Races of the Wild (Razze delle Terre Selvagge)

Races of the Wild (Razze delle Terre Selvagge)

Recensione di Dedalo



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Terzo capitolo della serie dedicata all’analisi nel dettaglio della principali razze di D&D pensate per i giocatori, Races of the Wild ci fornisce un’ampia panoramica sulle razze che hanno scelto come loro dimora la selvaggia frontiera delle terre arboree: i nobili elfi, gli affabili halfling e i devoti raptoran.

L’opera, singolarità tra le uscite della WotC, porta la firma di un solo autore: il noto (o famigerato per alcuni) Skip Williams, che molti conoscono per essere stato per anni il Sage della rivista D&D, nonché sviluppatore del nuovo sistema di D&D 3° edizione.

Ma andiamo a vedere nel dettaglio cosa questo manuale ci propone.


Capitolo 1: Elfi

Il primo capitolo, con una struttura che si ripeterà identica per le altre razze presentate, si apre con un breve racconto, che dovrebbe fornire un’idea sommaria di quale sia un tipico giorno nella vita di un elfo. A seguire troviamo una descrizione del loro apparire, dal vestiario all’atteggiamento, per poi proseguire con un’analisi più introspettiva, e, dal punto di vista del roleplaying, più interessante: la loro psicologia. Questo capitolo potrà far storcere il naso a chi vedrà modificata la propria idea di elfo standard, o incontrerà il favore di chi ancora non sa bene come incarnare la stirpe di Corellon Larethian. Indipendentemente dal giudizio che se ne tragga, è certo che questi paragrafi offrono spunti interessanti a chi voglia arricchire il proprio personaggio oltre i semplici dati sulla scheda.

Aspetti come l’individualismo, che enfatizza anche pubbliche manifestazioni di gioia o dolore, così come la lungimiranza nel porsi obiettivi, garantita dalla notevole aspettativa di vita sono solo alcuni aspetti trattati in questi paragrafi.
Nelle pagine successive vengono affrontati i temi che concernono la struttura sociale elfica, le loro espressioni artistiche, la loro architettura, il loro rapportarsi alla magia e alla tecnologia. Non vengono ignorati anche i noti temi dell’amore e della guerra, chiavi di volta di tanti romanzi, ma spesso lati ignorati o marginali nella caratterizzazione dei comuni personaggi giocanti.

Il capitolo si affaccia poi sulle strutture sociali, mostrandoci come gli elfi abbiano organizzato le loro aggregazioni, quali siano le loro forme di governo e come guardino all’idea di famiglia e di clan.
Come nella più classica delle tradizioni WotC, viene poi fornita una breve rassegna di altre razze con le quali gli elfi sono soliti rapportarsi, e quale sia il punti di vista elfico su queste ultime.
La religione e il pantheon elfico sono trattati nel capitolo a seguire, con una scheda e sommaria descrizione del credo, del dogma e di alcuni aspetti ulteriori di molte divinità, come Hanali Celanil, che in altri manuali ricevono solo un breve accenno.
Per gli amanti dei retroscena storici, e per chi volesse sentirsi veramente parte di un’antica tradizione le pagine a venire forniscono una gradevole panoramica della storia e del folklore del popolo arboreo, incluse alcune leggende da cui trarre un aggancio per le vostre avventure.
La completezza del capitolo è ben rappresentata dalla presenza di alcune pagine dedicate al linguaggio elfico, comprensiva di una lunga tabella di prefissi e suffissi comunemente usati.

Conclude il capitolo un esempio di stanziamento elfico, comprensivo di dettagliata mappa e descrizione di tutti gli elementi che lo compongono.


Capitolo 2 e 3: Halfling e Raptoran

I capitoli successivi riprendono, come annunciato, la struttura del primo, scendendo nell’analisi accurata dei diversi aspetti che caratterizzano la razza degli halfling e dei raptoran, pur scadendo, talvolta, nello stereotipo.
Ma è di questi ultimi, nuovi esponenti delle razze adatte ai personaggi giocanti, che sarà bene parlare.
Al centro di diverse polemiche per la loro sospetta abusività, i raptoran sono una razza umanoide che richiama nell’aspetto, come il nome suggerisce, degli uccelli rapaci.

Ed è proprio questo loro ricordare tali creature il loro aspetto caratterizzante, in quanto i raptoran sono dotati di ali.
Avete letto bene: ali.
Immagino che molti tra voi stiano già gridando all’abuso: un personaggio alato potrebbe volare senza limiti, e librarsi così sopra avversari e pericoli, superando ostacoli e chissà cos’altro con facilità.
Niente paura: Skip Williams ha pensato a voi, cari DM e compagni di gioco invidiosi.

