconda “chance” su un tiro di dado, sulla falsariga di quanto concesso dal dominio Fortuna dei chierici, emulando, verrebbe da dire, nel modo più “vero”, il tocco della dell’alea: alcuni sono davvero risolutivi, specie se rapportati ai benefici che forniscono, alle minacce che consentono di evitare ovvero ancora alle possibilità che aprono.

Si pensi all’Advantageous Avoidance (Schivata Vantaggiosa) che consente di far ripetere un tiro per confermare una minaccia di critico di cui il pg sia vittima (che può diventare vitale contro la minaccia di morte immediata rappresentata da un’arma vorpal), oppure al Better Lucky than Good (Meglio Fortunato che Capace) che dona la possibilità di commutare un “fumble” (un 1 di dado) su di un tiro per colpire, in un 20 naturale; così anche il Dumb Luck (Fortuna Cieca), che consente di trattare un risultato di 1 di dado per un Tiro Salvezza, come se fosse un 20.

Utilissimo tra i talenti “Generali” è il Deadly Defence (Difesa Mortale) che consente, combattendo sulla difensiva (o con Maestria in Combattimento ed applicando un malus di almeno -2), di infliggere +1d6 danni extra con un’arma leggera o per la quale è applicabile il talento “Arma Accurata”, oppure lo Sweet Talker (Lingua Melliflua) o il Sure Hand (Mani Salde) che consentono di apprendere due nuovi Skill Tricks di interazione o di manipolazione, rispettivamente, aumentando anche il limite massimo di “trick” conoscibili di +1.

Tra i talenti “Ambush” sicuramente degni di menzione troviamo il Deafening Strike che consente, al costo della riduzione di 3d6 danni dell’Attacco Furtivo, di assordare per 3 round il bersaglio, mentre assolutamente devastante è l’Head Shot, che, al prezzo di una riduzione di ben 5d6 di danni da Attacco Furtivo, rende il bersaglio confuso nel caso fallisca un difficile Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + danni inflitti dall’Attacco Furtivo + modificatore di Destrezza).

Grossa novità del manuale è poi rappresentata dai cosidetti Skill Tricks (Trucchetti) che introducono particolari manovre decisamente “cinematografiche” fino a questo momento mai “codificate” secondo regole di D&D.

Suddivisi in quattro tipologie (Interazione, Manipolazione, Mentale e Movimento) possono essere acquistati spendendo punti abilità in ragione di 1 Skill Trick ogni 2 punti e spesso richiedono il possesso di determinati prerequisiti; a differenza dei normali talenti queste “manovre” possono essere tentate solo una volta per incontro o comunque, massimo, una volta al minuto

Per esempio, l’Extreme Leap Trick (Salto Estremo) permette, dopo una prova di Saltare (salto orizzontale) che permetta di raggiungere i 3 m. di usare un’azione immediata per aumentare il movimento di quel turno di ulteriori 3 m.; ancora, Back On You Feet (Di Nuovo In Piedi) che consente di rialzarsi da proni con una azione immediata, senza provocare attacchi di opportunità.

Tra le Skill Tricks mentali, spicca Collector of Stories (Collezionista di Storie), che aggiunge un bonus di competenza alle prove di Conoscenza sulle creature e sulle loro vulnerabilità, oppure il Listen To This (Ascolta Questo) che concede la possibilità di descrivere ad altri ascoltatori un certo suono con estrema precisione, trattando gli uditori come se avessero davvero sentito l’originale rumore (utilissimo per riprodurre una conversazione in una lingua che non si conosce).
Sul fronte della manipolazione, gli Skill Trick offrono, tra le tante manovre, la Healing Hands (Mani da Guaritore) che consente di far recuperare 1d6 pf extra quando si tenta con successo di stabilizzare un pg morente e il Mosquito’s Bite (Puntura dell’Insetto) che permette di far si che l’avversario, colpito, non “percepisca” i danni fino al prossimo turno del pg, come se il colpo l’avesse invece mancato.


Quarto Capitolo, New Spells (Nuovi Incantesimi)

Viene riproposta la Polymorph Subschool, già apparsa sul Player Handbook II, e con essa anche nuovi incantesimi adatti alla tipologia furfantesca che il presente manuale è teso a valorizzare; alcuni sortilegi sono di tenore “scanzonato” come Animate Instrument (Animare Strumento), che offre il vantaggio - a parte l’effetto visivo di uno strumento musicale che suona da solo - di permettere al bardo di usare oggetti, abilità o lanciare liberamente altri incantesimi senza interrompere l’effetto della musica bardica o Disobedience (Disobbedienza) che crea una difesa mentale contro tentativi di controllo e compulsione come charme e dominare persone con la considerevole opportunità di mascherare il fallimento di tale controllo.

Utile, per quanto di breve durata, è Enlarge Weapon (Ingrandisci Arma) che ingrandisce l’arma aumentando così i danni che può infliggere, senza che il pg soffra di penalità per l’uso di un’arma non della sua taglia, mentre decisamente versatile è Wand Modulation (Modulare Bacchette), che consente di sostituire l’incantesimo presente in una bacchetta con un altro, di livello inferiore a quello della stessa, preparato dall’incantatore per quella giornata, in pratica ottenendo per un periodo di tempo limitato e a costo doppio (2 cariche per uso) una bacchetta del tutto diversa: versatilità senza dubbio, ma costo parecchio elevato.