I raptoran possiedono sì delle ali, ma fino a che non abbiano raggiunto una certa maturità non sono in grado di usarle con efficacia.
Questo si traduce, in termini di gioco, nel fatto che da principio i nostri piumati amici sono solo in grado di spiccare balzi notevoli e di limitare i danni delle loro cadute, ma solo dall’ottenimento di almeno cinque dadi vita potranno iniziare ad effettuare brevi voli, per poi raggiungere la capacità di volare indefinitamente solo al raggiungimento del decimo dado vita.

Questo garantisce, a conti fatti, che questa razza fornisca il beneficio principale per cui è stata ideata solo molto avanti nel gioco, così allineandola come potenziale a quanto molte razze possono ottenere a quel livello spendendo qualche moneta d’oro.
Una volta superato l’empasse del loro potenziale di gioco, i raptoran sapranno affascinare anche gli amanti del roleplaying, con la loro devozione alle creature che incarnano il volo e la libertà, gli elementali dell’aria, il loro culto degli avi e la loro attenta focalizzazione sui problemi che non necessitano di una risposta immediata, come un attacco armato: una tribù raptoran potrebbe spendere giorni dibattendo sul consentire o meno a un gruppo di forestieri di attraversare il loro territorio, ma saprebbe organizzare una controffensiva ad una minaccia esterna in pochi minuti.


Capitolo 4: Altre razze

Naturalmente elfi, halfling e raptoran non sono gli unici abitanti di boschi e affini. E’ per questo motivo che questo breve capitolo tratta di altre razze che, seppur meno adatte ai personaggi giocanti, sono comunque delle scelte possibili.

Ecco così fare bella mostra di sé i catfolk, già presenti nel Manuale delle Miniature, ominidi dall’aspetto e capacità feline, e i centauri, qui presentati con la possibilità di giocarli fin dal primo livello, secondo lo schema inaugurato da Savage Species.
Non mancano gli gnoll, seppur questi siano solitamente avversari dei pg, e i killoren, nuova razza di folletti, il cui legame con la natura è visibile anche solo da un’occhiata superficiale.


Capitolo 5: Classi di Prestigio

Non poteva mancare il capitolo dedicato alle classi di prestigio, qui interamente dedicate alla specializzazione delle razze qui presentate.
Inizia la serie l’Arcane Hierophant, rivisitazione poco fantasiosa del Teurgo Mistico, ideale unione del druido e di un incantatore arcano, che sviluppa entrambe le progressioni negli incantesimi, fornendo altre capacità legate al suo rapporto con la natura.

A seguire fa la sua comparsa il Champion of Corellon Larethian, paladino della razza elfica, capace di combattere con eleganza e precisione mortale pur sotto il peso di una pesante armatura completa, e in grado di utilizzare il suo punteggio di destrezza per infliggere danni in aggiunta alla sua forza.
Tra le altre classi, che non brillano per particolare originalità o potenzialità, si guadagna un cenno il Whispering Knife, classe razziale per gli halfling che vogliano rappresentare i vendicatori della propria stirpe, specializzati nel combattimento con armi da lancio. La classe rappresenta un ottimo connubio tra equilibrio e potenzialità offensive, fornendo diversi vantaggi a un combattente veloce e astuto, non ultima la progressione negli attacchi furtivi, un bonus di attacco da guerriero e la possibilità di poter fiancheggiare pur utilizzando armi da lancio dalla distanza.


Capitolo 6: Opzioni per i giocatori

Anche il sesto capitolo rappresenta ormai una onnipresente apparizione nei nuovi manuali WotC, con l’introduzione di nuovi utilizzi della abilità presenti nel manuale del giocatore, e l’arrivo di nuovi talenti.
Le prime si caratterizzano per essere, ovviamente, dedicate a fornire esempi di classi di difficoltà per delle prove che con buona probabilità si dovranno affrontare con personaggi elfici, halfling e così via, non per questo escludendone l’utilità per qualunque altra razza.

Così vengono definite nel dettaglio le prove necessarie per camminare in equilibrio sui rami degli alberi, per arrampicarvisi e lanciarsi da un ramo all’altro, i per lasciare particolari tracce del vostro passaggio per indirizzare i vostri compagni e indicar loro quale percorso seguire.
Passando ai talenti, quelli qui presentati non spiccano per efficacia o originalità. Non sono tantissimi, e buona parte è dedicato, suscitando qualche perplessità, alle razze minori del manuale, in particolare i killoren.
Meritano una menzione fuori dal coro i talenti per le razze di taglia piccola, estremamente efficaci in battaglia, e i talenti tattici, tra i quali Woodland Archer, perfetto per incarnare il classico cecchino tra le fronde, e Confound the Big folk, l’ideale per giocare un imprendibile minaccia che si fa gioco delle creature di maggior dimensione.

Chiudono la parate gli immancabili substitution levels, coi quali dare una particolarizzazione alle classi base a seconda che siano intraprese da elfi, halfling e raptoran. Inutile sottolineare che il mago elfico si presenta estremamente interessante...


Capitolo 7: Equipaggiamento e Magia

La lista delle nuove armi è breve, in buona parte dedicata alle molteplici frecce che le razze arboree hanno realizzato per produrre vari tipi di offesa contro il nemico, passando dalle frecce realizzate per danneggiare gli oggetti alle frecce dall’estremità non acuminata che infliggono danni non letali.

Per quanto riguarda le armi da mischia, tornano le armi elfiche, già presentate nel Perfetto Combattente, e vengono introdotte alcune armi adatte al combattimento in volo dei raptoran.
Interessanti le modifiche alle armi base che le razze hanno introdotto, come l’arco che all’occorrenza può essere usato come bastone ferrato, consentendo di effettuare attacchi in mischia e a distanza nella stessa sequenza di attacco.
Degne di menzione sono anche le modifiche alle armature, grazie alle quali non ricevere penalità per alcune prove nel sottobosco, o per liberarsi con più facilità di reti e simili restrizioni, tipiche armi con cui catturare gli elusivi raptoran.
Gli oggetti magici sono pochi, ma alcuni si distinguono per la loro notevole utilità, prima fra tutte la capacità Blurstrike delle armi da mischia, grazie alla quale è possibile rendere colto alla sprovvista per un attacco a round il vostro avversario, per un numero limitato di round. Una manna per chi faccia uso di attacchi furtivi.

Anche la lista di nuovi incantesimi è assai breve, principalmente orientata all’enfatizzare l’uso di armi da lancio e a distanza, quale l’incantesimo Returning Weapon, col quale conferire temporaneamente la capacità Ritornante ad un’arma da lancio.

Fanno capolino anche tre nuovi poteri psionici, tra cui Living Arrow, col quale poter tramutare le vostre frecce in una sorta di piccolo missile teleguidato munito di telecamera.

Capitolo 8: Campagne nelle terre selvagge

Il breve capitolo di chiusura si propone di fornire delle linee guida per la creazione di un ambiente adeguato a fare da scenario per le avventure delle razze qui presentate.
sono qui presenti numerose tabelle con indicati i dati relativi a popolazione, allineamento e forma di governo dei tipici stanziamenti elfici, halfling e raptoran, seguiti da una piccola lista di personaggi non giocanti che potrebbero rivelarsi utili per incontri imprevisti per il DM che si trovi ad improvvisare.

La carrellata si chiude, singolarmente, con una lista di festività razziali da usare come spunto o retroscena per le vostre avventure e con l’introduzione di una manciata di mostri, tutti caratterizzati dall’essere ideali compagni dei vostri personaggi, come l’Elven Hound, segugio elfico e tipico alleato della nobile razza, grazie al suo substitution level, che gli consente, pur essendo una bestia magica, di affiancare i ranger elfici come loro compagno animale.

In appendice, similmente a quella presente nella Guida del Dungeon Master, è presente una sommaria lista con 100 spunti per le vostre avventure nelle terre selvagge.


Conclusioni

Races of the Wild è una gradevole scoperta.
Preceduto da un’uscita infelice come Races of Destiny, e privo di una grande aspettativa alle spalle, questo manuale si rivela come un buon connubio di quel che gli inglesi chiamano “fluff” e “crunch”, ovvero tra le pagine dedicate alle informazioni puramente ruolistiche e i dati più orientati all’azione e alla battaglia, come talenti e armi.

Le informazioni fornite sulle razze sono numerose e spesso utili, l’esposizione è ordinata con criterio e si presenta scorrevole nella lettura.
Le classi di prestigio sono poche e ben focalizzate, nonostante lo scarso interesse che alcune di loro suscitano, e i talenti si presentano, seppur non in larga parte, di buona appetibilità.
L’impatto grafico è altalenante, grazie alla presenza di artisti come Sam Wood che compensa altre realizzazioni più ingenue nel tratto.

A conti fatti, Races of the Wild, coi suoi 29.95$ di prezzo, si presenta come un ottimo elemento nella serie “Races of”, e un buon manuale in generale.