Quinto Capitolo, Scoundrel Equipment (Equipaggiamento da Furfanti)

Questo capitolo offre una panoramica dei tanti oggetti che possono formare l’”arsenale” tipico dei pg “furfanteschi”: si passa da oggetti che nascondono doppi fondi o presentano spazi nascosti in oggetti di uso comune, come una falsa stiva, tasche nascoste e le regole per crearli tramite Artigianato (molto utili ed interessanti per rivitalizzare l’uso di una abilità altrimenti troppo spesso trascurata).
Inoltre vengono presentati altri oggetti, ad un costo molto contenuto, ben più “appariscenti” come balestre con innestate baionette (per il combattimento in mischia) o lame occultate in vari oggetti da “snudare” a sorpresa come le Instrumental Blade (Lame da Strumento) che sono montate su di uno strumento musicale.

Vengono introdotti anche nuovi oggetti alchemici come il Nerv, un liquido che dona un bonus ai TS contro paura o la polvere d’argento che è in grado di ferire e nauseare le creature sensibili a questo tipo di materiale.
Completa la sezione degli oggetti una carrellata di veleni e di oggetti magici: tra questi ultimi decisamente caratteristica sono le Bands of Fortune (Bracciali della Fortuna), bracciali che possono, per un prezzo decisamente modico, “canalizzare” i talenti di Fortuna per ottenere benefici quali bonus (sempre di fortuna) a tiri per colpire, danni, CA o TS o il Lucky Charm (Portafortuna), un bracciale ornato da sette figurine attivando ciascuna delle quali (in totale quindi sette usi, poi diviene un oggetto non magico) sarà possibile usufruire del potere di ritirare un dado (compatibilmente ai benefici concessi da talenti “Luck” posseduti dal pg) senza che esso venga computato nell’uso giornaliero del talento.
Ancora, vengono descritti i Living Items (Oggetti Viventi), particolari oggetti non solo senzienti ma vere e proprie forme di vita dalle particolari peculiarità: i Green Air Bramble (Rovi dell’Aria Verdi), viticci accuditi e creati da drudi o altri sacerdoti della natura molto soggetti a tossine aeree che ne modificano l’aspetto (concedendo a chi li possiede un avvertimento immediato del pericolo che si riflette in un bonus al relativo TS) o i Planar Motes, piccoli esseri extraplanari che emettono un’aura di media intensità relativa al piano da cui provengono.
Quest’aura, qualora più forte di quella emessa dalla creatura che li trasporta, sarà proprio l’allineamento che verrà individuato, in caso di “indagini magiche”, su tale creatura.


Sesto Capitolo, Scoundrel Adventures (Avventure Furfantesche)

L’ultimo capitolo offre una panoramica di quelle che possono essere le motivazioni e gli spunti per andare all’avventura con personaggi di taglio “furfantesco”: dalle classiche ed iconiche “salvare la principessa rapita” a cercare la tana di un drago per abbatterlo, e così via.

Seguono poi tutta una serie di consigli per il Dungeon Master su come organizzare campagne improntate su personaggi così particolari, organizzare sfide a loro adeguate, provvedere a fornire spunti che tengano sempre viva l’attenzione.
Da ultimo vengono presentate alcune organizzazioni “a tema”, come la Free League e il Seven Ravens Clan, insieme a tutta una serie di png giocabili da usare come informatori, o meglio “contatti”, in gergo.


Conclusioni

Al di là di consueta sequela di talenti, incantesimi e oggetti magici, e pur apprezzando molto l’introduzione delle Skill Tricks, che di sicuro offrono molte innovazioni sul tema, si ha la sensazione che il manuale non offra nulla di davvero nuovo che giustifichi un acquisto, dati altri manuali sul genere che già consentivano certe manovre particolari in combattimento (Perfetto Guerriero) oppure certe opzioni di personaggio parecchio caratteristiche, e originali, che hanno incontrato spesso il favore del giocatore medio (Perfetto Avventuriero).

Più che altro, il manuale Complete Scoundrel sembra offrire più una guida, con dei consigli su come interpretare o usare e valorizzare le tipologie di personaggio “furfantesco” che però risultano talvolta forzate, per quanto in astratto divertenti, ad esempio applicate ad un paladino, oppure un po’ scontate, applicate al classico ladro.
Certamente, anche solo quale “guida”, più che manuale, il presente si attesta ad un livello sicuramente valido pur non offrendo nulla di veramente innovativo a chi dalla serie dei Perfetto abbia già attinto e sfruttato ogni possibile opzione.
Al di là di queste riflessioni, tuttavia, il prodotto, preso a sé stante, risulta sicuramente godibile, utile e senza dubbio ben strutturato.


Materiale affine principale:

• Serie dei Perfetto
• Player’s Handbook II
• Dungeon Master’s Guide II
• Manuale Completo Arti Psioniche
• Races of Destiny